今回はアンガーマネジメント研修で伝えたい6秒の過ごし方というテーマについて書いていきたいと思います。

ご存じの方も多いと思いますが、アンガーマネジメントは怒りをマネジメントするための手法です。

アンガーマネジメントは怒らないことを目指すものではありません。
違いを受け入れ、人間関係を良くする心理トレーニングです。

引用先:日本アンガーマネジメント協会
https://www.angermanagement.co.jp/about

アンガーマネジメントでは怒りのピークは長くて6秒とされており、怒りを感じてから6秒間をやり過ごすことができるか?が1つのポイントになるといいます。(6秒ルールと呼ばれます)

そこで今回はその6秒の過ごし方として6種類のテクニックをご紹介したいと思います。

6秒の過ごし方の6つのテクニック

早速6つのテクニックをご紹介したいと思います。それが下記の6つです。

1.ストップシンキング
2.カウントバック
3.グラウンディング
4.コーピングマントラ
5.呼吸リラクゼーション
6.タイムアウト

1.ストップシンキング


1つめがストップシンキングです。怒りの感情を抱いた時、冷静さを失い、怒りを感じた直接的な事象以外にも関連する事象についてあれこれと思考が膨らんでしまうことがあります。

そこで大事になるのがストップシンキングで、訳の通り思考を止めるということです。具体的には自分に「ストップ!!」と唱えます。え?それだけ?と思うかもしれませんが

これから紹介する他のテクニックにも言えることですが、脳は複数のことを同時に考えることが出来ないという特性を用いているようです。

2.カウントバック


2つめがカウントバックです。訳の通り、逆から数えるということなのですが、最も簡単なのは100から逆順に99,98,97・・・と数字を数えることです。

これも他のことを考えることで6秒間をやり過ごそうというパターンです。もう少し発展形としては上画像の通り、100から7ずつ引いていく(100-7=93,93-7=86・・・)というやり方もあります。

3.グラウンディング


3つめはグラウンディングです。「GROUND」が由来のようで、意味としては地に足をつける、土台を安定させるということになるようです。

アンガーマネジメントとしてのグラウンディングとは、目の前にある物を徹底的に観察するということになります。

例えば、怒りを感じた時に手元にあるスマホを徹底的に観察してみます。どんな形状なのか、どこにボタンがあって、どこに傷があって、どこが汚れているか、どのアプリがどこに配置されているのかなど、1つのモノにフォーカスして観察することで6秒やり過ごそうというものです。

4.コーピングマントラ


https://amzn.to/49gqrJe

4つめはコーピングマントラです。コーピングはメンタルヘルス、ストレスマネジメントでもよく出てくるワードですが、対処法という意味で、マントラは呪文といった意味があります。

具体的には怒りを感じた時に唱える呪文を決めておき、実際にそれを唱えるということになります。ただし、呪文といっても、「大丈夫、大丈夫」といった簡単な言葉で大丈夫です。

私が好きな映画で「きっと、うまくいく」というインド映画があるのですが、この映画では困難なことがあったときに「きっと、うまくいく」と唱えています。

5.呼吸リラクゼーション


5つめが呼吸リラクゼーションです。(リラクセーションとも言います)
人は怒りを感じた時、呼吸が浅くなるといいます。そこで、2〜3回の深呼吸を行うことが推奨されています。

やり方としては、瞑想、マインドフルネスなどでも言われているように鼻から空気を吸って、ゆっくり、少し長めに口から吐くというやり方です。

6.タイムアウト


最後、6つめがタイムアウトです。
タイムアウトはスポーツの試合などでよく使われる用語だと思いますが、一旦コートを離れるという意味で、アンガーマネジメントでは怒りを感じた時にその場所から少し離れてみるということになります。

そういえば、私の子供が3歳の時、リビングで嫌なことがあると、勝手に寝室に移動し、少し経ったら戻ってくるということが何度かありました。誰に教わったわけでもないのにタイムアウトして苛立ちを自分で押さえていたんですね。。。
そういう意味では人間の本能的に正しいのかもしれません。

まとめ

いかがでしょうか。アンガーマネジメント研修で伝えたい6秒の過ごし方として、6つのテクニックをご紹介しました。参考になれば幸いです。

なお、Youtubeでも動画として説明しております。

1.ストップシンキング
2.カウントバック
3.グラウンディング
4.コーピングマントラ
5.呼吸リラクゼーション
6.タイムアウト

アンガーマネジメントについて個人的にオススメな書籍は下記の[図解]アンガーマネジメント超入門 「怒り」が消える心のトレーニングです。ぜひ読んでみてください。

今回は管理職のためのハラスメント予備軍チェックリストというテーマで書いていきたいと思います。

管理職の方の多くの人が自分はハラスメントなんてしていないし、今後もしない、と思っていると思います。

実際のデータでもパワーハラスメントをしたと感じたり、パワーハラスメントをしたと指摘されたことがあると回答した人はパワーハラスメントを受けたことがあると回答した人に比べてかなり少ないことがわかっています。(下画像)

ハラスメント 認識

つまり、ハラスメントを行っている人はその言動をハラスメントだと認識できていないという可能性が考えられます。

過去記事でも無自覚セクハラについて書いていますのでこちらもご覧頂ければと思います。

やってしまいがちな「無自覚セクハラ」の分類

そこで、下記のようなチェックリストを使ってハラスメント予備軍、または、すでにハラスメント加害者になっていないかを確認するのも対策の1つではないでしょうか。

ハラスメント チェックリスト 管理職

「とてもそう思う」「そう思う」が多いほど、ハラスメントをしやすい傾向にあります。
また、「とてもそう思う」「そう思う」が多くなかったとしてにも、自分が「とてもそう思う」「そう思う」に◯をつけたものは注意が必要です。

なお、こちらのチェックリストは人事院「パワー・ハラスメント防止ハンドブック」(平成27年)のチェックリストを加工したものとなります。

パワー・ハラスメント防止ハンドブック – 人事院

https://www.jinji.go.jp/sekuhara/handbook.pdf(現在は削除されているようです。)

動画でも解説しております。

まとめとパワハラクイズについて

いかがでしたでしょうか。ハラスメントをハラスメントだと認識できていないことが問題の1つだと考えれば、まずは認識してもらうためにチェックリストを使うという方法はどうでしょうか。

参考になれば幸いです。
ハラスメント チェックリスト 管理職

また、パワハラについてのクイズについての記事も公開しておりますのでぜひご覧ください。

パワハラクイズ〜パワハラか否か、はたまたグレーゾーンか〜

なお、弊社ではハラスメント研修で使えるパワーポイント資料の販売を行っております。

金額は6つのスライドの合計で4万円(税別)となります。納品物はパワーポイント資料のみとなります。メール添付でのデータ納品となります。


詳しくは下記記事をご覧ください。

ハラスメント研修で使えるパワーポイント資料の販売について

今回は簡単にできるチームビルディングゲームとしてストロータワーのやり方を紹介したいと思います。
ストロータワーのやり方は色々とな方法がありますが、今回は15分程度で実施する短時間バージョンと、1時間程度で実施するバージョンの2種類を紹介したいと思います。

ストロータワー
画像参考:https://shiga.doyu.jp/

ストロータワーとは

まずはストロータワーとはどういったものなのか?簡単に概要を紹介しておきたいと思います。

ストロータワーは、その名の通り、ストローとハサミ、セロハンテープ(使わない場合もある)を用いて、自立可能なできるだけ高いタワーを作成するというワークです。

1チーム4〜6名程度で行い、最も高いタワーを建築できたチームの優勝となります。

ゲームを通して、メンバー間の役割分担、チームとしての戦略(方針)、多様な意見の尊重、複数回のゲームを通してのPDCAサイクルなどを疑似体験することができます。

ストロータワーのやり方

それでは実際のストロータワーのやり方について紹介していきたいと思います。

まずは15分程度で実施する短時間バージョンを紹介します。
15分程度でアイスブレイクを目的とした場合は下記のようなセットを準備します。

・先が曲がるストロー 12本/チーム
・ハサミ 1本/チーム

備品はこれだけで、チームあたりの人数は3〜4名程度の少人数が良いかと思います。


制限時間は15分。できるだけ高いタワーを建築できたチームの勝利です。
これを2回繰り返して2回戦の結果で優勝チームを決めるのも良いでしょう。
このあたりはゲームに使える時間で調整して下さい。

続いて、1時間〜1時間半程度で実施するバージョンについて紹介したいと思います。
チームビルディングを目的とした場合は下記のようなセットを準備します。

・ストロー 200本/チーム
・ハサミ 1本/チーム
・セロハンテープ 1ロール/チーム

15分バージョンとは異なり、セロハンテープを渡すことで戦略の幅が広がります。

チームあたりの人数は4〜6名程度とします。また、実施のタイムラインは以下のようにします。

1.試作品づくり:10分
2.記録測定&結果発表:5分
3.振り返り:5分
4.1〜3を3回繰り返す
5.解説:15分

ゲームの後は解説を行いましょう。解説がないとただのゲームで終わってしまい、「楽しかった」だけとなってしまいます。

解説では、ワークの目的に応じて、チームビルディング、経験学習モデル、心理的安全性や、PDCAサイクル・KPT分析についての解説を行うのが良いでしょう。

まとめと弊社製品について

いかがでしょうか。ストロータワーのやり方について紹介しました。「ん?結構簡単なゲームじゃない?」と思った方も多いと思いますが、実際にやってみるとなかなか難しいゲームになります。

弊社ではストロータワーの実施に向けて、講師派遣型はもちろん、運営スライドのみの購入(動画マニュアル含む)、および、ゲームキットの購入が可能です。

スライド形式での説明資料はこちらからご覧いただけます。

なお、弊社では、ストロータワーに類似したマシュマロチャレンジと、ペーパータワーにビジネス要素を加えたペーパータワーforビジネスも提供しております。

各製品の詳細はこちらをご覧ください。

マシュマロ・チャレンジのやり方と92cmの最高記録

ペーパータワーのやり方と最高記録223cm

上記研修の実施検討に向けて資料をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。
※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須

企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

上司やリーダーたるもの、部下、フォロワーからの信頼を得ていなければならない、というのはなんとなく納得できるかと思います。逆を考えてみれば、信頼の無いリーダーや上司の元ではチームとしての成果が期待できないと言うことになります。

では、リーダーはどのようにしてメンバーからの信頼を獲得することができるのでしょうか。今回は、リーダーが信頼を獲得するための2つの方法ということで信頼蓄積理論をご紹介したいと思います。

ホランダーの信頼蓄積理論

信頼蓄積理論とは、社会心理学者のエドウィン・ホランダー(Edwin.P.Hollander)による理論で、簡潔に書けば以下のように言えます。

リーダーシップの有効性は、リーダーがいかにしてメンバー(フォロワー)から「信頼」を獲得できるかによって決まる

つまり、真にリーダーシップを発揮するには、メンバーからの信頼を集めていないといけないということです。当たり前のように思えますが、言うは易く行うは難しです。

リーダーが信頼を獲得するための2つの方法

では、リーダーがメンバーからの信頼を獲得するにはどうしたらよいでしょうか?

信頼蓄積理論

これに対し、ホランダーは、同調性と有能性の2つの要素が必要だとしています。

この2つの順番も重要だとされていて、まずは同調性の発揮が重要です。

ちなみに、同調性とは、メンバーの立場や気持ち、意見に配慮することです。

必要なスキルとしては傾聴力といえるのではないでしょうか。よく、新たにリーダーになった人が現場社員の声を聞いて回るというのを読み聞きすることがありますが、これはまさに同調性の発揮といえると思います。

続いて、有能性の発揮です。こちらのほうがわかりやすいと思いますが、リーダーが組織の目的・目標の達成に貢献できることを示さなければなりません。

この2つの要因が信頼の蓄積につながり、真のリーダーシップに繋がります。つい、リーダーシップというとトップダウン的なアプローチを思い浮かべがちですが、それではメンバーが着いてこれず、結果として実現したいことができずじまいになってしまいます。

リーダーシップ研修などで信頼性について講義を行う際の参考になれば幸いです。

信頼蓄積理論

なお、信頼蓄積理論についてはこちらの書籍でも紹介されています。

今回は職場においてパワハラにならないための「叱ると怒るの違い」について書いていきたいと思います。

なお、ハラスメントに関する記事は下記にまとまっております。

ハラスメント関連記事の一覧

叱ると怒るの違い

早速ですが、叱ると怒るの違いを簡単に表にまとめてみました。
怒る 叱る 違い

いかがでしょうか。今回は叱ると怒るを5つの項目で比較してみました。
それが、目的、内容、表現、結果、関係性です。

まずは目的についてですが、怒るが自分の感情の高ぶりやイライラを相手にぶつけるのに対して、叱るは相手により良い行動をしてもらうという違いがあります。

ちなみに、ベネッセさんのサイトでは叱ると怒るの違いについて下記のように記載されていました。

「怒る」は自分の感情をぶつけるもの「叱る」は相手へのアドバイス

引用:https://benesse.jp/kosodate/202010/20201003-5.html

もちろん、当初は叱るのつもりで話し始めたが、いつの間にか、自分のイライラをぶつけることが目的になってしまっていたということがあるかもしれません。

そんなときは内容が感情的になっていないかを自分で確認する必要があります。
叱る場合は内容を理性的に保つように心がけましょう。

表現方法も怒るでは威圧的・荒いになってしまう一方、叱るでは穏やか・冷静であるという違いがあります。

ただし、冷淡・冷徹とは異なりますので注意して下さい。

怒ると叱るの違いは相手に与える結果や関係性も変わってきます。

怒るでは結果として相手を傷つける・怯えさせるだけになってしまうことがありますが、叱るでは相手に反省させることができます。

結局は相手本人に変わる意思が芽生えなければなりませんので、反省、内省を促していくことが重要です。

最後に、関係性についてですが、怒るでは関係性が崩れやすいのに対して、叱るの方はうまく叱ると信頼関係が増すということが起こります。

きつい一言だったが、あの時、あれを言ってもらえてよかった。感謝してる。といった発言をアスリートのインタビューなどで見ることがあります。

元々関係性があったから信頼関係の向上につながったのか、うまい叱り方だったから信頼関係が上がったのか、鶏と卵のような話ですが、どちらにせようまい叱り方をすることが大事なことは間違いありません

うまい叱り方とは?

おいおい、うまい叱り方ってなんだよ?と思われた方も多いと思います。
ということで、次回は、これが正解とは思いませんが、うまい叱り方のポイントを8つに分けて紹介したいと思います。

叱り方 ポイント

動画紹介とまとめ

叱ると怒るの違いについて動画でも説明しております。

弊社ではハラスメントについてのYoutube動画をアップしておりますのでぜひご覧ください。

弊社 Youtubeチャンネル

いかがでしたでしょうか。今回は職場においてパワハラにならないための「叱ると怒るの違い」をご紹介しました。参考になれば幸いです。

怒る 叱る 違い

なお、弊社では上記画像で使われているハラスメント研修で使えるパワーポイント資料の販売を行っております。
詳しくは下記記事をご覧ください。

ハラスメント研修で使えるパワーポイント資料の販売について

SCM(サプライチェーンマネジメント)を考える上で、知っておきたいのがブルウィップ効果というキーワードです。

ブルウィップ効果
画像引用:西濃運輸様ホームページ

ブルウィップ効果について、ウィキペディアではこのように記されています。

需要を予測しながら発注する形態の流通経路で見られる現象である。

動する需要が拡大してサプライチェーンをさかのぼっていく様子が、
むちを鳴らしているさまを思い出させるのでブルウィップ効果として有名になった。

引用:https://ja.wikipedia.org/wiki/ブルウィップ効果

簡単に書けば、川下から川上に向けて上画像の様に人がむちを鳴らす(打つじゃなくて鳴らすって言うんですね)ように過剰在庫になっていく様をブルウィップ効果と呼びます。

ブルウィップ効果が発生する事例

ブルウィップ効果はこのような形で発生します。

1.小売店の担当者がセールのために少し多めに発注する。

2.複数店舗の発注をとりまとめるエリアの担当者も少し多めに発注する。

3.本部側がさらに気持ち多めに発注する。

在庫過剰

このようにそれぞれの担当者が欠品を恐れるために気持ち多めに発注することが積み重なってブルウィップ効果が発生します。

さらに問題なのは在庫過剰が起きることによって以下のような続きが発生します。

1.小売店は在庫をさばくためにセールを行い、発注を抑える

2.エリア全体で発注が抑えられる

3.本部側でも発注が抑えられる

4.工場側で生産が抑えられる

5.小売店が発注を元に戻す

6.工場での生産が止まっており欠品が発生

このように一度在庫過剰が発生すると連続的に問題が発生することがあります。

そんな馬鹿な、と思う方もいらっしゃると思いますが、工場側では在庫はコストと教えられており、在庫過剰は避けたいという論理が働くため現実でも充分に発生する事象です。

ブルウィップ効果を疑似体験するビールゲーム

ビールゲーム ブルウィップ効果

SCMを学ぶ、ブルウィップ効果を疑似体験するためにはビールゲームというビジネスゲームが効果的です。

ビールゲームはMITの教授たちによって開発された学習用のボードゲームで、MBAのコースなどでも実施されています。

ゲーム形式で楽しみながらブルウィップが発生する様子を疑似体験できるので、ゲーム後の振り返りで、自社でも同様の問題が起こっていないのか?などディスカッションすることで自社のSCMについて考える良い機会になります。

ビールゲームはゲーム中、無言での実施となりますので、いわゆるコミュニケーションの推進には向きません。ご了承ください。

ただし、無言での実施にも関わらず、2025年8月現在、ビールゲームの弊社での導入社数は約80社、受講者満足度は4.74(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

なお、ビールゲームの詳しい実施方法については下の記事、資料も御覧ください。

ビールゲーム実施の流れ|システム思考研修

無料資料請求のお問い合わせ

弊社では企業研修としてビールゲームの実施、または実施用のキットのレンタルを行っております。
金額などの詳細は下記からお問い合わせください。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。
研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

以前にもシニア向けのキャリア研修についてシニア向けのキャリアデザイン研修で考えたい3つの視点というタイトルで記事を書きましたが、今回はその具体的なワークについて書いてみたいと思います。

シニア向けのキャリアデザイン研修で考えたい3つの視点

シニア キャリア研修

前回の記事で、シニア向けのキャリアデザイン研修には仕事、お金、人生の3つの視点が求められていると書きました。その中でも今回は人生に焦点を当てたワークを紹介したいと思います。

人生を考える「死の疑似体験」ワーク


5色カード法

今回紹介する「死の疑似体験」ワークは5色カード法と呼ばれるワークです。

なお、本記事はこちらの論文を参考に記載しています。

医療倫理と教育(2)
五色カード法による死にゆく過程の疑似体験
(Guided Death Experience)
2009年

下島裕美、蒲生 忍

https://www.jstage.jst.go.jp/article/kyorinmed/40/1/40_1_2/_pdf

ワークのやり方は以下のとおりです。

1.参加者に5色(黄色,ピンク,青,緑, 白)のカードを
 5枚ずつ、計25枚配る

2.1枚のカードに1つずつ自分の大切なものを記入してもらう
 ただし、上画像の様にカードの色によって記入する内容が異なる

3.カードは机の上に並べる

4.ゆっくりと物語を読みあげながら、途中でカードを何枚か
 机の向こう(手の届かない所)へ投げ捨てるように教示する

ちなみに、物語とは下記のことを指します。

・ある朝「あなた」が目覚めた時,いつもとは違う頭痛に
気づく。検査の結果,脳腫瘍が発見される。
5色のカードから各1枚ずつ手の届かない所へ投げる。

手術は成功して希望を持つが,しばらくして体調を崩し,
検査で再発が告げられる。
隣の人があなたの白のカードを1枚,黄色のカードを1枚とって捨てる。

・化学療法を受け,自分は病人なのだと実感し抑うつを感じる。
青,ピンク,緑を1枚ずつ捨てる。

・体調が多少回復して希望を持つが,再び鋭い痛みに襲われる。
何色でもいいので3枚捨てる。

・検査の結果癌が成長していたことを知り,エンドオブライフ
について考えることが大切だと告げられる。
何色でもいいのでカードを4枚捨てる。

・痛みが激しいため,緩和ケアセンターで残された時間を過ごす。
何色でもいいのでカードを5枚捨てる。

・痛みがコントロールされ,家族や友人と残された日々を
過ごすが,呼吸が苦しくなり,残りの時間が少なくなったことに気づく。
残ったカードをすべて捨てる。

を迎える。

ワークの終了後にディスカッションを行う。

しばらく時間をおいてから部屋を明るくし,「生の世界」へ戻る。
カードを投げた時にどのように感じたか,何を捨てることが最も難しかったか。
課題の感想などについてグループでディスカッショ ンする。

「死の疑似体験」ワークの効果と導入事例

論文の中でこのワークの効果について以下のように記述されています。

1.バランスのとれた時間的展望への気づき

⇒大学生・大学院生を対象にこの課題を実施したところ、
健康であることを幸せに思った。本気で禁煙を考えようと思う」という感想がでるなど、未来を具体的に展望したり、逆に「現在を楽しもう」といった感想もあった。

2.「本当に大切なもの」への気づき

「最初にカードに書いたものが実はたいして大切でもないことに気づいた」
といった感想や、「大切なものを徐々に捨てながら気持ちの整理ができてしまった」という感想もあった。

実際にパーソルホールディングス様で実施した際のレポートはこちらからご覧いただけます。

パーソルホールディングス様実施レポート
「死の疑似体験」から、自分にとって大切なものを考える。オンライン社内研修を実施

まとめ

このように、職場内ではシニアとはいえ、人生100年時代を考えればまだまだ若いという段階で、自分の人生、とりわけについて考えることが、仕事上のキャリアはもちろん、今後の生き方を考える良いきっかけになると思います。

このような死についての教育はデス・エデュケーションと呼ばれているそうです。

シニア向けのキャリアデザイン研修を企画中の方の参考になれば幸いです。

参考:医療倫理と教育(2)
五色カード法による死にゆく過程の疑似体験
(Guided Death Experience)
2009年

下島裕美、蒲生 忍

https://www.jstage.jst.go.jp/article/kyorinmed/40/1/40_1_2/_pdf

研修として導入を検討されている方へ

なお、弊社では講師派遣はもちろん、社内講師で実施できる運営用のパワーポイント資料、及び、動画マニュアルの販売を行っております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

お問い合わせは下記フォームよりお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須


企業名 ※教育・研修事業を営まれている企業・団体様への提供は行っておりません

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回は2025年度版チームビルディングにオススメなゲーム5選をご紹介したいと思います。

なお、弊社ではチームビルディング研修を中心に、年間400社以上の研修を実施しております。導入実績の一例(敬称略)

グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、
日本マイクロソフト株式会社株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、
アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、
三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、
JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP)

詳しくはこちら

2025年度のチームビルディング事情について

さて、2025年度は現在のところ、対面での研修やイベントの実施9割以上となっております。
数年ぶりに対面・リアルでのチームビルディングを行いたい、という依頼を多数頂いております。

一方で、複数拠点+オンラインでの同時開催を実施するハイブリッド型も実施も増えております。

また、M&A、合併による複数の会社が1つの会社になる際のチームビルディング依頼も増えております。

そこで、50種類以上の研修用ゲームを提供している弊社から2025年度に実施することをオススメするチームビルディングゲームを5つご紹介したいと思います。

それぞれテーマが異なっていますので、自分たちの目的に応じて使い分けていただければと思います。

1.テーマ:心理的安全性 「ベストチーム」

まず1つめは、心理的安全性をテーマにしたビジネスゲームです。ご存知の方も多いと思いますが、心理的安全性はここ数年でとても注目されているキーワードで、2025年現在もチームビルディングにとってとても重要な要素です。

心理的安全性をテーマにしたベストチーム4〜6人のチームに別れて、上画像の青色の行動カードを他のチームと交渉しながら集めるという交渉ゲームになっています。

交渉系のゲームということで、会場内を歩き回って実施する形式となります。交渉の要素があることによって同じチームのメンバー以外の人とも会話ができるという効果があります。

また、チーム内で必要なカードを共有する情報共有が重要になりますし、他のチームに交渉に行く営業役と、テーブルに残って他のチームの交渉を受けるといった役割分担が大事になってきます。

2025年12月現在、ベストチームの導入社数は約170社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。


※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

ゲームの詳しい内容についてはこちらを御覧ください。

心理的安全性を知り、高めるゲーム型研修「ベストチーム」

2.テーマ:プロジェクトマネジメント 「プロジェクトテーマパーク」

2つめはプロジェクトマネジメントをテーマにしたゲームの「プロジェクトテーマパーク」です。

ゲームは3〜5人が1チームとなり、6ヶ月後にオープンするテーマパーク開園プロジェクトに取り組みます。

テーマパークが無事に開園するためには、一定数以上のアトラクション、トイレなどの設備が完成していなければなりません。

アトラクションが無事に建築できたときには自然と拍手が起こります。

※石井食品様での実施の様子

ゲーム後は講義スライドに従って、「プロジェクトマネジメント」について解説していきます。

またPMBOKとプロジェクトテーマパークの関連をお伝えし、プロジェクトマネジメントの9つの知識エリアについても紹介します。

2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約90社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

ゲームの詳しい内容についてはこちらを御覧ください。

プロジェクトテーマパーク実施の流れ

5.テーマ:ハイブリッド&合意形成 「NASAゲーム2025」

続いてはハイブリッドで実施できるゲームの紹介です。ハイブリッドとは、一部のメンバーは対面で参加し、オンライン参加のメンバーもいるという状況です。

対面でもオンラインでも同じゲームが実施可能で、最終的な優勝チームが対面とオンラインのどちらから生まれるのか?という結果にも要注目です。

また、このゲームは合意形成をテーマとしており、前述したM&A、合併による複数の会社が1つの会社になる際のお互いの違いを認識しつつもチームとして合意を形成していくという意味でチームビルディングにも有効です。

NASAゲーム2025では月で遭難した宇宙飛行士という設定で、80km離れた母船に無事にたどり着くために、手元に残った15個のアイテムに優先順位をつけていくというゲームになります。

まずは個人で考えて、次に、それを持ち寄って4〜6名のメンバーで話し合い最終的にはチームとしての回答をまとめてもらいます。それぞれに異なった回答をチームとしてまとめていくにあたってファシリテーションや合意形成が必要となります。


オンライン参加の方は、PCやスマホから専用のサイトにアクセスいただき、回答を登録することで実施可能となっています。

ちなみに、NASAゲーム2025と旧版NASAゲームとの大きな違いは下記となります。

1.設定が2025年であること
⇒既存のNASAゲームは設定が曖昧でした

2.模範解答がNASAの2人の科学者から示されていること
⇒既存のNASAゲームはNASAによる模範解答とされており、具体的な回答者が不明でした。

⇒なお、2人の科学者の回答は一致していません。(全部違うのではなく、一部異なっている)

3.15個のアイテムのうち、4つが変更となっていること
⇒ピストルなどが無くなって、宇宙服の修理キットなどが加わっています。


画像引用:https://www.nasa.gov/pdf/166504main_Survival.pdf

2025年10月現在、NASAゲーム2025の導入社数は約40社、受講者満足度は平均4.85(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

ゲームの詳しい内容についてはこちらを御覧ください。

コンセンサスゲーム「月での遭難 in 2025」

4.テーマ:社員交流 「消えた提案書の謎」

ここまではチームビルディングができつつ、学びの要素も多いゲームを紹介してきましたが、3つめに紹介するゲームはややレクリエーションよりのゲームとなります。久しぶりに対面で合うメンバーと純粋に社員同士の交流を目的とされる場合にオススメな謎解きゲームの「消えた提案書の謎」です。

4〜6名でチームに分かれて与えられた謎を解き、一番早く解けたチームの優勝となります。他社様提供の謎解きゲームよりも難易度が低めに設定されており、クリア率は80%程度となっています。

単純ななぞなぞだけではなく、上画像のように紙を折ったりすることで答えが見るような楽しい工夫が入っています。

2025年12月現在、消えた提案書の謎の導入社数は約140社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

ゲームの詳しい内容についてはこちらを御覧ください。

「消えた提案書の謎」|謎解きチームビルディング研修

5.テーマ:アウトドア 「ロゲイニングカード」

最後はアウトドアをテーマにしたゲームの「ロゲイニングカード」です。

今年度は場所を変えてオフサイトミーティングを実施しようと企画されている企業も多いと思います。せっかくなら会場を飛び出して、外でできるアクティビティは無いか?(ただし怪我なく)ということで生まれたのがロゲイニングカードです。

ロゲイニングカードは4〜6名のチームに与えられたバインダーに入っているお題カードを見つけて街を歩き回って写真を撮っていくゲームです。

無事にお題を見つけて写真を撮ると得点がもらえます。制限時間内により多くの得点を獲得できたチームの勝利となります。

チームで戦略を立てて、Googleマップなどを見ながら効率的に回れそうなルートを探しつつ、歩いている間に雑談をしながら親睦を深めていく形式のゲームとなります。

2025年12月現在、弊社でのロゲイニングカードの導入社数は約60社、受講者満足度は5.0(5点満点)となっております。

ゲームの詳しい内容についてはこちらを御覧ください。

アウトドアでチームビルディング研修「ロゲイニングカード」

各コンテンツの満足度と資料請求について

いかがでしたでしょうか。今回は【2025年度版】チームビルディングにオススメなゲーム5選ごご紹介しました。

目的に応じて使い分けていただければと思います。

弊社では講師派遣以外の選択肢として、ゲームキットの貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

※ゲームキットには運営スライドと講師向け動画マニュアルなども含まれます。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。
※画像はプロジェクトテーマパーク

概要は下記スライドを御覧ください。詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下のフォームより資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。
研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回は、オンラインで実施可能ビールゲームについてご紹介したいと思います。

ビールゲームはもともとオフライン(リアル)研修として弊社が提供してきたシステム思考や全体最適の重要性を学ぶビジネスゲームです。

ビールゲームの説明についてはこちらを御覧ください。(カード版での説明となります)

ビールゲーム(リアル版)実施の流れ

しかしながら、新型コロナウイルス感染拡大によってリアル版の実施が難しいという事態となりました。そこで、弊社では昨年からオンライン版のビールゲームの開発を進めてまいりました。

他のオンラインビジネスゲームの開発の優先順位が上がったためリリースが遅れてしまいましたが、ようやくリリースとなりました。
オンラインで実施するという形式がよくわからないという方も多いと思いますので、まずはビールゲームオンラインのイメージ動画を御覧ください。

なお、動画は小売店役での画面となります。
役割についてはシステムにログインを行うと自動的に割り振られる設計となっております。

音声ありとなっています。音量にご注意下さい。

見ていただいたとおり、Google Chromeや、Edgeなどのブラウザを使って、システムにログイン(ログイン画面は動画では省略されています)し、その後、ビールを配送したり、注文数を決めたりしながらゲームを行います。

ただし、このゲームはゲーム中は無言となりますので、コミュニケーション目的での利用はオススメできません

スライド形式での概要説明資料は下記となります。

上の資料にもある通り、実際にはZoomや、Microsoft Teamsを使い、ビデオ会議システムでつなぎながら実施します。講師からの説明は全体セッションで、ゲームの実施はブレイクアウトセッション機能を用いて3〜4名のグループに分けて行います。
※3名の場合は1人だけ2つの役割を行っていただきます。

ビデオ会議システムとブラウザを両方利用してゲームを行うため、推奨環境はPC、タブレットで、本ゲームについてはスマートフォンはNGとなっています。
※なお、弊社が提供する他のオンラインビジネスゲームではスマートフォンからの利用が可能なゲームもあります

ゲーム実施後には振り返り&講義

ゲーム後は講義スライドに従って、「氷山モデル」や「システム思考」、「因果ループ図」についての講義と、実際にループ図を書いてみるワーク、及び、チーム内でのディスカッションを行います。

氷山モデル
一度ゲームで体験していることで、講義の内容への理解が一層深まります。

対面型とオンラインの違い

弊社ではカードやボードを使った対面型のビールゲーム研修も提供していますが、オンラインと比べて大きく2つの違いがあります。

1つめはオンライン版のほうが実施時間が短くなるということです。対面型のビールゲーム研修は3時間の実施時間が標準ですが、オンライン版になることで、2時間半での実施が可能となります。
これは、ワークシートに記入する時間や、利益額を計算する時間がシステム化によって省略されるためです。

2つめはよりビールゲームの罠にハマりやすく、点数が悪くなりやすいということです。詳しくは別記事でご紹介していますが、オンライン版のほうが本来のビールゲームの意図や学びに近い提供方式と言えると思います。


ビールゲームオンラインを複数社で実施してみて気づいたリアルとの違い

ビールゲームオンラインの実施を検討したい方へ
(デモ版の体験可能)

実施要項は以下の通りです。

対象人数:4名〜(1チーム 原則4名)
実施時間:2-2.5時間程度
実施環境:Zoom、Teamsなどのビデオ会議システム、及び、受講者1名に付き1つのPC、またはタブレット
特徴:
・システム思考や全体最適の重要性をゲームを通して学びます。
・サプライチェーンマネジメントを楽しみながら学ぶことができます。 

弊社では講師ありでの実施はもちろん、ゲームシステムや運営スライド、講師向け動画マニュアルを提供した社内講師での実施も可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

詳細な資料や、デモ(体験版)の体験をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

「ビールゲームオンライン」無料資料請求のお問い合わせ

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。
研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回は弊社が新たに提供を開始するオンラインで実施可能なSDGs関連ゲームである、「SDGs共有地の悲劇ゲーム」についてご紹介したいと思います。

オンライン SDGs ゲーム
※画面は開発中のものにつき、実際の仕様とは異なる場合があります。

SDGsの重要性は言わずもがな、だと思います。
しかし、17のゴールがあり、それぞれについて知識としては知っているが、具体的にどういうことなのか体感できていないため、いまいち腑に落ちないという人も多いと思います。

そこで、弊社ではSDGsをテーマにしたゲームを開発し、SDGsについて楽しく学べるのはもちろん、頭ではわかっているが、実際にやろうとすると難しいという難しさの体験、そして、自分たちが今すぐにできることは何か?という行動変容を促すコンテンツを提供することとしました。

オンラインで実施可能なSDGsゲーム「SDGs共有地の悲劇ゲーム」

SDGs共有地の悲劇ゲームはSDGsの17の目標の1つである、海の豊かさを守ろうをメインテーマにしたゲームとなっております。

SDGs 海の豊かさを守ろう
画像参照:https://www.unic.or.jp/files/sdg_icon_14_ja_2.png

SDGs関連のゲームは既にいくつか存在していますが、SDGs全体をテーマとして扱ったものが多いと思います。もちろん、それはとても重要なことだと思いますが、SDGs共有地の悲劇ゲームでは1つの具体的なテーマについて理解することでSDGs全体の理解を促進することを狙いとしています。
また、オンラインで実施できるのも特徴の1つです。(ボードゲーム版も提供しております)


※画面は開発中のものにつき、実際の仕様とは異なる場合があります。

このゲームは3〜4人1グループで実施し、全員が同じ漁場で漁を行って生活している漁師という設定でゲームをプレイします。

ルールの概要は以下のとおりです。

ゲーム概要
・ゲームは6ラウンドで実施します
・それぞれの参加者は漁業を行っており、全員で1つの漁場を共有しています。
・漁場には魚と、海のゴミがあります。(上画像参照)
・参加者は、獲った魚を売ってお金を稼ぎます。(ゲーム終了時に現金が多い人の勝利)
魚を獲りすぎると、海の資源が枯渇して、ゲームオーバーとなります。
・ゴミが増えると、魚が増えづらくなります。
ゲーム終了時の状況で、アフターストーリー(その後の世界)が変わります。

実際のゲームをデモンストレーションしている動画をご覧いただけます。

みんなが乱獲すると魚が居なくなってゲームオーバーになってしまう、というのは持続可能な社会という観点でとてもわかりやすいと思います。

さらに、このゲームにはプラスチックゴミの存在があり、これがゲームとしてジレンマを生むような要素になっています。


※画面は開発中のものにつき、実際の仕様とは異なる場合があります。

このゲームでは、産卵によって魚の数が増えるのですが、漁場にプラスチックゴミが多く残っていると、魚の増加数が減ってしまいます

そこで、各プレイヤーはプラスチックゴミを回収することが出来るのですが、回収にはコストが掛かり、現金を支払わなければなりません。

もし、自分だけがプラスチックゴミを回収するとなると、ゲームの勝利からは遠のいてしまうわけです。

漁場のことを考えればプラスチックゴミを回収すべきだが、それにはコストが掛かるので自分だけが回収すると損をするように感じる、ということです。

ゲーム後のアフターストーリー

実はこのゲーム、6ラウンド目が終わって優勝者が決まっておめでとう!で終わるゲームでは「ありません」

実際にゲームをやってみると、持続可能な漁場を重視しすぎるがあまり、自分はあまり魚を獲らず、みんなのためにプラスチックゴミの回収に徹するプレイヤーが出てくることがあります。

または、プラスチックゴミの回収はそこそこにして、かつ、6ラウンド目が終わればゲームは終わりだから、最後のラウンドはみんなでたくさん魚を獲ろうぜ!となるチームもあります。

共有地の悲劇 SDGs
※画面は開発中のものにつき、実際の仕様とは異なる場合があります。

そんな状況を踏まえて、このゲームでは6ラウンド目終了後、アフターストーリーというものが用意されています。

アフターストーリーには3つの視点があります。

1.ゲーム終了時の魚の数とプラスチックゴミの数
⇒ゲーム終了時の魚の数が一定以下、または、プラスチックゴミの数が一定以上の場合、
X年後に海の豊かさが損なわれてしまった、という結果になる。

2.1位と最下位の保有現金の差額
⇒同じチーム内の1位の人と最下位の人の保有現金の差が一定以上の場合、
経済格差が発生し、SDGsの17の目標の1番目「貧困をなくそう
が達成できないという結果になる。

3.プレイヤー全体の保有現金の合計
⇒同じチームのプレイヤー全体の保有現金の合計が一定以下だと、
税収が落ち込み、社会インフラの維持が困難となるため、
SDGsの17の目標の3番目「すべての人に健康と福祉を」、
4番目「質の高い教育をみんなに
11番目「住み続けられるまちづくりを
が達成できないという結果になる。


なお、この3つのアフターストーリーをすべて達成できるチームは全体の10%程度です。

1つ目の視点は、ゲームだから6ラウンドで終了となるが、現実はゴーイング・コンサーンとして続いていくため、長期的な視点を持つことが大事だということを意味しています。

また、2つ目と3つ目の視点は海の豊かさは守れたけれども、他のSDGs目標が実現できなくなったということを表しており、SDGsの17の目標は相互につながっていることを意味しています。

最後に、実は、1ラウンドで全プレイヤーがプラスチックゴミを回収すると、海の豊かさが守られやすくなる設定となっています。これは、SDGsの目標に対して、いつかではなく、今すぐに行動を起こすことが重要ということを意味しています。

まとめ

いかがでしょうか。海の豊かさを守ろうというのをメインテーマにしたゲームですが、実は他のSDGsの目標とも関連していることも学べる設計となっています。

頭ではわかっているが、実際にやってみると難しい、そして、持続可能な社会の実現のためには今すぐ行動することが重要ということが学べるゲームとなっております。

実施については弊社講師が実施する「講師あり型」はもちろん、社内講師で実施頂けるようにゲームシステムや運営スライド、講師向け動画マニュアルの提供を行う社内講師型も可能となっています。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

下記より製品概要と無料資料(PDF形式)のお申込みが可能です。

実施したいという方は下記よりお問い合わせください。
※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。
研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

関連記事

人気記事

記事内検索

カテゴリ別

注目されているタグ

TOPに戻る
お問い合わせ