弊社のメンタルヘルス対策ゲームの効果が論文にまとめられました
弊社が開発・提供するメンタルヘルス対策ビジネスゲーム「ストマネ」について、早稲田大学人間科学研究科の坂井裕紀氏らが、ゲーム型研修としての効果を検証した論文を発表されました。本記事では、その論文で実証された結果を紹介しつつ、2026年4月時点のストマネ導入実績も踏まえてご紹介します。
結論:論文で実証された3つの効果
先に結論からお伝えすると、論文「メンタルヘルス教育ゲームが従業員の信頼に与える影響」(DiGRA第8回研究大会発表)では、ストマネ(論文中の呼称は開発時名称の『DOA』)について以下3点の効果が実証されました。
・従業員のメンタルヘルスへの興味・関心を引き出す
・学習意欲を高め、学びを促進する
・研修後にチームへの信頼感が有意に向上する

メンタルヘルス教育ゲームが従業員の信頼に与える影響
坂井 裕紀、藤本 徹、向後 千春(早稲田大学人間科学研究科)
論文の概要|対象研修と調査方法
研究の対象となったのは、弊社が企画・開発したメンタルヘルス対策シミュレーションゲームで、某市役所職員向けに実施した研修のデータが用いられました。管理職を中心にラインケア(部下のメンタル不調のサインに気づき、声をかけ、支援する体系)を体験的に学ぶ設計になっており、研修後にアンケートで「研修エンゲイジメント尺度」と「チーム信頼尺度」を測定した結果が分析されています。
某市役所職員の方に向けてメンタルヘルス研修を実施しました
研究エンゲイジメント尺度:平均4.51/5点

論文では8項目から構成される研修エンゲイジメント尺度で平均4.51を記録し、『DOA』は従業員のメンタルヘルス対策への関与に一定の効果があったと結論づけられています。
特に注目すべきは以下の2項目です。
・「研修を面白いと感じた」:4.73/5点
・「研修から学ぶことがあった」:4.57/5点
ゲームを用いた研修で「面白い」と「学びがある」を両立できている点が、体験学習としての価値を示す指標となっています。
研修実施前後で「チーム信頼」が有意に上昇

開発当初からラインケア研修はチームビルディングにも寄与すると想定していましたが、論文でそれが実証されました。
上司が部下のストレス状況を把握し、支援を試みるプロセスをチームで疑似体験することで、ラインケアの実践がそのままチームの信頼関係づくりに直結することが数値で確認できた形です。
ストマネの本質:管理職のラインケアを体験で学ぶ研修
厚生労働省が示すメンタルヘルスケアの4つのケア(セルフケア/ラインケア/事業場内スタッフ/事業場外資源)のうち、ストマネが扱うのは管理職によるラインケアです。
座学で「部下の変化に気づきましょう」と伝えるだけでは現場行動につながりにくいケアを、ゲームという疑似現場を通じて「気づく→声をかける→支援する」の一連の流れを体験させることで、管理職が職場に戻ってから実践できる形に落とし込みます。論文が示したチーム信頼の向上は、その副次効果として説明できます。
2026年4月時点のストマネ導入実績
2026年2月現在、ストマネの導入社数は約60社、受講者満足度は4.92(5点満点)となっております。論文発表後も民間企業・自治体・労働組合など幅広い業種で導入が進んでいます。

導入企業のお客様の声
よくある質問
Q. オンラインでも実施できますか?
ストマネはカードゲーム型の対面研修のため、現時点ではオンライン開催には対応しておりません。対面での実施をご検討ください。
Q. 所要時間と推奨人数を教えてください
ゲーム1種類あたり1.5〜2時間を見込んでください。推奨人数は1回あたり4〜100名超まで対応可能です。
Q. ラインケア研修として実施する場合、対象は管理職だけですか?
管理職研修として実施されるケースが多いですが、一般社員向けにセルフケアと組み合わせて実施する企業もあります。対象層に応じて振り返りパートの設計を調整可能です。
ストマネの資料請求・お問い合わせ
論文で実証されたラインケア研修「ストマネ」の資料請求は以下よりお願いいたします。
論文はこちらからダウンロード可能です。
メンタルヘルス教育ゲームが従業員の信頼に与える影響
坂井 裕紀、藤本 徹、向後 千春
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