2018年から経済産業省を中心に「未来の教室」とEdTech研究会というものが始まっており、学びと社会の連携促進事業(「未来の教室」(学びの場)創出事業)というものが動き出すようです。

詳しくは経済産業省のホームページ参照。

経済産業省の該当ホームページ

「未来の教室」とは

そもそも、「未来の教室」とはどのようなものか、前述の事業の公募資料には以下のように記述されています。

「未来の教室」とは、学習者の意思が中心にあり、
EdTechベースの教育プログラムを活用し、
学校の授業・特別活動・部活動、生涯学習施設、塾・通信教育、自宅、研修施設、
企業や地域等の社会課題の現場などの
要素が相互に深く繋がる中で(Connectedな状態)
チェンジ・メイカーに必要な発想力・行動力・知識・教養を深め育む学び方
つまり学習者が自ら学びを選び取れる、
学習者中心のConnectedな教育社会システム
ではないか。

参考:http://www.meti.go.jp/policy/servicepolicy/besshi.pdf

未来の教室のコンセプト

「未来の教室」が目指すイメージ

上記の定義だけではやや分かりづらいと思いますので、具体的なイメージといのも資料には提示されています。この中にゲーミフィケーションも含まれています。

未来の教室 イメージ

参考:http://www.meti.go.jp/policy/servicepolicy/besshi.pdf

まず、全体が3つのフェーズに分けられています。

1.興味・関心に出会う
2.興味・関心を学びに繋げる
3.効率的に学ぶ⇔学びを深める/活かす

そして、それぞれのフェーズで以下のような取り組みが求められています。

1.興味・関心に出会う

a.幅広い「興味・関心」の選択肢を用意

b.興味を持つ”きっかけ”の工夫
⇒ゲーミフィケーション等

c.いつでもどこでも深く学べる工夫
⇒VRによる疑似体験等

子供を持つ親御さんは特にイメージが湧きやすいと思いますが、自分の子供にやってあげたい教育の形と近しいのではないでしょうか?
このフェーズの「興味を持つ”きっかけ”の工夫」にゲーミフィケーションが例として挙げられています。

弊社は企業向けにビジネスゲームを用いて研修を実施している研修会社ですが、例えば、財務会計の知識を身につけさせたいと思っても、なんとなく難しそうというイメージがあり、受講者としてはあまり参加したい気分にはならないものです。

財務会計 ゲーム

そこで、ビジネスゲームというものを用いてゲームから入り、ゲーム後のリフレクションを通して財務会計の基礎を伝えることで、自分がやったゲームと知識が繋がり楽しく学ぶことができます。

財務会計ゲーム「財務の虎」の紹介ページ

2.興味・関心を学びに繋げる

2つめのフェーズでは知のナビゲーターというアイデアが提唱されており、例えば、飛行機のパイロットになりたい場合、どのような知識・スキルが必要なのか?を整理して、普段の学習に紐づけてくれるというものです。

このナビゲーターについては必ずしも人でなくても、システム的に知識・スキルの体系図が出来上がる可能性もあります。

ブロックチェーン技術 教育
参考:https://mainichi.jp/articles/20171229/k00/00m/020/090000c

また、現在流行りのブロックチェーン技術を用いることで学習履歴の保存を可能にし、学び直しの際にも必要な知識・スキルをナビゲートできる可能性が高まっています。

3.効率的に学ぶ⇔学びを深める/活かす

3つめに基礎⇔深める/活かすのサイクルがというものが提唱されています。

これは2つのパートに別れており、まずは、基礎学力習得の生産性向上ということで、デジタル化を中心として、個人の理解度に合わせたパーソナライズ化の実現が提唱されています。

また2つめとして、学びを深める/活かす体験の創出ということで、PBLやアクティブラーニングなどで、プロジェクト運営やディスカッション等の体験を通して知識の活用と応用を促すことが提唱されています。

我々としてはここでもゲーミフィケーションが使えると考えています。つまり、学んだ知識を使ってゲームに臨めたか、または勝てるようになったか?ということです。

まとめ

教育、特に公教育の分野は変化のスピードが遅いと言われることも多いですが、今回の「未来の教室」のイメージを見る限り、多くの人が思い描いていた未来の教育の形が実現される可能性が高まっています。

今後の流れにも注目していきたいと思います。

経済産業省の該当ホームページ


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