株式会社HEART QUAKEは、セガ エックスディー社をはじめとするゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会による『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2023年度版』に掲載されました。国内のゲーミフィケーション事業者198社の中で、弊社はB2Bソリューション / 体験型研修カテゴリに位置づけられています。

本記事では、カオスマップの概要、ゲーミフィケーションの基本的な考え方、そして弊社が提供するビジネスゲームを用いた体験型研修の位置づけを整理します。

『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2023年度版』とは

国内のゲーミフィケーション事業者198社をまとめたカオスマップで、2023年9月25日に公開されました。

国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ2023

国内ゲーミフィケーション事業者198社をまとめた
『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2023年度版』を公開

2023.09.25
https://segaxd.co.jp/news/newsrelease/1276feb954b318d3b3b19e64cd775165db5ac559.html

PDF版は以下から閲覧可能です。

国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2023年度版 PDFダウンロード

編集委員会の公開ページでは、「ゲーミフィケーション」の定義や、198社の選定基準も解説されています。業界の全体像を理解するうえで参考になる資料です。

カオスマップ上での弊社のポジション:B2Bソリューション×体験型研修

カオスマップ上で、株式会社HEART QUAKEはB2Bソリューション領域の体験型研修カテゴリに分類されています。

多くのゲーミフィケーション事業者が、個人向けの学習アプリ・従業員向けのデジタル教材・マーケティング向けのキャンペーン施策などを手掛けるなか、弊社は企業研修の場にゲームの仕組みを直接組み込むというアプローチを取っています。

具体的には、カードゲーム・ボードゲーム・オンラインゲームといったビジネスゲーム形式の研修プログラムを企業の人材開発部門・研修担当者に提供しています。

そもそもゲーミフィケーションとは?

ゲーミフィケーションとは、ゲームの仕組み・要素を、ゲーム以外の領域に応用する手法のことです。一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会などでは、以下のような要素を持つことが典型例として整理されています。

・明確な目標設定
・目標に向かう過程での挑戦と報酬
・進捗の可視化(ポイント・バッジ・レベル等)
・ルールとフィードバックの即時性
・選択の自由と意思決定
・ストーリーやナラティブの活用
・対戦や協力といった社会的相互作用

これらの要素を組み合わせることで、参加者の内発的動機づけを高め、継続的な行動や学習を促すことができるとされます。

ゲーミフィケーションの代表的な活用領域

ゲーミフィケーションは幅広い領域で応用されていますが、代表的な活用カテゴリは以下の通りです。

①企業研修・教育(弊社の主戦場)
ビジネスゲーム研修、シミュレーション型学習、ロールプレイゲーム型オンボーディングなど。

②マーケティング・顧客ロイヤルティ
ポイントプログラム、スタンプラリー、クーポンガチャ、ブランドアプリのランキング機能など。

③健康・ヘルスケア
運動量・歩数可視化アプリ、禁煙継続ゲーム、糖尿病予防プログラムなど。

④行動変容・公共政策
省エネ行動推進、納税喚起、ボランティア参加促進などの行政領域での活用。

⑤エンタメ・メディア
学習・ニュース閲覧をゲーム化したアプリ、読書アプリのレベルシステムなど。

弊社HEART QUAKEの体験型研修とビジネスゲーム研修

弊社が提供するのは、企業の人材開発ニーズに合わせたビジネスゲーム型の体験研修プログラムです。代表的なゲームを紹介します。

NASAゲーム|月面遭難の合意形成を体験する

NASAゲーム

月面で遭難した設定で、持ち物15品目の重要順位をチームで決めるコンセンサスゲームです。合意形成・傾聴・論理的思考を体験的に学べます。

2026年4月現在、NASAゲーム(カード版)の導入社数は約560社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

NASAゲーム満足度

ベストチーム|心理的安全性のチームビルディング研修

心理的安全性をテーマにしたカードゲーム型研修です。業績と関係性の両立を体験的に学びます。

2026年4月現在、ベストチーム(カード版)の導入社数は約560社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

ベストチーム満足度

チーム開発において、業績と関係性の両方が重要であることへの理解ができたと思います。また、自ら発した意見や行動がチームに貢献できたという実感から、チームにおける役割の再認識も進んだと思います。最後に、心理的安全性への理解度も高まったと思います。

プロジェクトテーマパーク|新規事業企画のチーム開発

プロジェクトテーマパーク

新規事業のアイデア創出から収支計算、プレゼンまでを体験するビジネスゲームです。事業企画・原価計算・意思決定を体験的に学べます。

2026年4月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約100社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

プロジェクトテーマパーク満足度

このほか、ハラスメントフラグ、ストマネ、部課長ゲームなど、学習テーマに応じた多様なゲーム研修を提供しています。

全ゲームの一覧はチームビルディングに効果的な楽しく学びのあるゲーム12選+2をご覧ください。

体験型研修にゲーミフィケーションを取り入れるメリット

座学研修と比較した場合、ゲーミフィケーション型・体験型研修には以下のような特徴があります。

①参加の当事者性: ゲームでプレイヤーとして関わるため、「講義を聴く」受動性ではなく「自分の選択が結果を変える」能動性が生まれる。
②失敗経験の心理的安全性: ゲームの世界での失敗はリスクが低く、「試してみる → 結果を見る → 振り返る」のサイクルが回しやすい。
③チーム内の相互理解: 役割分担・交渉・情報共有が自然発生するため、普段見えない同僚の側面が可視化される。
④学習の記憶定着: 体験とエピソードが結びついて記憶されるため、座学より定着率が高い傾向がある。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)


ゲーミフィケーションに関するよくある質問

Q. ゲーミフィケーションとシリアスゲームの違いは?
A. シリアスゲームは「ゲームそのもの」を教育・訓練等の目的で設計するもの。ゲーミフィケーションは「ゲーム以外の活動」にゲームの仕組みを応用するもの、と区別されることが多いです。弊社のビジネスゲーム研修は両方の要素を併せ持っています。

Q. ゲーミフィケーションを導入するのに特別な設備は必要ですか?
A. カード形式のビジネスゲーム研修であれば、通常の研修ルーム(机・椅子・プロジェクター)で実施可能です。オンライン研修ならZoomやTeamsなどのビデオ会議システムで完結します。

Q. ゲーミフィケーションの効果はどう測りますか?
A. 研修直後の満足度・理解度アンケート(カークパトリックのレベル1-2)に加え、現場での行動変容(レベル3)・業績指標の変化(レベル4)まで追う設計が推奨されます。

まとめ

『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2023年度版』への掲載は、弊社のビジネスゲーム型企業研修が国内ゲーミフィケーション業界の一角として認められたことを示しています。カオスマップ全体は国内事業者198社の全体像を掴める貴重な資料ですので、ぜひ一度ご覧ください。

関連テーマとしてチームビルディングに効果的な楽しく学びのあるゲーム12選+2心理的安全性を知り、高めるゲーム型研修「ベストチーム」もあわせてご覧ください。

国内ゲーミフィケーション事業者198社をまとめた
『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2023年度版』を公開

2023.09.25
https://segaxd.co.jp/news/newsrelease/1276feb954b318d3b3b19e64cd775165db5ac559.html


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