【2024-2025年版】女性活躍推進研修で伝えたい日本の現状認識データ 10選|なぜ「個人の意識」だけでは変わらないのか?

「女性社員への研修は実施しているが、管理職がなかなか増えない」
「制度は整えたのに、利用が進まない」

近年、「人的資本経営」「ダイバーシティ推進」が叫ばれる中で、多くの人事担当者様からこのようなご相談をいただきます。なぜ、日本の女性活躍推進は足踏み状態のままなのでしょうか?

結論から言うと、これは女性個人の意欲や努力不足の問題ではないからです。
社会構造、組織文化、そして無意識のバイアス(アンコンシャス・バイアス)が複雑に絡み合った「構造的な問題」だからです。

今回の記事では、社内研修や経営層への説明でそのまま使える「日本の女性活躍に関する現状認識データ 10選」をご紹介します。
以下の3ステップでデータを読み解くことで、“いま組織で何が起きているのか”が立体的に理解できます。

現状を読み解く3ステップ

・ステップ1:国際比較 … 日本の客観的な立ち位置を知る
・ステップ2:結果としての格差 … 組織で起きている現象を知る
・ステップ3:構造的な原因 … なぜその現象が起きるのかを知る

【ステップ1】国際比較:日本の立ち位置(①〜③)

まず、「なんとなく遅れている気がする」という感覚を、数字で客観視します。


画像引用:https://cdp-japan.jp/article/20240702_8005

① ジェンダー・ギャップ指数(GGI)全体
[データ] 日本は146カ国中118位(2024年版)
[解説] G7(先進7カ国)最下位。まず「国際標準から見て大幅に遅れている」という事実認識が出発点です。
[出典] World Economic Forum

② 「経済」分野の低迷
[データ] 4分野のうち「経済」が120位
[解説] 教育・健康は高順位ですが、企業活動の根幹である「経済」が特に深刻。日本企業の現場文化に起因した課題です。
[出典] World Economic Forum

③ 「政治」分野の低迷
[データ] 政治分野113位、女性国会議員比率約10%台
[解説] 意思決定層の偏りは、働く女性を支える制度設計の遅れに直結しています。
[出典] World Economic Forum/総務省

【ステップ2】結果としての格差:組織で起きている現象(④〜⑥)

次に、私たちの組織の中で具体的にどのような「差」が生まれているかを見ます。

④ 男女間賃金格差(ジェンダー・ペイ・ギャップ)
[データ] 男性100に対し女性78(格差22%
[解説] OECD平均(約11〜12%)の約2倍。能力差ではなく、職種・雇用形態・勤続年数などの構造的な違いに起因する賃金差です。
[出典] OECD「Gender wage gap (2023)

⑤ 女性管理職比率(ミドルの壁)
[データ] 課長相当職に占める女性比率は12.3%、部長相当職ではわずか8.7%(令和6年度)。
[解説] 組織の中核層に女性が少ないボトルネックが存在します。
[出典] 厚生労働省 令和6年度雇用均等基本調査

⑥ 女性役員比率(トップ層の壁)
[データ] プライム市場上場企業の女性社内役員比率は4.5%(2024年7月末時点)
[解説] 外部からの「採る」は進んでいますが、社内で「育てる」パイプラインが機能していません。
[出典] 内閣府「女性役員情報サイト」


【ステップ3】構造的な原因:なぜ格差が生まれるのか(⑦〜⑩)

なぜこれほどの格差が解消されないのか、その「真因」にメスを入れます。

⑦ L字カーブ現象(正規→非正規)
[データ] 出産・育児を機に正規→非正規へ移行しやすい
[解説] 働き続けても「雇用の質」が低下する断絶(L字カーブ)が、キャリア継続を阻んでいます。
[出典] 内閣府「令和5年版 男女共同参画白書」

⑧ 内部登用の壁(パイプライン問題)
[データ] 階層が上がるごとに女性比率が急減
[解説] 若手時代の成長機会(タフアサインメント)の偏りが、経験差・昇進差の連鎖を生んでいます。
[出典] 厚生労働省 令和5年度雇用均等基本調査

⑨ リーダー層の格差(係長・主任級)
[データ] 女性で係長級昇進者を有する企業割合約8% → 課長・部長でさらに低下
[解説] 格差は管理職手前から始まっています。20〜30代の早期キャリア支援が重要です。
[出典] 厚生労働省 令和5年度雇用均等基本調査

⑩ 男性育休取得率(文化・慣行の壁)
[データ] 男性育休取得率約40.5%へ急増
[解説] 前回の30.1%から大幅増。「取る」ことは当たり前になりつつありますが、取得期間は「2週間未満」等の短期間が依然多く、
実質的な育児分担には課題が残ります。
[出典] 厚生労働省 育児休業制度 特設ページ

まとめ:鍵は「個人の意識」ではなく「組織のOSアップデート」

以上のデータから分かる通り、女性活躍が進まない理由は「女性のやる気」ではありません

・キャリア初期からの経験格差(⑨)
・育児期の雇用断絶と家事育児の負担偏在(⑦・⑩)
・昇進パイプラインの機能不全(⑧)

これら「連鎖する構造的な壁」こそが真因です。

だからこそ、これからの研修に必要なのは、
女性個人のスキル強化だけではなく、組織側の“OSアップデート”です。

・管理職のアンコンシャス・バイアス(無意識の偏見)解消
・性別に左右されない成長機会の設計
・育児期でもキャリア継続できる心理的安全性のある風土づくり

参考になれば幸いです。

今回は弊社が提供している4つのコンセンサスゲームの違い、比較について書いていきたいと思います。

2022年3月現在、弊社が提供しているコンセンサスゲームは以下の4つとなります。

NASAゲーム

グループワークで使えるNASAゲームのやり方

砂漠からの脱出

コンセンサスゲーム:「砂漠からの脱出」のやり方

雪山での遭難

コンセンサスゲーム「雪山での遭難」

船長の決断

危機管理コンセンサスゲーム「船長の決断」のやり方

では、この4つのコンセンサスゲームの一体何が違うのかをまとめてみたいと思います。

4つのコンセンサスゲーム(NASA、砂漠、雪山、船長の決断)の違い/比較

コンセンサスゲーム 比較 違い
※弊社による提供の場合

違いその1.設定

まず、当然ですが、最も大きな違いは設定です。NASAゲームは月、砂漠からの脱出、雪山での遭難はその名の通り、砂漠、雪山、で遭難しているという設定です。ただし、船長の決断は海上での他船との衝突となります。

違いその2.順位をつけるアイテム数

次に違うのは優先順位をつけるアイテム数です。NASAゲームは15個、砂漠からの脱出が12個、雪山での遭難が10個、船長の決断が10個となっています。

設定のイメージしやすさとアイテム数の掛け算でゲームとしての難易度が変わってくるのかなと考えています。
具体的には我々日本人には、雪山/海上⇒砂漠⇒月の順で状況がイメージしづらいと思いますし、アイテム数も雪山・船長の決断⇒砂漠⇒月の順で多いので、難易度も雪山・船長の決断⇒砂漠⇒月の順で高くなるのではないかと考えています。

違いその3.模範解答の信頼度

次の違いは模範解答を誰が出しているのか?という点です。これは模範解答発表後の受講者の納得感に影響すると考えています。

NASAゲームはその名の通りNASAが模範解答を出しており、砂漠・雪山・船長の決断は専門家と呼ばれる方(誰だかは不詳)の模範解答となります。
専門家って誰だよ?というところがやや信頼性が欠けるのかなと感じてしまうところですかね。

違いその4.オンライン対応

ここからは弊社での提供方法についての違いですが、多言語対応しているかの2つで違いがあります。

4つのゲーム全てでオンライン対応済みです。

オンライン版のイメージを詳しく知りたい方はこちらを御覧ください。

オンライン研修で実施可能なコンセンサスゲーム!NASAゲームオンライン

違いその5.英語(外国語)対応

また、多言語対応しているのはNASAゲームのみです。現状は英語と中国語に対応しています。なお、この多言語対応はカード版もオンライン版も両方対応しています。


※画面はオンラインでの中国語版対応

ちなみに、ゲームの共通点としては、弊社で実施する場合に限りますが、NASA、砂漠、雪山は、所要時間や実施の流れ、振り返りの内容、提供金額は同じです。

船長の決断については提供金額は同じですが、振り返りには危機管理の要素が追加されています。

導入社数と受講者満足度について

なお、4つのゲームの中で最も導入社数が多く、受講者満足度が高いのはNASAゲームです。
2025年6月現在、弊社でのNASAゲームの導入社数は約560社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

2番目は砂漠からの脱出で、2026年1月現在、砂漠からの脱出の導入社数は約80社、受講者満足度は平均で4.76(5点満点)となっております。

船長の決断と雪山での遭難についてはアンケート回答社数が30社に満たないため、受講者満足度は表示しておりません。

どのコンセンサスゲームにするか迷っている方へ
まずはNASAゲームがオススメ!

ここまで読んできたけど、まだどれが良いのかピンとこない、という方は改めて下の表とリンク集を参考に検討いただければと思います。
コンセンサスゲーム 比較 違い
※弊社による提供の場合

NASAゲーム
⇒参加者がイメージが付かないコンテンツにしたい
外国人社員と一緒に実施したい

グループワークで使えるNASAゲームのやり方

砂漠からの脱出
⇒難易度を普通程度にしたい

コンセンサスゲーム:「砂漠からの脱出」のやり方

雪山での遭難
⇒難易度をやや簡単めにしたい

コンセンサスゲーム「雪山での遭難」

船長の決断
危機管理についての学びを得てほしい
⇒難易度的にはやや簡単め

危機管理コンセンサスゲーム「船長の決断」のやり方

実施形態と資料請求について

※弊社ではコンセンサゲームキットを使った講師派遣、キットレンタルによる社内講師での実施が可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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今回は感情をテーマに書いてみたいと思います。

というのも、ここ数年、アンガーマネジメントや、「こころの知能指数」とよばれるEQが注目されており、ビジネスパーソン、特に管理職を中心に感情のコントロール・感情のマネジメントが求められています。

関連書籍も多数でています。

管理職に感情のコントロールが必要な理由

では、なぜ、管理職を中心に感情のコントロール・マネジメントが求められているのでしょうか。

理由はいくつか考えられると思います。例えば・・・

・各種ハラスメントへの対応が厳格になった
※大企業では2020年6月より通称「パワハラ防止法」が施行

・Googleの研究によって、心理的安全性の重要性が明らかになった
https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team-effectiveness/steps/foster-psychological-safety/

・仕事や職業生活に対するストレスの要因のうち、最も多いのが職場の人間関係であること


画像参照:平成26年版厚生労働白書 ~健康・予防元年~ 仕事や職業生活に関する不安・悩み・ストレスの内容
https://www.mhlw.go.jp/wp/hakusyo/kousei/14/backdata/1-2-3-11.html

上で挙げた以外にも要因は多数あると思いますが、特にパワーハラスメントについては感情のマネジメント・コントロールが求められることは明らかだと思います。

管理職研修で伝えたい「プルチックの感情の輪」

では、どのようにして、管理職研修などで感情のマネジメント・コントロールについて伝えていくか、ということですが、冒頭に書いたアンガーマネジメントも一考だと思います。

ただ、ここでは少し別の視点をご紹介したいと思います。それがプルチックの感情の輪です。簡単に書けば感情の一覧です。


画像参照:https://www.pinterest.jp/pin/797840890210178273/

アメリカの心理学者ロバート・プルチックが1980年に提唱した感情の分類で、8つの基本感情と、二点の組み合わせからなる8つの応用感情から成っています。

ちなみに、8つの基本感情は上画像でいうところの、2層目?となる、喜び・信頼・予測・・・のことです。また、中心に行くほど感情が強くなることを表しています。

プルチック感情の輪

管理職研修でどのように利用するのか?ということですが、自分の感情が動いたときに、感情の輪を見て、自分が今、どんな感情を持っているのかを見つめてみる、または、部下が今、どんな感情を持っているのかを想像してみるのに役立つと思います。

プルチック感情の輪

ようは、感情を整理して見つめることで客観視して、コントロールしていくということです。アンガーマネジメントでも、自分の怒りを数値化するという手法がありますが、それに近しい利用法です。

まとめ

いかがでしょうか。今回は管理職研修で伝えたい「プルチックの感情の輪」ということで、自分の、部下の感情を見える化して整理し、コントロール・マネジメントすることの重要性についてご紹介しました。

参考になれば幸いです。


画像参照:https://www.pinterest.jp/pin/797840890210178273/

関連研修

なお、弊社では傾聴チャレンジという傾聴をテーマにしたワークのなかでプルチックの感情の輪について紹介していおります。

傾聴チャレンジについてはこちらをご覧ください

傾聴研修ゲーム「傾聴チャレンジ」のやり方

今回は弊社が提供する企業向け人狼ゲーム人狼取締役会についてご紹介したいと思います。

「人狼取締役会」とは?

企業研修や社内イベントで使える新たなチームビルディングの手法として「人狼取締役会」をご紹介します。
「人狼取締役会」は、従来の人狼ゲームのエッセンスを活かしつつ、企業研修向けにアレンジされた新しい人狼ゲームです。

ゲームの設定は取締役会となっており、受講者は全員が取締役という設定です。
しかし、その取締役の中に、会社を乗っ取ろうとしている人狼と、その仲間の狂人が含まれています。

いわゆる村人と呼ばれる取締役と、占い師と呼ばれる監査役人狼陣営を特定し、乗っ取りを阻止しなければなりません。

この会社は長く、株式交換制度という制度によってガバナンスを維持してきました。
しかし、人狼陣営はこの制度を悪用し、株式の過半数を取得して会社を乗っ取ろうとしていています。

一般的な人狼との違い

まず、企業内での実施では、初めて人狼ゲームをプレイするも多いと思いますので、実施の際には説明タイムや練習タイムを設けることで、誰でも楽しめるように配慮しています。

また、ゲームの流れは下記のように2日制となります。

まずは下画像のように役職カードや株式カードが配布されます。

その後、人狼取締役会が始まります。
1回のゲームが終わった後に、メンバーは席を移動し、また他のメンバーと人狼取締役会を実施します。2時間の研修時間であれば練習も含めて4〜6回のゲームを行うことになります。

このようにメンバーを変えて複数回実施することで、様々な人との交流の機会になります。企業内で実施するのであればできるだけ多くの人とのコミュニケーションを取ってほしいというニーズがあるかと思いますので、席を移動することで多くのメンバーとの交流につなげます。

また、複数回実施することで、1回目のゲームで失敗したことを修正したり、ゲームの攻略法などを考えるようになります。
これは過去記事でも紹介した論文でも説明されています。

5人人狼におけるプレイヤの熟達過程
金泉 則天 , 伊藤 毅志(2023)
情報処理学会ゲーム情報学研究会

https://www.jcss.gr.jp/meetings/jcss2023/proceedings/pdf/JCSS2023_P2-002.pdf

人狼は研修に使えるのか?その2

一般的な人狼ゲームでは、参加者が「処刑」されてゲームから脱落する要素があり、全員が最後までプレイできないことがしばしばあります。

しかし、「人狼取締役会」では、自分の持っている株式の破棄とすることで、自分の手持ちの株式はなくなってしまった(≒一般的な人狼の処刑)けども、次の日の会議には参加することができます。

これによって誰かがゲームから脱落することなく、最後まで全員が参加し続けることが可能です。そのため、ゲームに対する心理的な抵抗感が少なくなり、初心者でも安心して取り組める設計になっています。

導入事例:スポーツビズ様での実施

株式会社HEART QUAKE

弊社

全体を通しての率直な感想を教えてください

お客様

ご担当者様

非常に良いビジネス研修だったと思います。
対戦型の要素があることで、場が盛り上がりつつも、
単なるゲームにとどまらず、自己主張や状況判断の難しさを体感できる
点が印象的でした。

楽しさと学びが両立しており、コミュニケーション活性化を目的とした
社内イベントとしても最適だと感じました。

企画側としても当初はどのような状況になるか想像がつかない部分も
ありましたが、実際に開催してみると想定していた以上に盛り上がり
参加者同士のコミュニケーション活性化にもつながったと感じています。

全体として非常に有意義で、
普段見られない社員の姿を見ることができる良い機会となりました。

詳しくはこちらをご覧ください。

【導入事例】株式会社スポーツビズ様で人狼取締役会を実施いただきました

ゲーム後に振り返りを実施

一般的な人狼ではゲームの後に振り返りなどは行わないと思いますが、企業での実施ということで、人狼取締役会が終わった後には解説・振り返りを行うことができます。

具体的には人狼取締役会では許されていた言動の内、現実ではNGなことはなにか?といった問いを投げかけ、心理的安全性やハラスメントについて解説することが可能です。

例えば、心理的安全性を阻害する4つの毒素などを紹介しています。

他にもアサーティブ・コミュニケーションについて紹介し、人狼でやりがちな攻撃型コミュニケーションとの違いを紹介していきます。

企業研修における人狼ゲームの効果とは?

振り返りなどを行うことで人狼を研修でも使えそうだ、と感じて頂けた方も多いと思いますが、過去記事でも紹介した論文でも説明されています。

人狼ゲームを用いた コミュニケーショントレーニングの 効果測定
東京福祉大学 丹野 宏昭

https://osf.io/t9np2/

人狼はコミュニケーション研修に使えるのか?

こちらの論文では以下のように分析されています。

人狼ゲームを用いたトレーニングによって、 社会的スキルと自己主張の持続的な促進効果が期待できる。

つまり、この研究では、人狼はコミュニケーション研修として効果的である、ということです。

人狼によって他者疑念が増すデメリットはみられない

また、下記のようにも記載されています。

他者疑念が増すというデメリットはみられない

人狼は嘘をついたり、つかれたり、というゲームですので、ゲームをすることで他者疑念、疑り深くなることがデメリットとして考えられますが、この研究ではそのようなデメリットは見られないということでした。

まとめ と お問い合わせについて

いかがでしょうか。今回は企業研修に最適な人狼ゲーム!【人狼取締役会】についてご紹介しました。

実施要項は下記となります。

【対象人数】8名〜(1チーム 4-6名推奨 2チーム以上)
【実施時間】1〜2時間
【予算】
・ゲームキットレンタル5万円〜
・講師派遣:15万円〜
想定利用シーン:
・部門内のチームビルディング企画
・社内のコミュニケーション研修のコンテンツの1つとして

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

お問い合わせについて

詳細については下記よりお問い合わせをお願いします。

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年末の忘年会、そして年明けの新年会。
幹事の皆様、忘年会で実施する企画はもう決まりましたか?

・毎年ビンゴ大会でマンネリ気味…
・飲むだけの会では盛り上がりに欠ける…
・若手から役員まで楽しめる企画が分からない…

一年の締めくくりや新年のスタートの場こそ、
「自然に会話が生まれ、一体感が生まれる体験」をつくりたいですよね。
株式会社HEART QUAKEでは、企業研修で培ったノウハウを活かし、
“楽しみながらちょっとだけ学びもある体験型ゲーム”を提供しています。
忘年会・新年会・キックオフ・オフサイト・懇親会など、年間多数のイベントで採用されています。

運営は自分たちでやるから、コンテンツだけ利用したい
そんな幹事様に向けてレンタルで実施可能なゲームを3つご紹介します。

弊社では講師派遣型はもちろん、運営スライド、講師向け動画マニュアルを含むゲームキットの貸し出しという形で社内講師で実施頂くことも可能です。


① 企業向け謎解きゲーム!『消えた提案書』

大事なプレゼン直前に提案書が消えた――!
チームで協力しながら情報を集め、制限時間内に隠された提案書を見つけ出す謎解きゲーム形式のコンテンツです。

卓上で実施可能です。

・制限時間ギリギリのスリルと没入感(一般成功率70〜80%)
・成功したときのハイタッチ&歓声が圧倒的
・高いチームビルディング効果(懇親会との相性◎)

【導入事例】「消えた提案書の謎」トランスコスモス株式会社様

2025年12月現在、消えた提案書の謎の導入社数は約140社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

最新の満足度についてはこちらからご覧いただけます。

消えた提案書の謎の詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

「消えた提案書の謎」|謎解きチームビルディング研修


② スマホで参加!リアルタイム盛り上がり『みんなのクイズ』

クイズ レクリエーション みんなのクイズ

参加者のスマートフォンを使って回答するWEBブラウザ型クイズシステム
QRコードを読み込むだけで参加でき、会場全体が一瞬で「クイズ大会モード」に!

・アプリ不要、スマホで即参加
・正解数+回答スピードでランキングが即反映
・社内ネタ問題も作成可能(事前共有で当社が登録代行も可)

上の問題は会社の歴史について問う問題で、社員でも意外と知らないということがあると思います。

クイズについては、下のように標準的な問題をご用意しておりますが、
企業向け クイズ ツール

クイズは個人単位で回答しますが、チーム単位で優勝を競うことが可能です。
具体的には個人の得点の平均値がチームの得点となります。
チーム対抗 クイズ大会

みんなのクイズの詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

クイズで社内レクリエーション!「みんなのクイズ」


③ 企業向け人狼ゲーム『人狼取締役会』

定番の心理戦ゲーム「人狼」を企業イベント向けにアレンジした特別コンテンツ。
チームと役割を入れ替えながら複数回実施することで
より多くの人と交流することが可能です。

・腹の探り合いと駆け引きで爆笑&盛り上がり
・意外な面が見えて距離が縮まる
・席の移動によってより多くの人の交流

これまで紹介した2つのゲームは同じテーブルの方とのコミュニケーション(チーム戦)でしたが、人狼取締役会では、席(≒チーム)を移動して人狼ゲームを複数回実施することによって様々な方とのコミュニケーションが取れるというメリットがあります。

【導入事例】株式会社スポーツビズ様で人狼取締役会を実施いただきました

会話・表情・洞察がカギとなるため、飲み会との相性は抜群です。

ゲームだけにせずに振り返りでコミュニケーション技法やハラスメントについて学ぶことも可能です。

人狼取締役会の詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

企業研修向けにカスタマイズした人狼ゲーム【人狼取締役会】


今年の宴会は“体験”をプレゼントしませんか?

ありきたりな飲み会ではなく、参加者の記憶に残る体験をつくりませんか?
用途・人数・会場・時間にあわせて、最適なゲームをご提案いたします。

・社内ネタを入れたい(クイズや問題の作成相談も可)
・景品ありのチーム対抗戦にしたい
・進行は自社でやりたい/司会も任せたい どちらも対応

弊社では実施にあたってのゲームキット(カード、運営スライド(pptx形式)、ワークシート(PDF形式)、ファシリテーター向け動画マニュアル)のレンタル(貸し出し)を行っております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。
※人狼取締役会のスライド画像

企画のご相談・お見積もりはすべて無料です。
お気軽にお問い合わせフォームからご連絡ください!


詳しい資料の請求などについては下記よりお問い合わせをお願いします。

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屋内でできる!ボッチャ&モルックのレンタルで体を動かすチームビルディングを実現

近年、社員同士の交流を深めるチームビルディングイベントとして、
「屋内で体を動かせるアクティビティ」が注目を集めています。

社内運動会まではハードルが高いけれど、チームで盛り上がりたい」
天候に左右されず、会議室でもできるアクティビティを探している」
そんな企業様におすすめなのが、ボッチャモルックです。

なぜ「ボッチャ」と「モルック」が選ばれるのか?

屋内で体を動かすアクティビティには、よく知られているものとしてフラフープを使ったフープリレーや、
ヘリウムリング(全員で輪を支えて着地させる協力ゲーム)などの選択肢もあります。
どれも一体感を生み出す優れたアクティビティですが、
参加者の運動能力・会場制約・怪我のリスクなども考慮しつつ、より楽しめるのがボッチャ&モルックです。

・激しい運動が不要なので怪我のリスクが低い
体力差・年齢差・運動経験の差が勝敗に直結しない
・会議室やイベントホールなど、屋内でも十分に実施可能
・準備と撤収が簡単(5〜10分で設営完了)
運営マニュアル付きなので、初めての担当者でも安心

フープリレーやヘリウムリングが「協力型」であるのに対し、
ボッチャ&モルックは明確に“対戦型”です。
チーム同士が競い合うからこそ、戦略・役割分担・声掛け・応援が自然と生まれるという魅力があります。

・相手の球を弾くか?守るか?得点を狙うか?(ボッチャ)
・どのピン/どの位置を狙うのか?(モルック)
・チーム内での役割分担
・成功時に「チームで勝ちに行った」実感が生まれる
・狙いが外れたときや作戦が裏目に出たときの「笑い」と「盛り上がり」も生まれる

つまり、身体能力ではなく「戦略×チームワーク」で勝敗が決まるため、
誰でも活躍でき、最後まで勝敗が読めない盛り上がりが期待できます。

ボッチャ:誰でも楽しめるパラリンピック公式競技

ボッチャはパラリンピック競技として広く知られており、
東京2020大会では日本代表「火の玉JAPAN」が躍進したことで記憶に残っている方も多いのではないでしょうか。

ボッチャ 日本代表 火の玉JAPAN 投球シーン 東京2020パラリンピック
https://www.parasapo.tokyo/sports/boccia

※写真引用:パラサポ(日本財団パラスポーツサポートセンター)/
東京2020パラリンピック ボッチャ 日本代表「火の玉JAPAN」投球シーン

ボッチャは重度の障害のある方のために開発された競技で、
現在では障害の有無・年齢・体力差に関係なく同じルールで楽しめることが最大の特徴です。
投げる/転がす/押し出すなど複数の投球方法が認められているため、
車椅子利用者の方や運動が苦手な方でも安心して参加できる競技として企業イベントでも人気が高まっています。

弊社では、白いジャックボールの代わりに点数マットを使って得点を競う
簡易版ボッチャセットをご用意。短時間でも実施しやすい形式です。

ボッチャの簡単ルール(初めての企業イベントでもすぐ実施できます)

ボッチャは、白い目標球(ジャックボール)に向けて、自分のチームのボールをどれだけ近づけられるかで得点を競うシンプルな競技です。
ルールは非常に分かりやすく、初めてでもすぐに楽しめます。

1チーム何人?チーム編成の考え方

ボッチャは2チームの対戦形式(赤チーム vs 青チーム)で実施するスポーツです。

公式競技(パラリンピック)…1対1、2対2、3対3(ペア/チーム戦)
企業イベント・チームビルディング向け1チーム3〜6名が最も盛り上がります

企業イベントでは、1チーム3〜6名の編成で2チームの対戦形式にするのが理想的です。
チームメンバーは順番に1球ずつ投げていくため、全員が参加できます。

特に盛り上がるパターン:
1試合=赤チーム vs 青チーム|1チーム3〜6名 × 2チーム

参加人数が多い場合でもご安心ください。
下記のように運営方式を変えることでスムーズに実施できます。

なお、参加人数が多い場合は「待ち時間が長くなる → 盛り上がりが下がる」ことを避けるため、
チーム数に応じてプレイ面(セット数)を増やす運営がおすすめです。

・2〜3チーム → 1セットで十分(1コート運用)
・4チーム以上 → 2セット(2コート運用)で総当たり or トーナメント
・8チーム以上 → 2セット+トーナメントでの大会形式が理想

特に4チームの場合は、2セット同時進行で総当り or トーナメントの流れが
「ゲーム性」「チームワーク」「盛り上がり」「時間効率」のバランスが最も良くなります。

弊社のレンタルセットには、チーム数に応じた運営パターン(トーナメント表・総当たり表)も含まれているため、
初めての担当者様でもスムーズに大会形式の進行が可能です。

基本ルール

① ゲームの最初は、白いジャックボール(目標球)を投げて位置を決める
② 赤チーム・青チームが交互にボールを投げる(転がす/置く/押し出すもOK)
③ 最後にジャックボールに最も近いボールのチームがポイント獲得

1ラウンドあたりの投球は、各チーム6球が基本です。
ただし企業イベントでは、1人あたり1投または2投にすることで時間調整も簡単にできます。

どれくらいの時間で1試合できる?

1チーム3〜6名で、1人2球ずつ投げる形式の場合、
1試合にかかる時間はおよそ10〜15分です。
(球の回収・軽い作戦相談を含む)

・3名チーム同士 → 約8〜10分
・4〜5名チーム同士 → 約10〜14分
・6名チーム同士 → 約14〜16分

勝利条件

・ジャックボール(または点数マットの中央)に最も近い位置に球を置いたチームが勝利
・総当たり戦の場合は、勝利数が多いチームが最終勝利

作戦次第で大きく展開が変わるのがボッチャの面白さ。
例えば、相手の球を弾いてどかす/壁を作って守る/ジャックボールをズラすなどの戦術があり、
自然とチーム内で相談・役割分担・応援が生まれます。

・力任せではなく戦略が勝敗を左右
・運動が得意・不得意に関係なく誰でも活躍できる
・最後まで勝敗が分からないため一体感と盛り上がりが生まれる

ボッチャが人気の理由

年齢・体力差が出にくい
・車椅子利用者やシニア層も参加可能
・戦略性が高く、チーム戦に最適
・屋内開催でも安心して実施可能

そして、ボッチャと同様に同じ“戦略×対戦型”で盛り上がるアクティビティとして、近年急速に人気が高まっているのがモルックです。

モルックとは?


画像引用:https://www.tokyo-np.co.jp/article/224361

モルックはフィンランド発祥のアウトドアスポーツで、木製の棒「モルック」を投げて得点ピン(正式名称:スキットル)を倒し、ぴったり50点を目指すゲームです。子どもから大人まで楽しめて、力よりも戦略が重要なことから、レクリエーションやチームビルディングとして人気が高まっています。

基本ルール

1〜12の番号が書かれたピン(スキットル)を地面に立て、約3〜4メートル離れた位置からモルックを投げて倒します。倒れ方によって得点が決まります。

本来のモルックでは50点ぴったりが勝利ですが、社内レクリエーションでは
ゲーム時間と盛り上がりのバランスをとるため、30点ぴったりを勝利条件にするアレンジを採用しています。
30点を超えてしまった場合は、得点を半分に戻して続行します。

・ピンが1本だけ倒れた → 倒れたピンに書かれている数字が得点
・ピンが複数倒れた → 倒れた本数が得点(数字は使わない)
・ぴったり30点になったチームが勝利
・30点を超えた場合は半分に戻る(32点なら16点)

例えば「あと3点を狙いたい!」という場面では、複数の戦い方が生まれます。

「3」の番号のピンを1本だけ倒す → 3点
離れた位置にあるピンを3本まとめて倒す → 3点
・あえて2点のピンを倒し次ターンで1点を狙うなど点数調整も可能

同じ3点でも狙い方によって戦略性が変わるため、チーム内で相談しながら意思決定していくプロセスが盛り上がりポイントになります。

ゲームの流れ

① ピンを初期配置(1〜12を密集させて立てる)
② チームごとに順番にモルックを投げる
③ 倒れた本数/数字に応じて得点計算
倒れたピンは倒れた位置のまま立て直し、配置がどんどん散らばってい
⑤ 30点ぴったりを目指して戦略的に狙う

公式には「3回連続で倒せないと失格(アウト)」というルールがありますが、社内レクリエーションでは盛り下がりを避けるためアウトなしが一般的です。

人数・チーム構成・対戦形式

1チームあたりの人数や構成、対戦形式は前述のボッチャと同様です。

1試合の所要時間

スムーズに進行した場合、1試合の目安は10〜15分程度です。レクリエーションとして運営しやすいように、今回は1ゲーム15分の時間制で実施します。

・3〜4名チーム同士 → 約8〜12分
・5〜6名チーム同士 → 約12〜15分
・初心者が多い場合 → 15分前後で見ておくと安心

なお、初心者同士での実施の場合、32点⇒16点と半分に戻ってしまうこともあるため、
15分経過時点で得点が最も高いチームの勝利とします。(30点ぴったりに届いた場合はその時点で勝利)

ボッチャ&モルックのレンタルについて:【運営マニュアル付きで担当者様の負担を徹底軽減!】

本サービスは、現在のところ10〜30名規模の企業イベントでの利用を想定して設計しています。
参加者全員が役割を持ちやすく、競争性と一体感のバランスが最も良く、
「盛り上がるのに、取り残される人がいない」イベント体験をつくることができます。

※人数やチーム数を増やしたい場合は、在庫状況に応じて柔軟に調整可能ですのでご相談ください。

弊社では、ボッチャとモルックを中心にした屋内アクティビティ用レンタルサービスを提供しています。
特にご担当者様のイベント運営の手間を大幅に削減するため、
すぐに使える運営マニュアルをセットにしています。

・モルックセット(スポンジ製):2セット
・簡易版ボッチャセット(マット付き):2セット
   ※1セットで2チームでの対戦が可能
イベント進行用ルール説明マニュアル(PowerPoint/PDF形式)
得点表・タイムライン案(Excel形式)
・オプションでファシリテーター派遣も可能

料金目安

・ボッチャまたはモルック1種目のみ(2セット)…5万円〜
・ボッチャ+モルック2種目(各2セット)…6万円〜
・30名以上をご希望の場合…在庫状況に応じて個別お見積り

※すべて税別・往復送料別
※教育研修事業を営まれている企業・団体様へのレンタルは行っておりません。

こんな企業様におすすめです

・運動会までは難しいけれど、体を動かす社内イベントをやりたい
怪我のリスクを減らしたい
天候に左右されない屋内開催を希望
・チームワークを育てたいが、運動が苦手な人もいる
・限られた予算・時間(1〜2時間)で実施したい
・全員が活躍できる“ちょうどいい人数帯(10〜30名)”のイベントを探している

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ボッチャ&モルックを使った屋内チームビルディングをご希望の方は、
下記フォームよりお気軽にお問い合わせください。

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メンタルヘルスのケアはもはや企業の業績に大きな影響を与える要因の1つと考えることができます。

実際に、「職場におけるメンタルヘルスケア対策に関する調査」によると
(独立行政法人労働政策研究・研修機構 2010年)
PDFはこちら:http://www.jil.go.jp/institute/research/2012/documents/0100.pdf

6割弱の事業所でメンタルヘルスに問題を抱えている正社員がいるとされています。

また、休職者が1名減れば、その経済効果は半年でその人の年収の倍(つまり600万円)であるという資産が出ています。(株式会社保健同人社による試算)

つまり、メンタルヘルスケアに対する施策はどの企業でも必要で、かつ、経済的にもメリットが大きいことを意味しています。

メンタルヘルスの4つのケア

では、具体的にどのような対策を行っていくべきなのでしょうか。
今回は、メンタルヘルスの4つのケアと呼ばれる基本について書いていきたいと思います。

4つのケアとは以下のとおりです。

1.セルフケア
2.ラインケア
3.事業場内産業保健スタッフによるケア
4.事業場外資源によるケア

それぞれ簡単に見ていきましょう。

1.セルフケア

セルフケアとは、その名の通り、自分でケアすることです。

自分自身で行うことのできるケア。働く人が自らのストレスに気づき、予防対処し、また事業者はそれを支援すること。

「図解 ストレスチェック実施・活用ガイド」より

具体的には、休養・睡眠、運動、食事、音楽・アロマなどのリラクセーションなどが挙げられます。
このあたりは別記事で詳しく書いていきたいと思います。

なお、弊社ではセルフケア研修で使えるカードゲーム「攻略!きみのストレスを発見せよ!」を提供しております。

詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

五月病対策のためのゲームを使ったセルフケア研修

2.ラインケア

ラインケアとは簡単に書けば、職場の監督者が行うケアのことです。

管理監督者が行うケア。日頃の職場環境の把握と改善、部下の相談応答を行うことなど。

「図解 ストレスチェック実施・活用ガイド」より

管理監督者とは簡潔に書けば「上司」ということになると思います。
また、一度休職していた社員の復帰支援などもラインケアに含まれるとされてます。

具体的には、騒音や光といった作業環境の整備から、仕事の量、労働時間といった作業内容、さらには職場の人間関係といった組織環境など、ラインケアは多岐に渡ります。

なお、弊社ではラインケア研修で使えるボードゲーム「ストマネ」(ストレスマネジメント)を提供しております。

詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

ラインケア研修で使えるボードゲーム「ストマネ」

3.事業場内産業保健スタッフによるケア

事業場内産業保健スタッフによるケアとは、一言で言うと、産業医さんなどが行うケアです。

企業の産業医、保健師や人事労務管理スタッフが行うケア。
労働者や管理監督者等の支援や、具体的なメンタルヘルス対策の企画立案を行うことなど。

「図解 ストレスチェック実施・活用ガイド」より

具体的には産業医による健康診断や面接指導人事労務管理スタッフによる異動・配置転換などの取り組みが挙げられます。

なお、産業医は労働者が常時50人以上いる場合は専任しなければならないと労働安全衛生法で定められています。

4.事業場外資源によるケア

事業場外資源によるケアとは、メンタルヘルスの専門知識を持つ外部サービスの利用などが挙げられます。

会社以外の専門的な機関や専門家を活用し、その支援を受けること。

「図解 ストレスチェック実施・活用ガイド」より

具体的には、公共の機関と、民間の機関に分けて考えることができます。
公共の機関で言えば、労災病院、産業保健推進センターなどがあり、民間の機関で言えば、精神科・心療内科、外部EAP機関などが挙げられます。

まとめ

いかがでしたでしょうか。
メンタルヘルスの4つのケアについて簡単に書いてきました。

1.セルフケア
2.ラインケア
3.事業場内産業保健スタッフによるケア
4.事業場外資源によるケア

なお、弊社ではメンタルヘルス対策としてビジネスゲームというシミュレーションを用いた研修を提供しております。

詳しくはこちらを御覧ください。

グループワーク形式で学べるメンタルヘルス研修3選

今回はパワハラのグレーゾーン事例と6つの分類ということで、パワハラのグレーゾーンの事例を3つとパワハラにあたる6つの分類をご紹介したいと思います。

それでは早速、事例その1から。

事例1:高い目標編

営業成績が悪い部下との面談で、高い目標を設定するように説得し、
実際に設定させた。
しかし、目標に到達しなかったので、厳しく指摘した。

いかがでしょうか。MBO(目標管理)などを導入している企業ではあるケースかも知れません。

この事例がグレーゾーンとなる理由はこちらです。

6つのパワハラ分類の1つの「過大な要求」の可能性がある。
目標に合理性があるか、説得と言いつつ強要ではないか、
指摘の厳しさの程度が論点になる。

過大な要求についてはこちらを御覧ください。
パワハラ 過大な要求

事例2:引っ越し手伝い編

引っ越しをすることになったので、休日に部下2人に来てもらい、手伝ってもらった。
そのお礼に夕食をご馳走した。

え?そんなこと?と思った方も多いと思います。

なぜ、これがグレーゾーンにあたるのか、その理由は下記となります。

業務ではないので「個の侵害」にあたる可能性がある。
人間関係が良く、部下も自発的なら問題ないが、強制であれば問題となる。

事例が引っ越しだと「そういうこともあるよなー」と思う方も多いかもしれませんが、他には自分はやらないゴルフ場までの運転手なんかも同様の事例です。

個の侵害についてはこちらを御覧ください。
パワハラ 個の侵害

事例3:飲み会編

最後のグレーゾーン事例です。

部下が飲み会・宴会が嫌いという噂を耳にしたので、
課の飲み会があったとしても、声をかけないようにしている。

これまでの2つの事例よりも分かりやすくグレーゾーン、いや、ブラック?に近いかもしれません。
グレーゾーンとなる理由は以下の通りです。

部下が気にしていなければ問題ないが、宴会が嫌いでも
誘われないことに疎外感を感じれば「人間関係からの切り離し」 の可能性がある。

わざわざ、声を掛けない、という必要はなかったかもしれません。
他にも子育て中の時短勤務の社員を飲み会に誘わないのもグレーゾーンからブラックとなる可能性があります。

人間関係からの切り離しについてはこちらを御覧ください。
パワハラ 人間関係からの切り離し

パワハラの6つの分類

ここまでご覧いただいた通り、パワハラにはいくつかの分類があります。
全部で6つの分類があるとされており、上記で紹介できなかった残りの3つも含めて、6つを紹介しておきます。

パワハラの6つの分類については動画でも説明しております。合わせてご覧下さい。

ここまで出てきたような事例を使ったパワハラについてのクイズはこちらからご覧いただけます。

パワハラクイズ〜パワハラか否か、はたまたグレーゾーンか〜

パワハラ クイズ パワーハラスメント

ハラスメント関連製品のご紹介


なお弊社ではハラスメントについての認識のズレを見える化するカードゲーム「ハラスメントフラグカード」を提供しております。

ハラスメントフラグはセクハラやパワハラといったハラスメントについての認識のズレを見える化し、自分自身やチームとしてのハラスメントについての認識を確認、修正していこうというゲームです。

例えば、こんな設問があったとします。

上司から部下への「いい大学出てるんだからこれぐらいできるよね?」という発言に対して、あなたの意見は以下の4択のどれでしょうか?

・ホワイト
⇒全くハラスメントではないと思う

・ライトグレー
⇒微妙だがハラスメントではないと思う

・ダークグレー
⇒かなり怪しいがハラスメントではないと思う

・ブラック
⇒完全にハラスメントだと思う

いかがでしょうか。相手の関係性によるかもしれませんが、4択の中から1つ選べたでしょうか。

2026年2月時点でオンライン版を約1500名の方にご利用頂いた結果は以下のようになっております。

多少のバラツキはありますが、多くの方がブラック、ダークグレーということで、もし、あなたがホワイトと回答された場合、それは他の人の認識とはズレている可能性があります。

このように、ハラスメントフラグカードは自分の認識と他の人の認識のズレを見える化するツールです。

ハラスメントフラグカードについての詳細はこちらを御覧ください。

ハラスメント研修で使えるカードゲーム「ハラスメントフラグ」

今回は弊社で提供しているプロジェクトマネジメントを疑似体験するボードゲーム「プロジェクトテーマパーク」について運営資料、及び、振り返り資料について英語版(英語対応)をご用意しましたのでご紹介したいと思います。

プロジェクトテーマパークとは

「プロジェクトテーマパーク」は、BacklogやCacooといったサービスを運営する株式会社ヌーラボが開発したビジネスゲームです。
弊社ではヌーラボ社と連携して、プロジェクトテーマパークを用いたプロジェクトマネジメント研修を提供しております。

ゲームは3〜5人が1チームとなり、6ヶ月後にオープンするテーマパーク開園プロジェクトに取り組みます。

テーマパークが無事に開園するためには、一定数以上のアトラクション、トイレなどの設備が完成していなければなりません。

2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約100社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

ゲームの内容についてはこちらをご覧ください。

ヌーラボと連携して「プロジェクトテーマパーク」を用いた研修を提供します!

英語版資料の提供開始!

弊社ではプロジェクトテーマパークの実施にあたって、講師派遣はもちろん、上画像にあるゲームキットの貸し出し(カード、ボード、コマ、運営スライド、講師向け動画マニュアルなど)による社内講師での実施も可能となっております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

これまで、この運営資料は日本語版のみの提供となっておりました。
しかし、先日、とあるお客様からこのようなご要望を頂きました。

株式会社HEART QUAKE

お客様

参加者の中に数名ですが「外国人」の社員がいるので、
資料だけでも英語対応してもらえないでしょうか?

ということで、現状、ゲームキット自体(カードなど)を英語対応することは難しいのですが、せめて資料だけでもということで、英語版を作成いたしました。

上画像のように、スライド、および、ノートの一部を英語にしております。
ただし、一部、と書いたのは実際のカードや、ルールブックに記述されている文章については日本語画像のままとなっております。

従いまして、メンバー全員が日本語の読めない外国人チームで実施するのは難しいと考えるため、少なくともチームに1人、日本語の読める外国人の方、または、日本人の方を混ぜて実施頂くことになります。

また、ゲーム後の振り返りに利用する資料についても英語版を作成いたしました。

プロジェクトテーマパークの実施を検討される方へ
(無料サンプル貸出あり)

改めてではありますが、弊社ではプロジェクトテーマパークの実施にあたって、講師派遣はもちろん、上画像にあるゲームキットの貸し出し(カード、ボード、コマ、運営スライド、講師向け動画マニュアルなど)による社内講師での実施も可能となっております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

概要は下記スライドを御覧ください。詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下のフォームより資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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今回は個人&チームのタスクマネジメントを学ぶビジネスゲーム研修として「チームクリップ」をご紹介したいと思います。

タスクネジメントのスキルはビジネスにおいて必須ですが、実際の現場では「個人の努力」だけでは解決できないできません。なぜなら、私たちが仕事をしている環境が「チームでの協働」を前提としているからです。

タスクマネジメントというとつい、「個人の仕事のやり方の問題」とみなされがちですが、タスクマネジメントは、本来「個人の生産性」だけでなく、チーム全体の業務がスムーズに回る状態を作ることが目的です。

そこで重要になるのが、「個人のタスクマネジメント」と「チームのタスクマネジメント」という2つの視点です。

個人のタスクマネジメントとは

まず、個人のタスクマネジメントとは、自分自身が持つ業務を整理し、優先順位をつけ、効率よく進めるためのスキルです。

具体的には以下のような要素が上げられます。

・ToDoの整理
・スケジュール管理
・優先順位付け(緊急性と重要性のマトリクス)

これによって、個人の作業スピードや成果の質は確かに向上します。
ただし、ここで生まれるのはあくまで「自分自身の最適化」です。

チームのタスクマネジメントとは

一方で、チームのタスクマネジメントは「仕事をチームで回す仕組み」を整えることが目的です。

具体的には以下のような要素が上げられます。

・目標/全体像の共有
・役割分担の明確化
・進捗の報告/連絡/相談

全体像が見えていなかったり、優先順位が共有できていないと、次のようなすれ違いが起きます。

株式会社HEART QUAKE

Aさん

私はこのタスクが優先だと思っていた

お客様

Bさん

いや、全体から見たらこっちが重要でしょ

個人レベルでは正しい判断でも、全体最適から見ると非効率になることが多くあります。

つまり、タスクマネジメントは「個人最適 × チーム最適」の両方で成り立つスキルなのです。

しかし、チームタスクマネジメントは「知識だけ」では身につからない

「タスクを見える化しましょう」
「優先順位を合わせましょう」

言葉では簡単に聞こえますが、実際には

・人ごとの視座の違い
・暗黙の前提や遠慮、連絡不足
・忙しさによる判断停止

などの影響で、実行が難しい場合が多くあります。

だからこそ、必要なのは「体験を通じて学ぶこと」です。
この体験には失敗も、成功も含まれます。

個人&チームのタスクマネジメントを体験から学ぶ「チームクリップ」

「チームクリップ」は、チーム単位で仕事を進める状況を疑似的に再現するビジネスゲームです。

参加者は「映像制作会社クリップ」の社員という設定で、

個人のタスク

チームのプロジェクト

両方を時間内に達成することを目指します。

特徴的な仕組み

チームクリップの特徴的な仕組みの1つに砂時計を使うことが挙げられます。

ゲーム中、作業を行う際には砂時計をマスに置く必要があります。また、砂時計の砂が完全に落ち切るまで次の作業に取り組むことはできません

ちなみに、砂時計は1人2本所有しており、最大2つの作業まで同時並行で進められます。また、砂時計は30秒で砂が落ちるタイプを使用しており、作業1つに30秒掛かることを意味しています。

また、作業を行う際のマスには人数制限があり、マスが砂時計で埋まっていると、他の人がその作業を行うことはできません

なお、他の人の砂時計を動かすことはできません。(砂時計は人ごとに別々の色となっています)これによって、誰かの砂時計が落ち切っているが、まだそのマスを占領している場合、「XXさん、これ終わってるから砂時計動かして!」というように他の人に働きかける必要があります。

自分の作業を砂時計でタイムマネジメントしつつ、他の人の状況を踏まえて働きかけを行わないとタイムオーバーになってしまうゲームとなっています。

チームクリップでは個人としてタスクを把握し、チームとしての優先順位を正しく付けないとタスクが完了しないという事態になってしまいます。

ゲーム後の振り返り

ゲーム実施後はゲームを振り返り、チームとして協働していくために何が必要なのか?を伝えていきます。

まずはゲーム中に起こりがちな「あるある」をご紹介します。

また、プロジェクトに失敗したチームと成功したチームにインタビューを行い、両者の比較をしながら何が必要だったのか?を考えていくのもビジネスゲーム研修の特徴です。

また、トヨタの7つのムダと関連付けてチームでのタスクマネジメントについて説明ししています。

ゲーム中、自分の砂時計をうまく活用できずに手待ちになってしまうことがあります。これをトヨタの7つムダでは、「手待ちのムダ」と呼びます。

これは、個人として何をするべきなのか?が理解できていないために発生することもありますが、同時に、チームとしてのコミュニケーションの問題でもあります。

また、個人としては目の前のタスクを効率的にこなせたとしても、それがチームの成果には繋がっていないことがあります。

これは個人のタスクマネジメントはよくできていても、チームとしてのタスクマネジメントができていない良い例です。原因は様々ですが、マネージャーが機能していなかったり、メンバー1人1人が全体像が把握できていないことが要因として上げられます。

ここで導入事例をご紹介したいと思います。

FusionTradeJapan様での導入事例

株式会社HEART QUAKE

弊社

チームクリップを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

当初は複雑なルールに戸惑う様子も見られましたが、
練習や実践ケースを重ねる中でトライ&エラーを繰り返し、
短時間でルールを理解・吸収していきました。

回を重ねるごとに役割分担が明確になり、
「どうすればより効率的に進められるか」を自発的に考える姿勢
が生まれていたのが印象的
でした。

計画タイムでの議論の質が向上し、実行タイムでの失敗を次に活かすなど、
成長の手ごたえを実感できました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の感想の中で印象的なものがあれば教えてください

お客様

ご担当者様

「最初のうちは時間制限とルールの理解に追われ、自分の作業に集中
しすぎていました。

しかし、どれだけ効率的に動いても全体の進行が思うように進んでいない
ことに気づき、チーム全体の動きを意識するようにしたところ、
成果が倍増しました。

焦ったときほど冷静に俯瞰して組み立て直すことの大切さを学びました。」
というコメントが特に印象的でした。

導入事例の詳細はこちらをご覧ください。

【導入事例】FusionTradeJapan様でチームクリップを実施いただきました

実施をご検討中の方へ

ここまでの紹介で「チームクリップ」をやってみたい、という方に向けて具体的な実施要項をご紹介します。

【対象人数】3名以上(1チーム3〜4名)
【実施時間】2時間〜4時間 ※ゲームを2回実施する場合は3時間〜
【予算】講師派遣:25万円〜

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

検討に当たり詳細について資料請求を希望の場合は下記よりお問い合わせください。

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