心理的安全性研修で使えるゲーム5選|エドモンドソン理論をゲームで体験する

本記事では、15名から100名超まで対応可能な「ベストチーム」や、合意形成を学ぶ「NASAゲーム」など、心理的安全性を体感できる5つのゲームを紹介します。
座学だけでは難しい行動変容を、ゲームを通じた対人リスクの疑似体験によって促し、組織の成果向上へ繋げましょう。
目次
1. 心理的安全性とは|エドモンドソンの定義
2. なぜ心理的安全性が重要か|Google「プロジェクトアリストテレス」の研究結果
3. 心理的安全性研修で使えるゲーム5選|比較一覧表
4. ベストチーム|心理的安全性そのものを交渉ゲームで体験
5. 心理的安全性ゲーム(カード版)|短時間で概念を体感
6. NASAゲーム|合意形成と全員発言の場づくり
7. ハラスメントフラグカード|心理的安全性を「下げない」ための認識合わせ
8. マシュマロチャレンジ|失敗OK・挑戦できる場の体験
9. 目的別おすすめゲーム
10. よくある質問
11. 心理的安全性ゲーム|研修導入をご検討の方へ
「心理的安全性を高めたいが、座学だけでは現場での行動変容につながらない…」
「会議で発言が出ない、メンバーが意見を言わずに会議が早く終わってしまう…」
「Googleの研究で大事と聞くが、実際にどう作ればよいかわからない…」
このようなお悩みをお持ちの人事・人材開発ご担当者の方は多いのではないでしょうか。
本記事では、心理的安全性を体験で学べる研修ゲーム5選を、実施規模・所要時間・学べる要素別にご紹介します。座学だけでは伝わりにくい「心理的安全性が高いチーム/低いチーム」の違いを、参加者自身が体験することで腹落ちさせる構成です。
心理的安全性とは|エドモンドソンの定義
心理的安全性(Psychological Safety)とは、ハーバード・ビジネス・スクールのエイミー・C・エドモンドソン教授が1999年に提唱した概念で、
と定義されます。
ここで重要なのは、心理的安全性は「仲良し」「波風を立てない」状態ではないということです。むしろ健全な衝突(productive conflict)が起こせる状態、つまり違う意見が安心して出てくる状態のことを指します。
「衝突を避ける文化」と「心理的安全性が高い文化」は真逆である点は、研修導入前に整理しておきたいポイントです。
なぜ心理的安全性が重要か|Google「プロジェクトアリストテレス」の研究結果
心理的安全性が広く注目されるようになった大きなきっかけは、Googleが2012年から実施した社内研究プロジェクト「プロジェクトアリストテレス」です。
Googleは社内の180以上のチームを分析し、高業績チームに共通する5つの要素を特定しました。
2. 相互信頼性
3. 構造と明確さ
4. 仕事の意味
5. インパクト(社会的意義)
5要素のうち最も重要だと結論づけられたのが心理的安全性でした。優秀な個人が集まることよりも、安心して発言・挑戦できる土壌の方が、チームの成果に大きく影響していたのです。
この研究以降、日本企業でも心理的安全性の重要性が認知されるようになり、研修テーマとして取り上げる企業が急増しています。
心理的安全性研修で使えるゲーム5選|比較一覧表
ここからは、心理的安全性研修で実際に使える5つのゲームをご紹介します。各ゲームの特徴を以下の比較表にまとめました。ゲーム名をクリックすると詳細解説へジャンプします。
| ゲーム名 | 人数 | 所要時間 | 心理的安全性での学び | 提供元 |
| ベストチーム | 15〜100名超 | 2〜4時間 | 心理的安全性そのものを交渉ゲームで体験 | HEART QUAKE |
| 心理的安全性ゲーム(カード版) | 3〜6名/チーム | 約10分 | 心理的安全性4因子の概念を短時間で体感 | 安井力(やっとむ)氏 |
| NASAゲーム | 1〜100名超 | 30〜90分 | 合意形成・全員発言の場づくりを体験 | HEART QUAKE |
| ハラスメントフラグカード | 1〜100名超 | 1〜2時間 | 認識のズレを可視化し心理的安全性を壊さない | HEART QUAKE |
| マシュマロチャレンジ | 4〜100名超 | 1〜1.5時間 | 失敗OK・挑戦できる場を体験 | HEART QUAKE |
1. ベストチーム|心理的安全性そのものを交渉ゲームで体験

『ベストチーム』は、エドモンドソン理論にもとづいて開発された、心理的安全性を体験で学ぶカード交渉ゲームです。
参加者は複数のチームに分かれて、カードを交換しながらチーム成績の最大化を目指します。ポイントは、業績だけを追うと最終得点が伸びず、業績と関係性(信頼)を両立しないとチーム利益が伸びない設計になっていることです。

ベストチームで高得点を目指すには、業績ポイント(P)と関係性ポイント(M)の両方を伸ばすことが求められます。これはPM理論のP機能(目標達成)とM機能(集団維持)に対応しており、Pだけを追うと得点は頭打ちになり、M要素(関係性・信頼)を高めて初めてベストチームに到達できる設計になっています。エドモンドソン理論で言う「対人リスクを取って発言・提案できる場」がM要素の土台となり、結果としてPの伸びを支えます。ゲーム中にはチーム内外で交渉する場面も登場しますが、「相手の状況を聞いてから提案する」「断られても関係を切らない」といった行動も、このM要素を高める一手として効いてきます。
ゲーム終了後に行う振り返りミニ講義では、ゲーム中の自分・他メンバーの行動を心理的安全性の理論と照らし合わせ、中原淳氏の「職場学習論」が示す3つの支援(業務支援・精神支援・内省支援)の観点も交えながら、職場での具体的な行動変容まで落とし込みます。

時間:1.5〜3時間程度
狙い
心理的安全性の理論と体験を統合し、行動変容まで支援する
ベストチームは、心理的安全性をテーマにした研修としては国内有数の実績を持っています。2026年4月現在、ベストチームの導入社数は約180社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

ゲームの詳細はこちらをご覧ください。
心理的安全性を知り、高めるゲーム型研修「ベストチーム」
2. 心理的安全性ゲーム(カード版)|短時間で概念を体感

「心理的安全性ゲーム」は、アジャイルコーチ・ファシリテーターの安井力(やっとむ)氏が制作したカードゲームです。
ゲームの流れはシンプルで、「マズい状況」を発見して報告してくれた平和を破壊する役に対して、各メンバーが手札から「発言」カードを選んで反応します。約10分程度で1ゲームが完結し、勝敗もないため、研修の冒頭やアイスブレイクとしても取り入れやすい設計です。
カード50枚(発言カード35枚、状況カード14枚、説明カード1枚)と説明書がセットになっており、BOOTH(pixiv運営)にて2,500円で購入できます。
状況カードには、例えば「教えてほしいと頼んでいるのに、舌打ちをされて自分でやれと言われる」といった、職場で起こりうる「マズい瞬間」が描かれています。この場面に対して、各メンバーが手札の発言カードでどう反応するかを見せ合うことで、心理的安全性を高める言動/下げる言動の違いが可視化される構造です。
なお、初回プレイの後にチームで振り返りを行い、もう一度プレイすると、1回目との反応の変化が比較でき、学びがより深まる2周構成が推奨されています。
時間:約10分(1ゲームあたり)
狙い
心理的安全性のあるチーム/ないチームの違いを短時間で体感する
短時間で「心理的安全性とは何か」を体感することに特化した設計です。ベストチームのような行動変容まで踏み込む研修と組み合わせたり、研修導入のアイスブレイクとして使うと、より効果的です。
公式販売ページ:
心理的安全性ゲーム – やっとむ屋 – BOOTH
3. NASAゲーム|合意形成と全員発言の場づくり

NASAゲームは、月面に不時着した宇宙飛行士という設定で、生き延びるために15個のアイテムの優先順位を決める合意形成ゲームです。
まずは個人で順位をつけ、その後チームで議論してチームとして1つの回答にまとめます。NASAの模範解答があるため、それに最も近い個人およびチームが勝利となります。
このゲームのポイントは、チームで合意した順位が、個人の順位より模範解答に近づくことが多いこと。つまり全員が安心して意見を出し合う場では、チームの結論が個人の結論を上回ることを体験的に学べます。
NASAゲームで心理的安全性が試されるのは、自分と他人の順位がズレた瞬間です。「なぜそう考えたのか聞ける」「少数意見でも検討の俎上に乗せられる」チームほど、メンバー全員の知識や視点を活用できます。逆に「邪魔だと思われる不安」「否定的だと思われる不安」に飲まれて意見が出ないチームは、声の大きい人の感覚で結論が決まり、貴重な情報が共有されないまま終わります。合意形成のプロセスを通じて、安心して発言できる場づくりの有無を体感できるゲームです。
時間:30〜90分程度
狙い
合意形成プロセスを通じて、全員発言の重要性と心理的安全性の効果を体感する
NASAゲームは弊社で最も導入実績の多いゲームです。2026年4月現在、NASAゲームの導入社数は約560社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。
ゲームの詳細はこちらをご覧ください。
グループワークで使えるNASAゲームのやり方
4. ハラスメントフラグカード|心理的安全性を「下げない」ための認識合わせ

ハラスメントフラグカードは、パワハラ・セクハラなどのグレーゾーン事例を題材に、「何がハラスメントにあたるか」の認識のズレを見える化するカードゲームです。
各事例を「ホワイト/ライトグレー/ダークグレー/ブラック」のどれにあたるかメンバーが判定し、判断の違いをチームで議論します。一方的に「これはダメ」と教わる講義型ではなく、自分ごととして線引きや伝え方を考える過程で共通認識が育ちます。
ここまでの3ゲームが心理的安全性を「高める」体験だとすれば、ハラスメントフラグカードは心理的安全性を「下げない・壊さない」ためのアプローチです。どれだけ発言を促す場をつくっても、ハラスメントは対人関係のリスクを一気に高め、安心を根こそぎ崩します。無自覚なグレーゾーンの言動に気づけることは、安心して発言できる土台を守るうえで欠かせません。
時間:1時間〜2時間程度
狙い
ハラスメントの認識のズレを可視化し、心理的安全性を損なわない言動の共通認識をつくる
対面のカード版に加え、オンライン版はこれまでに1500名以上の方に回答いただいています。東洋紡労働組合様や千葉県文化振興財団様などで導入いただいています。ゲームの詳細はこちらをご覧ください。
ハラスメント研修で使えるカードゲーム「ハラスメントフラグ」
5. マシュマロチャレンジ|失敗OK・挑戦できる場の体験

マシュマロチャレンジは、パスタ、テープ、紐などを使って、てっぺんにマシュマロを載せた自立式タワーを18分の制限時間内にできるだけ高く作るゲームです。TEDでも紹介された世界的に有名なチームビルディングで、世界記録は99センチ、弊社での最高記録は92センチとなっています。
このゲームの面白さは、「とりあえず作ってみて、倒れたら学んで作り直す」というPDCAサイクルを高速で回したチームが勝つことです。
逆に、最初に長時間議論して「これで間違いない」という設計を1回で組み立てようとするチームは、本番の最後にマシュマロを載せた瞬間に倒れる、というドラマが頻繁に起きます。
もうひとつの典型的な分岐点は、1回目で失敗したときに何が起きるかです。「テープのせい」「マシュマロが重すぎる」と犯人探しになるチームは、2回目も似たような結果に終わります。逆に「いま倒れた原因はここだから、次はこう変えよう」と改善アイデアを出し合えるチームは、明らかにタワーが高くなります。失敗をリスクではなく材料に変える発言ができるかどうか、これが心理的安全性の高いチームと低いチームの違いとして可視化されます。
つまり、失敗を恐れずに早く試せるチーム=心理的安全性が高いチームのほうが結果も出やすい、ということを体験で学べる構造です。「無能だと思われる不安」を超えて、早く失敗して早く学ぶことの価値を腹落ちさせるのに非常に有効です。
時間:1〜1.5時間程度
狙い
PDCAサイクル体験と、失敗OK・挑戦できる場の効果を体感する
2026年1月現在、マシュマロチャレンジの導入社数は約200社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。
ゲームの詳細はこちらをご覧ください。
マシュマロチャレンジ実施の流れ|チームビルディング研修
目的別おすすめゲーム
【要点】心理的安全性研修のゲームは目的に応じた選び分けが効果的です。理論と実践を深く学び行動変容まで支援する「ベストチーム」を軸に、短時間で体感できる「心理的安全性ゲーム」、合意形成を学ぶ「NASAゲーム」、挑戦を体験する「マシュマロチャレンジ」、安心を損なわない言動を学ぶ「ハラスメントフラグカード」があります。これらを組み合わせる構成が本格的な研修パッケージの定番です。
ここまで5つのゲームをご紹介しましたが、研修の目的に応じて以下のように選び分けていただくと効果的です。
心理的安全性を理論×実践で深く学びたい
→ ベストチーム(エドモンドソン理論と一体化した設計、行動変容まで支援)
心理的安全性の概念を短時間で体感したい
→ 心理的安全性ゲーム(やっとむ氏のカード版、約10分)
全員発言の場づくり・合意形成を体験したい
→ NASAゲーム
失敗OK・挑戦できる場を体験したい
→ マシュマロチャレンジ
ハラスメントを防ぎ、心理的安全性を壊したくない
→ ハラスメントフラグカード(グレーゾーンの認識を揃え、安心を損なわない言動を学ぶ)
本格的な研修パッケージとして実施する場合は、ベストチーム+他のゲーム1〜2本を組み合わせる構成が定番です。短時間で概念を体感してから理論を学ぶ、または、理論を学んだ後に複数ゲームで多面的に体験する、といった設計が可能です。
よくある質問
Q. オンラインで実施できる心理的安全性研修ゲームはありますか?
本記事で紹介しているゲームのうち、ハラスメントをテーマに心理的安全性を学ぶ「ハラスメントフラグ(オンライン版)」はオンラインでの実施に対応しています。一方、「ベストチーム」や「マシュマロチャレンジ」は、対面でのリアルなコミュニケーションを重視したゲーム設計となっています。
Q. 各ゲームの対象人数や所要時間はどのくらいですか?
「ベストチーム(カード版)」は15〜100名超で所要時間は2〜4時間、「マシュマロチャレンジ」は4〜100名で所要時間は1〜2時間となっています。研修の規模や確保できる時間に応じて最適なゲームを選択することが可能です。
Q. ゲームを実施するためのキットの料金や費用はどのようになっていますか?
各ゲームの実施に必要なキットは、レンタルまたは購入のプランをご用意しております。具体的な費用やお見積もりについては、マシュマロチャレンジなどの各ゲームのお問い合わせ時にご案内しております。
Q. 心理的安全性を高めるだけでなく、ハラスメント防止も同時に学べるゲームはありますか?
心理的安全性を阻害する要因を理解し、ハラスメントへの認識のズレを可視化するゲームとして「ハラスメントフラグ(オンライン版)」が効果的です。メンバー間の心理的安全性低下を防ぐための具体的な対話を生み出すことができます。
Q. 研修ゲームの導入実績や受講者の満足度はどのようになっていますか?
「ベストチーム(カード版)」や「マシュマロチャレンジ」は、多くの企業で導入実績があり、受講者からも高い満足度をいただいています。座学だけでは難しい行動変容を促す体験型研修として、多くの人事・研修担当者様に選ばれています。
心理的安全性ゲーム|研修導入をご検討の方へ
【要点】座学だけでは伝わりにくい心理的安全性を体験から学べる、目的や人数に合わせた最適な心理的安全性ゲームの研修をご提案します。新入社員から管理職までを対象に、対面・オンラインのどちらでも実施可能で、トークスクリプト付きスライドなどのゲームキットのレンタルも行っています。ご相談や資料請求、お見積もりはすべて無料です。
座学だけでは伝わりにくい心理的安全性を、体験から学べる研修をつくりませんか?
目的・対象・人数・時間にあわせて、最適なゲームをご提案いたします。
・対面/オンラインのどちらでも実施したい
・進行は自社でやりたい/講師派遣も任せたい どちらも対応
弊社では実施にあたってのゲームキット(カード、運営スライド(pptx形式)、ワークシート(PDF形式)、ファシリテーター向け動画マニュアル)のレンタル(貸し出し)を行っております。

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