ザ・ゴールで紹介されているサイコロとマッチ棒のゲーム

名著「ザ・ゴール」で紹介されているサイコロとマッチ棒のゲームは、ボトルネック理論(TOC)を体感的に理解するための象徴的なシミュレーションです。本記事では、ゲームのルールと結果、そこから学べる組織改善の本質、そして同じ構造を研修で体験できる関連ビジネスゲームをまとめて紹介します。
コミック版が読みやすくおすすめです。
実はこの本、出版は1984年なんですよね。
2001年に発売された日本語版も68万部を超えるベストセラーとなっている。
ウィキペディアより
私が初めてザ・ゴールを読んだのは2004年、大学3年生の時でした。当時、インターンシップに参加していたベンチャー企業のCOOがオススメしていてその日のうちに買ったのを覚えています。
本書でボトルネックについて学んだものの、大学生当時、活用シーンは無く、ザ・ゴール2の思考プロセスにフォーカスした書籍の方が役立ったという印象があります。
サイコロとマッチ棒のゲームとは
工場長を務める主人公は、自工場で発生する納期遅れと在庫増加の解決に悩んでいました。息子とその友達のハイキング引率の中で、子ども1人1人の歩くスピードが一定ではなく、かつそれが前の子どものスピードに依存するという、統計的変動と依存的事象という現象に気づきます。
1列になった状態では「前の人が遅ければ、後ろの人がどれだけ早く歩けても前の人のスピード以上には進めない」ということです。コミック版では下記のように描かれています。

休憩時間中、子どもたちがサイコロで遊んでいるのを見つけ、主人公はひらめきます。サイコロは出目1〜6で平均すると3.5になりますが、当然「3.5」という出目は存在せず、1が連続することもあれば6が連続することもあります。これがまさに統計的変動です。
主人公は「サイコロの統計的変動にもう1つの依存的事象を組み合わせれば、ハイキングや工場で起きていることをシミュレーションできるのではないか?」と考えます。

そして考えたのが次のルールです。

子どもを1列に並べることで依存的事象を作り出し、サイコロの出目分のマッチ棒を次の子どものお椀に入れる、というシンプルなルールで統計的変動と依存的事象を再現しています。
これによって、下画像のように「前の人が遅ければ、後ろの人がどれだけ早くサイコロを振っても前の人以上には進めない」というハイキングと同じ構造が生まれます。

主人公はサイコロの出目の平均3.5本を「市場の需要(顧客からの発注数)」と考え、このゲームを理論上10周行えば35本のマッチ棒が出荷できるはずだと計算します。一方で、依存的事象と統計的変動の影響により、おそらく35本には届かないだろうとも予想していました。

実際のスループットはどうなったのでしょうか。

結果は理論値の6割以下、わずか20本。ハイキングや工場と同じ「みんな頑張っているのに全体成果が出ない」という状態が再現されました。ただし、現象を再現できただけで、解決策はまだ見えていません。

ここでもう一度押さえておきたいのは「誰もサボっていない」という点です。ハイキングの子どもも、工場の作業者も、ゲームの参加者も、それぞれが自分なりに頑張っています。それでも全体としての成果が出ない——多くの組織で見られる構造そのものです。
主人公は隊列を後方から眺めることで、ある事実に気づきます。それがボトルネックの存在です。

問題の一番の要因はどの工程・誰なのかを見極め、そこを改善しなければ全体としての成果は変わりません。サイコロとマッチ棒のゲームでも、最初の1人が大きな数値を出さなければ後ろがいくら6を連発しても意味がない。これがボトルネック理論(TOC=Theory of Constraints)の出発点です。
ボトルネックを解消し、スループットを上げるための3つの施策については、コミック版の解説記事で詳しく紹介されています。
「ボトルネック」を見つけることができれば組織の問題は解決できる|ダイヤモンド・オンライン
https://diamond.jp/articles/-/286283
関連研修|ボトルネックを体感できるビジネスゲーム
サイコロとマッチ棒のゲームは、ボトルネックという概念を理解するには非常に分かりやすい教材です。ただし研修現場で実施するには「やや単純すぎる」「複数チーム同時運営に向かない」といった声もあります。
そこでHEART QUAKEがお勧めしているのが、サプライチェーンを題材にした体験型ビジネスゲーム「ビールゲーム」です。MITスローン経営大学院で考案され、ピーター・センゲ著『学習する組織』でも紹介されている古典的な教材で、ザ・ゴールと同じ「依存的事象」「統計的変動」「ボトルネック」を体感的に学べます。

工場・卸・小売などサプライチェーン上の役割を分担し、需要変動への対応をプレイすることで、個別最適で動くと需要変動が逆に増幅していくブルウィップ効果と、その背景にある統計的変動・依存的事象・ボトルネックの構造を体験できます。新人〜管理職、サプライチェーン関連部門の研修教材として全国で活用されています。
また、システム思考の視点でボトルネックを掘り下げたい場合は、以下の関連記事も参考になります。
簡単に解説!システム原型その1:応急処置の失敗
簡単に解説!システム原型その3:成長の限界
簡単に解説!システム原型その6:成長と投資不足
まとめ
サイコロとマッチ棒のゲームは、シンプルな道具立てで「依存的事象」と「統計的変動」を組み合わせ、組織のスループットがボトルネックに支配されるという真実を体感的に教えてくれる名作シミュレーションです。理論値35本に対して実測20本という結果は、組織で日々起きている「みんな頑張っているのに成果が出ない」現象そのものです。
研修や勉強会で部分最適と全体最適のテーマを扱う際には、まずザ・ゴールのコミック版で概念を共有したうえで、ビールゲームのような体験型ビジネスゲームでチーム単位の意思決定に落とし込むと、現場の行動変容につながりやすくなります。
