「砂漠からの脱出オンライン」実施の流れ

砂漠からの脱出 オンライン

今回は、チーム内での合意形成(コンセンサス)を学ぶ砂漠からの脱出オンラインの実施の流れをご紹介します。

対象人数:4〜100名以上(1チーム 4-6名推奨)
実施時間:約50分〜2時間
実施環境:Zoomなどのビデオ会議システム
特徴:
・チームでの合意形成(コンセンサス)について学ぶゲームです。
・オンラインで実施用のウェブサイトや運営用のパワーポイントスライドが用意されているので、社内講師の方でも実施できます。
講師用/参加者用のZoomマニュアルが用意されているので、オンライン研修が初めての担当者でも実施できます。

ストーリー(設定)

7月中旬のある日、午前10時ごろ、みなさんが乗った小型飛行機は、アメリカ合衆国の南西部にある砂漠の中に不時着しました。不時着した際、飛行機は大破炎上、操縦士と副操縦士は焼死しましたが、みなさんは奇跡的に大きな怪我もなく無事でした。

不時着はあまりに突然で、無線で救援を求める時間もなく、また現在位置を知らせる時間もありませんでした。
しかし、不時着する前に見た周りの景色から、みなさんは飛行プランに示されているコースから約100km離れた所にいることがわかっていました。
また、操縦士は不時着前に、最も近くの居住地は約110km南南西にあることだけをみなさんに告げていました。

この付近は全く平坦で、サボテンが生えている他は不毛の地域です。不時着直前の天気予報では、気温は約43℃になるだろうと言っています。それは、地表に近い足もとでは50℃にもなるだろうことを意味しています。

みなさんは、軽装~半袖シャツ、ズボン、靴下、スニーカーという服装で、各々、各1枚のハンカチとサングラスを持っています。
また、全員で8ドルぐらいの小銭と100ドルの紙幣、1箱のタバコとボールペンが1本あるのみです。

ただ飛行機が燃えてしまう前に、みなさんは次の12のアイテムをかろうじて取り出すことができました。

「まずは、どれが重要なアイテムなのかを見極めよう」あるメンバーが言いました。

「冷静に判断するため、まずは各自で考え、最後は全員で話しあおう。」

12アイテムの中で必要なものから重要度の高い順に1番から12番までの順位をつけなさい。(最も優先度が高いものが1となります)

それでは、実施の流れのご紹介します。
様々なウェブ会議システムで実施できますが、今回はZoomを使ったオンライン研修の流れをご紹介します。

実施の流れ 60〜120分推奨

①事前準備

講師用のオンライン研修マニュアルに従って、Zoomのインストールや、利用する機能のリハーサルを行います。運営スタッフが2名以上用意できるのであれば、司会進行役と、Zoomの操作役を分けておくと、スムーズに実施できます。

参加者にも事前にマニュアルを送り、Zoomのインストールや、マイク・スピーカーのテストをしてもらいます。

Zoomで研修の開始時間を設定(スケジューリング)し、参加者には、招待URLを送ります。
※下記のZoom利用マニュアルはお申込書受領後、、希望者にお送りさせていただきます。

Zoom研修

②オンライン研修開始前の説明(約5分)

講師は、開始時間の20分前には会議室に入室しておきましょう。
参加者全員の入室を確認したら、セキュリティのため会議室をロックします。
ゲームの説明に入る前に、参加者に対して以下の確認を行います。

・講師の声が聞こえてるか
・タイムラインの説明
・質問の方法(チャットを使うのか、手を挙げる機能を使うのか)
・トラブル時の対応方法(Zoomが落ちた時の連絡方法等)
・参加者の名前の表記の統一(ひらがなorカタカナで統一)

③ルール説明(約10分)

砂漠からの脱出のルールについて説明します。
画面共有の機能を使って、パワーポイントスライドを表示して説明します。

④個人ワーク(約10分)

各参加者に、砂漠からの脱出オンライン用のページにアクセスしてもらいます。
チーム内で話し合う前に、個人で各アイテムに優先順位をつけます。

まずは、自分の判断基準で、アイテムに優先順位をつけていきます。
オンライン上でアイテムカードをドラッグ&ドロップすることで順位を入れ替えることができます。

⑤グループワーク(20-30分実施)

ここからが本番です。チーム内で話し合い、チームとしての回答を決めます

講師は、ブレイクアウトルーム(小部屋)の機能を使って、チーム分けをします。
Zoomの機能を使って自動で割り振る事もできますし、事前にチーム分けが決まっている場合は、手動で参加者を各ルームに割り振ります。

アイテムが12個もあるので、チーム内でも必ず意見が分かれます。
例えばこんな会話が生まれます。

株式会社HEART QUAKE

参加者A

ピストルは危ないから12番でいいよね?

このように具体的なアイテムの優先順位について話す人もいれば、こんな人も居ます。

お客様

参加者B

ピストルのメリットも考えようよ。ていうか、食べ物とか、移動系とか、そういうもっと大きいカテゴリーから考えるのはどお?

さらにこんな人もいます。

お客様

参加者C

そもそも、助けを待つのか、自分たちで目的地に向かうのかから考えない?

株式会社HEART QUAKE

参加者D

てか、全員で生き残るの?誰か1人でも生き残ればいいのかな?そうなるとピストルは・・・

チームでの話し合いの際にそれぞれの異なる意見をどのように集約していくかという合意形成が求められるゲームです。
制限時間内に、チームとして一つの回答を導き出してもらいます。

⑥答え合わせ(約10分)

チームでの回答ができたら、答え合わせです。
砂漠からの脱出には、専門家による模範解答が存在します。

チームで決めた正解と、公式解答の優先順位の差を算出します。

​例えば、
自分たちで優先順位7番をつけたアイテムが、公式解答で10番だった場合、差は3
自分たちで優先順位7番をつけたアイテムが、公式解答で4番だった場合も、同様に差は3となります。

砂漠からの脱出オンラインでは、個人の得点・チームの得点はシステムで自動計算されます。

最も得点が小さい(公式回答との差が少ない)チーム・個人が優勝です。

⑦振り返り(約15-30分)

ゲームが終了したら、振り返りシートを利用して、個人・チームで振り返りを行います。
振り返りを行わず、ゲームを行って、楽しかったね、だけでは非常にもったいないです。

このゲームの面白いところは、個人で出した答えより、チームで話し合って出した答えの方が、公式解答との差が小さいという傾向があります。
つまり、1人で考えるよりもみんなで考えたほうが多角的な視点を得ることができて、問題解決に近づく、ということが体感できます。

また、「合意形成の行い方」について、振り返りを通して学びを深めていきます。

上図のように、人と人は持っている情報の違い、情報の解釈違い、目的の違い、価値観の違いの大きく4点によって意見が異なり、だからこそ合意形成と必要になります。

この4つの要因のうち、上の2つの情報と解釈は話をする中で比較的共有されやすいのですが、下の2つの目的や価値観は他の人も自分と同じだろうというバイアス(思い込み)が働き、共有されづらい傾向があります。

砂漠からの脱出で言えば、自分たちが居住地に向かうのか?それとも留まって救助を待つのか?というチームとしての目的が共有できていないと、各アイテムの優先順位は大きく異なってしまいます。

人との意見の違いが発生する要因を伝え、だからこそ合意形成が難しいこと、そして重要なことを理解していただきます。

合意形成のポイント 目的の合意

このような振り返りを行うことで現実にも使える気づきを促していきます。

砂漠からの脱出オンラインの実施をご検討中の方へ
(デモ版の体験可能)

2026年2月現在、弊社での砂漠からの脱出ゲームオンラインの導入社数は約100社、受講者満足度は4.94(5点満点)となっております。

弊社では講師派遣以外の選択肢として、ゲームシステムの貸し出しによる社内講師型での実施が可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

実施要項はこちらを御覧ください。

対象人数:4〜100名以上(1チーム 4-6名推奨)
実施時間:約50分〜2時間
(説明10分、個人ワーク10-15分、グループワーク15-30分、得点の算出・振り返り15-30分)
実施環境:Zoomなどのビデオ会議システム
金額:5万円〜(社内講師での実施、20名までの場合)
提供方法:
ファシリテーターあり(弊社講師が実施)
ファシリテーターなし(システム利用のみ。社内講師が実施)

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳細な資料や、デモ(体験版)の確認をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

このゲームへのお問い合わせ

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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研修目的

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回は導入事例のご紹介ということで、株式会社COLOR様での全社員研修にて弊社の「ジグソータウン」 をご活用頂きましたのでご感想と効果について回答頂きました。

実施概要

お客様名:株式会社COLOR

実施コンテンツ:ジグソータウン
ジグソータウンについてはコチラ

提供方式:キットレンタル(社内講師にて実施)

お客様からのご感想

株式会社HEART QUAKE

弊社

ジグソータウンをご導入されたきっかけを教えてください

お客様

ご担当者様

弊社では、5年以内にフロアコーティング業界一を目指し、採用に注力し
どんどん新しい仲間を入れていっております。

どんどん仲間が増えていっている中、どうしても物理的な離れていたり
するのでなかなか会って話しをすることが難しく
全社員が集まる会議を行いました。
初めての会いましたという人が多く、何かゲームをして
打ち解けしてもらいたい
と思って、導入しました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

ジグソータウンを受講された対象者について教えてください

お客様

ご担当者様

全社員35名です。

株式会社HEART QUAKE

弊社

実施するにあたり、事前準備にかかった時間を教えて下さい。

お客様

ご担当者様

資料やカードとかはご用意していただけていたので、
事前確認と資料確認くらいでしたので、
1時間以内だったと記憶しております。

株式会社HEART QUAKE

弊社

事前準備について、良かった点や大変だった点があれば教えて下さい。

お客様

ご担当者様

こういったグループワークは楽しくみんなにやってもらうには
事前準備がどうしても時間がかかってしまいます。

前回こういったことにやったときは、ゲームのカードや資料を自作したので6時間くらいかかっていましたが、今回は確認するだけでよかったので
時間削減につながったことがとても良かったです。

また、0からから作るとなると、手探りとなるので、どうしても不安な部分
があり、大丈夫だろうかという精神的な疲労があったりしていたので、
数々の実績があったので安心して当日に臨めました。

大変だった点としては、特段無いのですが、強いてあげれば、
グループ分けを考えるのが大変でした。

株式会社HEART QUAKE

弊社

当日の進行について、良かった点や大変だった点があれば教えて下さい。

お客様

ご担当者様

資料がわかりすく、PowerPointのコメント欄でカンペもあったので
スムーズに話せました。

大変だった点は特にありません。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の反応はいかがでしたか?

お客様

ご担当者様

好印象でした!

下記が受講者の主な反応でした。
伝わるような話し方をしようと思いました。」

「伝える」を意識できている人は多いですが、「伝わる」まで意識できるケースが少ないかも、と思いました。

ボードゲーム的な要素は今後の研修でも継続できると良いと思います。
どれだけコミュニケーションが重要かを学ばさせていただきました。
遊び感覚、皆で話し合いながらコミュニケーション取れたので良かったです。

株式会社HEART QUAKE

弊社

ジグソータウンを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

まだ目に見える数値として事業場の効果を生んでいるなどは実感はできていないのですが、
アンケート結果を見る限り、今まで以上にコミュケーションをとりやすくなったこと明らかになっています。

株式会社HEART QUAKE

弊社

全体を通しての率直な感想を教えてください

お客様

ご担当者様

準備時間がかからず、品質が良いゲームをできたので、とても良かったです。

ジグソータウンゲームの詳しい説明はこちらを御覧ください。

地図作成ゲーム「ジグソータウン」実施の流れ

2025年12月現在、ジグソータウンの導入社数は約80社、受講者満足度は平均4.93(5点満点)となっております。

最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

ジグソータウン実施要項まとめ

弊社では講師派遣以外の選択肢として、ゲームキットの貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

※ゲームキットには運営スライドと講師向け動画マニュアルなども含まれます。

無料の資料請求は下記お問い合わせフォームよりお願いします。
※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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今回は心理的安全性についての面白い論文を見つけましたのでご紹介したいと思います。

それがこちらです。

心理的安全性を高める上司の行動が職場にもたらす影響
島村 香代
立教ビジネスデザイン研究,19,119-133 (2022)

立教大学学術リポジトリ(立教Roots)

タイトルにある通り、こちらの論文では心理的安全性を高める上司の行動について研究されています。

なお、心理的安全性の重要性についてはご存知の方も多いと思いますが、かのGoogle社がチームの効率性について分析したこちらが有名です。

Google のリサーチチームが発見した、チームの効果性が高いチームに固有の
5つの力学のうち、圧倒的に重要なのが心理的安全性です。

リサーチ結果によると、心理的安全性の高いチームのメンバーは、Googleからの
離職率が低く、他のチームメンバーが発案した多様なアイデアをうまく利用する
ことができ、収益性が高く、「効果的に働く」マネージャーから評価される機会が
2倍多い、という特徴がありました。

Google社 re:Work ホームページより

ちなみに、Google者による評価の高いマネージャーに共通する10の行動様式は下記のようになっています。

画像引用先:Google社 re:Work ホームページより

さて、研究の紹介に戻りたいと思いますが、論文では心理的安全性を高める上司の行動として下記のような分析結果が記載されていました。
心理的安全性 上司 行動

上画像にあるように、最も相関が強いのはあなたのチームリーダー(上司)は進捗状況に応じて,予測可能なことは具体的に説明してくれるという行動で、ここからは私見ですが、相関の強い上位3つを先程紹介した10の行動様式に分類すると「5効果的なコミュニケーションをするー人の話をよく聞き、情報を共有する」に該当するでしょうか。(良いコーチであるにも該当しそうです)

また、論文では心理的安全性とワーク・エンゲージメント、職務満足感の関連性を示したパス図を掲載されています。
心理的安全性 ワークエンゲージメント

上画像から分かる通り、心理的安全性を高める上司の行動は職場の心理的安全性に大きな影響を与えています。そして、職場の心理的安全性はワーク・エンゲージメントに、ワーク・エンゲージメントは職務満足感につながっていきます。
※ただし、ワーク・エンゲージメントについては心理的安全性以外の要素でもっと影響が大きなものが存在していそうな結果です。

また、心理的安全性を高める上司の行動は心理的ストレス反応に負の影響を与えています。これはつまり、心理的安全性を高める上司の行動はストレスを減らしてくれるということになります。
心理的安全性 ストレス反応

ただ、職場の心理的安全性が心理的ストレス反応に正の相関があるのは、心理的安全性の高い職場というのは決してヌルい職場ではないということになるのでしょうか。(ここの部分については論文中で解説がなかったように思えます)

まとめと関連製品

いかがでしょうか。今回は心理的安全性を高める上司の行動とその効果について研究した論文を紹介しました。
ぜひ本文も読んでみてください。

心理的安全性を高める上司の行動が職場にもたらす影響
島村 香代
立教ビジネスデザイン研究,19,119-133 (2022)

立教大学学術リポジトリ(立教Roots)

なお、弊社では心理的安全性を知り、高めるゲーム型研修として「ベストチーム」を提供しています。

2025年12月現在、ベストチームの導入社数は約170社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。


※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

ベストチームの詳細についてはこちらをご覧ください。

心理的安全性を知り、高めるゲーム型研修「ベストチーム」

また、「5効果的なコミュニケーションをするー人の話をよく聞き、情報を共有する」に関連する傾聴体験ゲーム「傾聴チャレンジ」を提供しています。

傾聴研修ゲーム「傾聴チャレンジ」のやり方

今回はここ数年注目されているダイバーシティ&インクルージョンインクルージョンについて書いていきたいと思います。

これまでもダイバーシティ(多様性)の方は注目されていましたが、ここ数年、ダイバーシティ&インクルージョンという形で再注目されています。
今回はインクルージョンのフレームワークを紹介しながらインクルージョンって何?という疑問を解決できればと思います。

ちなみに、インクルージョン(Inclusion)という単語の意味自体は「含めること、包含、含有、包括」ということですが、以下のようにも訳されます。

〔社会的な〕一体性、〔人種・文化などの〕多様性の受け入れ

引用:https://eow.alc.co.jp/search?q=inclusion

つまり、これまでは多様性って大事だよねということが言われていましたが、それが実現されつつある中で、今度は多様性を受け入れて、とはいえ、一体感を持つことが大事だよね、というフェーズに進みつつあるということだと思います。

そもそも多様性のほうが実現できてない場合はまずはそちらからどうぞ、という形でしょうか。

では、インクルージョンが実現できているかどうかをどう判断していくのか?ということですが、ここで知っておきたいインクルージョンのフレームワークを紹介したいと思います。

インクルージョン フレームワーク

引用:”Inclusion and Diversity in Work Groups”, Lynn M. Shore, Amy E. Randel, Beth G. Chung, Michelle A. Dean, Karen Holcombe Ehrhart, Gangaram Singh, San Diego State University, Journal of Management Vol. 37 No. 4, July 2011

おい、英語出すなよ、という方も多いと思いますので(私がその1人です)、日本語版を御覧ください。

引用:経済産業省 改訂版ダイバーシティ経営診断シートの手引き P6
https://www.meti.go.jp/policy/economy/jinzai/diversity/index.html

英語版の方の横軸の「Belongingness」というのは「帰属意識」という意味ですので、日本語訳とは少しニュアンスが異なるのかもしれません。英語版では所属している意識という意味合いで、日本語訳では受け入れてもらえている度合いということで、日本語訳のほうがやや受動的な印象ですね。

一般的な日本企業はどうしても右上の同化に行ってしまいがちと言われています。帰属意識は高いが、独自の価値を重視すると言うよりも同質化を求めるということです。学校教育とかまさにそうですよね。

職場でも出る杭は打たれるということがあるかもしれませんが、出る杭が打たれないことがインクルージョンが実現できているかどうかの一つの目安なのかもしれませんね。

まとめ と 関連サービス

いかがでしょうか。今回は最近話題の?ダイバーシティ&インクルージョンのインクルージョンの方に注目してインクルージョンのフレームワークをご紹介しました。

引用:経済産業省 改訂版ダイバーシティ経営診断シートの手引き P6
https://www.meti.go.jp/policy/economy/jinzai/diversity/index.html

なお、弊社ではビジネスゲームを用いたダイバーシティ&インクルージョン研修を提供しております。
詳しくはこちらをご覧ください。

ゲームで学ぶダイバーシティ&インクルージョン研修

今回はチームビルディング、組織形成の分野で有名な理論であるタックマンモデルについて解説していきます。
タックマンモデルは心理学者のブルース・W・タックマンが1965年に提唱したモデルで、組織の進化を5つのフェーズに分けていることが特徴的です。
ここでは5つのフェーズの説明と、その各フェーズごとに行ったほうが良いと思われるチームビルディングの取組みを紹介していきます。

タックマンモデルとは

タックマンモデルの図

まずはタックマンモデルの図をご覧頂ければと思います。組織は図の左側の形成期からスタートし、混乱期、統一期、機能期と移っていきます。
タックマンモデル
2つめのフェーズに混乱期が含まれているのが現実的だと思います。

タックマンモデルのフェーズの説明

続いて、タックマンモデルの各フェーズの具体的な説明を表にまとめてみました。
上図では描かなかった最後のフェーズとして散会期についても触れています。
タックマンモデル 表

タックマンモデルのフェーズごとの推奨施策

ここからはタックマンモデルの各フェーズごとに取り組んだほうが良いと思われるチームビルディング施策について触れていきたいと思います。

形成期 Forming

まずはタックマンモデルの最初のフェーズである形成期についてです。

メンバーが決定。まだメンバーがお互いのことを知らない状態。
チームの共通の目標も定まっていない状態。

形成期の初期段階はまだチームというよりはメンバーが集まっただけのグループの状態です。
なお、チームとグループの違いを一言で言えば以下のように言えます。

共通の目的・目標があるのがチーム。

共通の属性(共通点)があるのがグループ。

このフェーズでは「お互いを知る」という意味で決起会として「飲み会」を開催することが多いでしょう。
このフェーズでチームビルディング研修を実施するのであれば「チームとは」という硬い内容よりも、全員が楽しめる協力型のゲームなどがオススメです。

これは、飲み会では共通の属性(共通点)を見つけることができますが、協力型のゲームを行うことで、共通の目的・目標に向かうという体験を行うことができます。

具体的には「マシュマロ・チャレンジ」などのような短時間で、社内でできるワークがよいでしょう。
マシュマロチャレンジ
マシュマロチャレンジの具体的なやり方はこちらを御覧ください。

マシュマロ・チャレンジのやり方と92cmの最高記録

2026年1月現在、弊社でのマシュマロチャレンジの導入社数は約200社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

混乱期 Storming

続いてはタックマンモデルの2番目のフェーズである混乱期についてです。

チームの目的・目標に対する意見の食い違いや、人間関係、具体的な業務の進め方について対立が生まれる状態。

成果が出せるチームを形成していくためには、混乱期を避けるべきではないとされています。
もちろん、混乱期が無く、統一期に移行できればベストなのかもしれませんが見せかけの統一は後々、大きな不満が噴出するかもしれません。

お互いの価値観のズレが対立を生み出すことになるため、単に飲み会では問題が解決されないでしょう。

このフェーズでチームビルディング研修を実施するのであればお互いに「そもそも論」を話せるような「対話・ダイアローグ」がオススメです。

具体的には「ワールドカフェ」や「すごい会議」などの手法が有効で、外部の進行役(ファシリテーター)が入った方がより本音を引き出せると思います。
対話には時間が掛かりますので、最低でも2〜4時間を掛けて実施しましょう。

ワールドカフェのやり方

お互いの価値観のズレを認識したり、合意形成のプロセスを学ぶにはNASAゲームという1〜2時間でできるビジネスゲームも有効です。
ここでゲームというコンテンツを利用する目的は、現実とはやや異なるシチュエーションを通して話し合うことでフラットな気持ちで話し合うことができるからです。

NASAゲーム

NASAゲームの具体的なやり方については下記を御覧ください。

NASAゲームのやり方

2025年6月現在、弊社でのNASAゲームの導入社数は約520社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

統一期 Norming

続いてはタックマンモデルの3番目のフェーズである統一期についてです。
混乱期を乗り越えたこのフェーズからようやくチーム感がでてきた、と言えると思います。

チームの目的や、業務の進め方、各メンバーの役割が統一・共有されている状態。

混乱期から統一期までのフェーズが最もリーダーシップが必要とされるフェーズではないでしょうか。
様々な意見の対立をまとめ、多くの人が納得できる目的・目標を設定し、業務の進め方の統一、役割分担の明確化などがリーダーの果たすべき役割が大きいフェーズです。

ただし、統一期では特段のチームビルディング施策は必要なく、チームに対して、と言うよりは、リーダーによる各メンバーのフォローや作業の進捗管理が必要なフェーズになっていきます。

強いて言えば、チームビルディングではないですが、ビジネスシミュレーション系のワークがおすすめです。本業ではない形式でビジネスを模したワークを行うことで、本業で今後問題になりそうなポイントを早期発見できるかもしれません。

具体的なゲームとしてはプロジェクトテーマパークや、ストマネが挙げられます。

「プロジェクトテーマパーク」を用いた研修

2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約90社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

ビジネスゲームを用いたメンタルヘルス研修 「ストマネ」

2024年9月現在、ストマネの導入社数は約40社、受講者満足度はこちらも導入社数が少ない影響もあるかと思いますが、5.0(5点満点)となっております。

機能期 Performing

続いてはタックマンモデルの4番目のフェーズである機能期についてです。

チームに結束力や連動性が生まれ、相互にサポートができるようになるフェーズ。
チームとしての成果も出始める状態。

このフェーズになると良い意味でも悪い意味でも会話がなくともお互いの役割を果たし、さらには、情報共有など自然と互いのサポートができるようになります。それぞれが役割を果たすことでチームとしての成果も出てきます。
いわゆるメンタルモデルが共有できている状態といえます。

このフェーズでチームビルディングを実施するのであれば研修というよりは仕事を離れたスポーツや、その他のアクティビティなどがオススメです。

具体的にはチームワークを維持するための取り組みとしてヘリウムリングドミノ、謎解きゲームなどがオススメです。
ドミノレンタル

例えばドミノを使ったゲームについてはこちらを御覧ください。

ドミノを使ったゲームについて

2026年1月現在、弊社でのドミノの導入社数は約110社、受講者満足度は4.84(5点満点)となっております。

※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

散会期 Adjourning

タックマンモデルの最後のフェーズが散会期についてです。

プロジェクトの終了、メンバーの異動・退職などによってチーム関係が終結する状態。

プロジェクトの終了によるチームの解散というポジティブな要素もありますが、このフェーズでは少しずつメンバーそれぞれの思いや、目標、やりたいことにずれが出てきたり、成長したメンバーが自分のチームを持ったりして抜けていくようになります。
それぞれが成長している結果として、さらに上の成長を目指すことで目指しているベクトルにズレがでてきます。その結果、退職者がでることもあるでしょう。

このフェーズではプロジェクトの打ち上げなどという形で飲み会を開催して、明示的にチームの解散を示すこともあるでしょう。

番外編

通常の業務では途中からメンバーが増えることが多々あるでしょう。
その場合はどうなるのでしょうか。タックマンモデルではそこまで触れられていませんが、多くの場合はチームビルディングとして「歓迎会」が開かれると思います。

ここからは個人的な意見によりますが、混乱期にチームに入るよりは統一期、機能期にチームに入ったほうが新メンバーとして仕事がしやすいでしょう。

また、新メンバーが入るたびにチームビルディング研修を実施するのは難しいため、半年から1年に1度程度のペースでチームビルディングを意識した施策を実施するのが効果的だと思います。

具体的には、ゲームを利用したチームビルディング研修や、スポーツアクティビティなどが有効です。

ゲームを利用したチームビルディング研修については下記を御覧ください。

【年間約400社で実施!】チームビルディング研修向けゲーム15選

結論

タックマンモデルには以下の5つのフェーズがあります。

形成期 Forming
混乱期 Storming
統一期 Norming
機能期 Performing
散会期 Adjourning

特に形成期、混乱期、ではフェーズにあったチームビルディング研修が有効です。
また、新たなメンバーを迎えるフェーズに至った際には定期的なチームビルディング
が必要となります。

まとめと、PDF資料の請求(無料)

弊社では、ご紹介したゲームの一部を社内講師で実施できるキットとしてカード、投影用スライド、講師向けの資料/動画マニュアルのレンタルを行っております。(有料)

ゲームの詳細は資料請求(無料)でもご確認いただけます。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)
電話での説明を希望される方のみこちらに番号を記載いただければと思います。

今回はYoutubeで面白い動画を見つけましたので共有したいと思います。それが、こちらです。

【A.T.カーニーが初公開】「3つの最強マインド」で仕事は成功する。
怒られまくったコンサルが教える、仕事の「つらい」を無くす最強の思考法
(仕事/対処法/転職/つらい/コンサル/成功/リスキリング)

NewsPicks /ニューズピックス
https://www.youtube.com/watch?v=mgU2oLzWWqE

この動画の中で、A.T.カーニー流「あなたのモチベーションの源泉」を知る質問というのが出てくるのですが、それがとても興味深かかったのでご紹介させていただきます。

その前に1つ質問です。みなさんが働くモチベーションは何でしょうか?
お金ですか?やりがいですか?社会貢献ですか?自己成長ですか?それ以外の要素ですか?または、それらの組み合わせでしょうか?

そう問われると、すぐに回答できる人は少ないのではないでしょうか。、いやいや、モチベーションとかじゃなくて、働かないと食べていけないし・・・という方もいると思いますが、しかし、だからといってどんな仕事でも良いというわけではないと思います。

ということで、下画像がATカーニー流「あなたのモチベーションの源泉」を知る質問となります。全部で9つの質問となっています。

各質問に対して1〜5の点数をつけていきます。

これを下画像の分類分けに従って採点していきます。

質問1〜3がをモチベーションにしている度合い、4〜6が知的好奇心をモチベーションにしている度合い、7〜9が変革をモチベーションにしている度合いとなります。みなさんはそれぞれ何点で、何をモチベーションにしていると分析されましたか?また、それは合っていると思いますか?

いやいや、お金って要素が無いじゃん!と思われた方はぜひ動画を見てください。なぜお金という要素が含まれていないかも解説されています。


該当部分は6:22ごろから

モチベーションの源泉を知るカードゲーム

ここまではA.T.カーニー流「あなたのモチベーションの源泉」を知る質問ということでYoutubeの動画を紹介してきましたが、モチベーションの源泉を知るためのツールについては過去にも紹介したことがあります。

それがこちらです。

モチベーションマネジメントに使えるグループワークゲーム「Moving Motivators」


画像参照:https://management30.com/practice/moving-motivators/

Moving Motivatorsでは、モチベーションの源泉を10つの要素に分けて、それぞれをカード化しています。

それを右から順に最も重要度の高いものから重要度の低いものに並べます。(右端が最も重要)


画像参照:https://www.plays-in-business.com/moving-motivators/

並び終えたら、グループワークとして、一人一人が何が重要なのかを共有しましょう。例えば、最も重要度が高いもの2つと低いものを1つを選択して簡潔に話します。

ワークを行う人数が多い場合は3〜4人のグループを作って対話を行うとじっくりと話をすることができると思います。

このとき、そのメンバーがその順位をつけるに至った経験や価値観にフォーカスして話を聞いてあげるとよりその人を深く理解することができます。


画像参照:https://www.plays-in-business.com/moving-motivators/

次に、10個の要素のうち、現在満たされているものを上にずらし、満たされていないものを下にずらすというワークを行います。

これによって、メンバーのチームに対するモチベーションという観点での評価を見える化することができます。

このような形で、お互いのモチベーションの源泉を知ることで、その人の人となりや、働くうえでの価値観をしることができます。

ぜひ、こちらの記事もご覧ください。

モチベーションマネジメントに使えるグループワークゲーム「Moving Motivators」

まとめ

いかがでしたでしょうか。今回はYoutubeからA.T.カーニー流「あなたのモチベーションの源泉」を知る質問とモチベーションマネジメントに使えるグループワークゲーム「Moving Motivators」をご紹介しました。
参考になれば幸いです。

【A.T.カーニーが初公開】「3つの最強マインド」で仕事は成功する。
怒られまくったコンサルが教える、仕事の「つらい」を無くす最強の思考法
(仕事/対処法/転職/つらい/コンサル/成功/リスキリング)

NewsPicks /ニューズピックス
https://www.youtube.com/watch?v=mgU2oLzWWqE

企業研修で実施されるコンテンツとして「ビジネスゲーム」が注目を集めています。

先日もあの名著「7つの習慣」がボードゲームとなって登場したというニュースがリリースされていました。

ゲームを使った研修は「楽しいだけでしょ?」と思われている方も多いと思いますが、今回はビジネスゲームを研修で利用する5つのメリットと題して書いていきたいと思います。
参考図書:シリアスゲーム 著:藤本徹 氏

ビジネスゲームを研修で利用する5つのメリット

前述の参考図書「シリアスゲーム」著:藤本徹 氏によればゲームを教育で利用する5つのメリットとして以下が挙げられています。

1.モチベーションの喚起・維持
2.全体像の把握や活動プロセスの理解
3.安全な環境での学習体験
4.重要な学習項目を強調した学習体験
5.行為・失敗を通した学習

これを企業研修の場で当てはめれば

ゲーム≒ビジネスゲーム
教育≒研修

ということになります。5つの要素を具体的な事例を含めて紹介していきたいと思います。

1.モチベーションの喚起・維持

ビジネスゲーム

「ゲーム」という言葉には「なにか面白いもの」というイメージが日本人には染み付いていると思います。

インベーダーゲームやファミコン、ニンテンドーDSなどの家庭用ゲームがゲームを身近なものにしてきました。

ゲームの持つ「面白さ」の要因はいくつも考えられますが、特に「ゴールの達成」と「スピーディーなインタラクティブ性」が挙げられます。

仕事にも「目標」があり、「アクション」を取るという意味ではゲームと同じですが、ゲームでは現実社会とは異なり、即座に「フィードバック」が返ってきます。

その結果、ビジネスゲームでは「仕事」の要素を取り入れつつ「即時フィードバック」があることでモチベーションを換気することができます。

2.全体像の把握や活動プロセスの理解

全体像の把握や活動プロセスの理解

仕事をしていると「目の前の仕事」のことだけで精一杯で、その前後の関連のある仕事のことや、組織全体のことを考える視点は持ちづらいものです。

しかし、ゲームを使うことで全体像を俯瞰して見ることができます。

例えば、街を作っていくゲーム「シムシティ」では、街の人口が増えると、子供も増えるから、先に公園を整備しておこうというように、1つの事象から発生する関連項目に目を向け全体最適化を意識するようになります。

新入社員の仕事の全容を理解するための研修や、管理職の「ヒト・モノ・カネ」という資源を効率よく活用していくための研修などにはビジネスゲームを用いた研修は最適だと言えます。

3.安全な環境での学習体験

安全な環境での学習体験

安全な環境とは「現実には直接影響しないコントロールされた環境」という意味で、例えば、経営を疑似体験するようなビジネスゲームで倒産してしまっても、現実に会社が倒産するわけではありません

逆に言えば、「真剣味が足りない」とも言えてしまうわけですが、「桃太郎電鉄」をプレイしていたとして、現実には貧乏神がつかないからといってゲーム自体を真剣に取り組まないわけではない、と思います。

4.重要な学習項目を強調した学習体験

重要な学習項目を強調
ビジネスゲームの特徴は学んで欲しい部分を強調してデザインされているということです。
また、そのために枝葉と思える要素は削ったり、あえてゲーム上の効果を小さくしたりして設計します。

また「桃太郎電鉄」を例にすると、桃太郎電鉄では各駅で特産品等が買えますがその特産品はかなりデフォルメされています。

しかし、他の地域と差別化されているものに絞ることで、その地域の特徴を覚えることができます。

桃鉄で地理を学んだ、という人が多いのも重要な学習項目に集中したことによるものだと言えます。

5.行為・失敗を通した学習

行為・失敗を通した学習

本や講座で見たり、聞いたりしただけで失敗なく実行できるのであればどんなに楽でしょう。

しかしながら、現実的には試行錯誤を通して学んでいくケースが多いでしょう。
ビジネスゲームは仕事の要素を取り入れながらゲームの即時フィードバックの要素によって、短い時間でゲームを繰り返しながら学習(反復学習)することができます。

たとえ1回目のゲームで失敗しても、2回目のゲームでは同じ過ちを繰り返さないように「どうしたらうまくいくか?」を考えます。
安全な環境で、速いフィードバックがあるからこそできるのです。

まとめ と 弊社サービスのご紹介

改めてビジネスゲームを研修で利用する5つのメリットは下記となります。

1.モチベーションの喚起・維持
2.全体像の把握や活動プロセスの理解
3.安全な環境での学習体験
4.重要な学習項目を強調した学習体験
5.行為・失敗を通した学習

また、弊社では50種類以上のビジネスゲームを利用した研修を、年間約400社に提供しております。
導入実績の一例(敬称略)

グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、
日本マイクロソフト株式会社株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、
アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、
三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、
JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP)

詳しくはこちら

提供しているビジネスゲームの一覧はこちらをご覧ください。

ゲーム一覧

今回は、ロゲイニングと呼ばれる、屋外でできるチームビルディングコンテンツのご紹介です。

ロゲイニング アウトドア チームビルディング

野外研修は、元々1970年代にアメリカで始まりましたが、普段の職場とは違う自然の中で研修を実施することで、コミュニケーション不足の解消やチームビルディングへの効果が認められ、現在では日本の企業でも取り入れているところが多数あります。

ロゲイニングって?

ロゲイニング(rogaining)とは 
地図、コンパスを使って、山野に多数設置されたチェックポイントをできるだけ多く制限時間内にまわり、得られた点数を競う野外スポーツである。オリエンテーリングと似ているものの、チェックポイントが多数設置されていること、チェックポイントを辿る順序が決められていないなどの違いがある。※wikipediaより抜粋

屋外でのチームビルディングは楽しそう!だけど山の中でやるのはちょっと・・・という方がほとんどだと思うので、今回ご紹介するのは、ロゲイニングの中でも、フォトロゲイニングと言われる街中でも実施できるものです。チェックポイントの代わりに写真を使います。

ちなみにフォトロゲイニングは、フォトスカベンジャーハントと呼ばれることもあります。

チェックポイントを順番に辿るオリエンテーリングとは違い、チェックポイントが複数設置されていて、回る順番も決められていないというのがポイントですね。

行きにくい場所ほど高得点に設定することで戦略性も求められるので、チームビルディング研修としては非常に優れたコンテンツです。

ロゲイニングの基本ルール

実施人数:20〜400名程度 会場の規模による
1チームの人数:3〜5名推奨
制限時間: 3〜4時間
移動手段:徒歩のみ または 徒歩+公共の交通機関
必要なもの:カメラ(スマートフォン)・動きやすい服装・地図とチェックポイントの資料

1.スタート地点で、各チームに地図とチェックポイント(見本写真)が渡されます。

2.制限時間内に、チェックポイントにある写真と同じ写真を撮影して回ります。

3.ゲーム終了時間までに会場に戻って、撮影した写真を審査員に確認してもらいます。

4.撮影できた写真の分だけポイントが加算され、その合計ポイントで競います。

制限時間内に戻ってこれないと、遅刻した時間に応じて減点されます。

ロゲイニングの効果

ロゲイニングは、シンプルなルールで、かつレクリエーション色の強いコンテンツではありますが、「戦略性」「チームワーク」「タイムマネジメント」といった、仕事上でも必要な能力を求められるゲームでもあります。

普段働いている会社とは違う環境の中で、各チームが一体となって取り組む事でチームワークを醸成し、チームメンバーの強み・弱みを知る機会になるでしょう。

新入社員や内定者研修としても、楽しみながらチームワークを高め、お互いを知ることができるので効果的です。

手軽にロゲイニングが実施できる「ロゲイニングカード」

弊社では街中やキャンプ場などのアウトドア施設でロゲイニングを気軽に実施できるツールとしてロゲイニングカードを提供しております。

2025年12月現在、弊社でのロゲイニングカードの導入社数は約60社、受講者満足度は5.0(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

企業での導入事例も公開しております。

【導入事例】㈱イソメディカルアドバンス様にてロゲイニングカードを実施

概要はこちらからご覧いただけます。

また、過去記事でもご紹介しておりますので興味のある方はご覧頂ければ幸いです。

アウトドアでチームビルディング研修「ロゲイニングカード」

なお、防災をテーマにしたロゲイニングカードもご用意がございます。もう少しテーマを絞ったロゲイニングを実施したい、という場合にはこちらをご覧ください。

防災ロゲイニングカード|防災研修×チームビルディング

PDF資料の請求(無料)

弊社では、チームビルディング研修として、ロゲイニングカードによる法人向けのロゲイニングの企画・運営をしております。
なお、弊社では講師派遣型だけでなく、キットのレンタルと運営マニュアルの提供を行っております。これによって講師派遣型に比べて低価格で実施頂ける形となっております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

ご興味のある方はこちらからまずは資料請求をお願い致します。

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今回は、プロジェクトマネジメントを疑似体験できるビジネスゲーム
「プロジェクトテーマパーク」の実施の流れをご紹介します。

概要

「プロジェクトテーマパーク」は、BacklogやCacooといったサービスを運営する株式会社ヌーラボが開発したビジネスゲームです。
弊社ではヌーラボ社と連携して、プロジェクトテーマパークを用いたプロジェクトマネジメント研修を提供しております。

ゲームは3〜5人が1チームとなり、6ヶ月後にオープンするテーマパーク開園プロジェクトに取り組みます。

テーマパークが無事に開園するためには、一定数以上のアトラクション、トイレなどの設備が完成していなければなりません。

ここで、実施にあたっての実施要項は以下となります。

対象人数:3〜100名以上(1チーム 3〜5名)
 ※200名以上での実績あり
実施時間:約2時間-3時間(推奨は2時間半)
実施環境:プロジェクター、各チームに1つのテーブル、ゲームキット
特徴:
プロジェクトマネジメントをゲームを通して体験ができます。
運営用スライドとゲームキットを提供することで、社内講師の方で実施できます。
・ゲーム中、各プレイヤーに与えられた役割を活かし合う必要があるため、
 チームビルディング目的の研修としても有効です。

それでは、実施の流れのご紹介です。

プロジェクトテーマパーク実施の流れ 2時間半Version

①事前準備

ゲームを始める前に準備を行います。

まずは役割カードを1人に1枚配布します。

役割カードは1キットに全部で9枚入っていますが、研修では以下の5枚を使います

ポイントは、役割ごとに特徴が異なっていることで(カード下部分に記載)、ゲームをクリアするにあたっては、お互いの特徴を把握し、それを活かし合う必要があります。

②ルール説明

講師(ファシリテーター)は、パワーポイントのスライドを使ってルール説明を行います。

ゲームの勝利条件、敗北条件は以下のようになっています。

勝利条件は、期日までに建築すべきアトラクションや設備がすべて建築できれば「完全勝利」、または、すべて建築できなくても、一定数以上のアトラクションまたは設備が建築できれば「勝利」となります。

一方、敗北条件は期日が来ても一定数未満のアトラクションまたは設備しか建築できていない場合に加えて、発注者であるクライアントからの信頼値が0となってしまったらその時点でゲームオーバーとなります。


肝心なアトラクションの建築については、自分が建築したいアトラクションカード(全22種類)を選んで手持ちのヤル気カードの数値とサイコロを振って出て目の合計アトラクションカードに記載された条件を満たしていれば建築完了となります。

例えば、上画像のメリーゴーラウンドというアトラクションの場合、ヤル気カードの数値とサイコロので目の合計が6以上であれば建築完了となります。
アトラクションカードの中にはXX以下、という条件のカードも存在します。

アトラクションが無事に建築できたときには自然と拍手が起こります。

※石井食品様での実施の様子

③ゲーム開始

ゲームはプロジェクト開始の10月からテーマパークオープン予定日の4月1日までの半年間をプレイします。

下記が1ヶ月で実施する流れです。

まず最初に、今月にどのアトラクションを建築するのかを話し合う見積もりタイムがあり、続いて、イベントが発生します。イベントは良いイベントもあれば、悪いイベントも用意されています。


ただし、各月で良いイベントが起こるのか、そうではないのか、をざっくりと知らせるためにイベントカードは天気マークでデザインされています。

続いてアトラクションの建築に入っていきます。先程ご紹介した通りの手順でアトラクションを建築していくのですが、実際には複数人で協力して建築したり、有給休暇を取得することも可能です。

建築が終わると月末処理へと移ります。月末処理では当初の見積もりに対して未達かどうかが評価されます。

見積もりタイムで建築予定だったアトラクションのうち、未達のものが1つでもある場合は、クライアントからの信頼値が下がってしまいます。
もし、信頼値が0となってしまった場合はその時点でゲームオーバーとなります。(前述の敗北条件参照)


月末処理の2つ目として、プロジェクトの進捗度合いを見える化するためのバーンダウンチャートを更新していきます。

最後にヤル気カードの補充を行って1ヶ月が終了です。

これを6ヶ月間繰り返し、勝利条件を満たせばプロジェクト成功、そうでなければプロジェクト失敗となります。

ちなみに、実施時間にもよるのですが、2.5時間での実施の場合は2ラウンド目の11月の終了までを練習として実施、その後、初期状態に戻して本番を実施します。

最終ラウンドである3月(場合によっては4月)が終了したら、結果発表を行います。

④振り返り

休憩を挟んで、ゲームの振り返りを行います。


まずは受講者の方々に問いかけをして、ゲームの結果を受けて、プロジェクトがうまくいくためには何が重要なのか?を考えていただきます。

まずは個人で振り返り、それをチームメンバーで話し合い、最後に各チームの代表者に全体発表を行っていただきます。

⑤講義

講義スライドに従って、「プロジェクトマネジメント」について解説していきます。

一部、IT企業で実施されている見積もりの精度を高める方法であるプランニングポーカーなどについてもご紹介していきます。

またPMBOKとプロジェクトテーマパークの関連をお伝えし、プロジェクトマネジメントの9つの知識エリアについても紹介します。

⑥最後のまとめ

最後に、研修を通して学んだ事を個人・チームで振り返って、研修は終了となります。​

以上が、プロジェクトテーマパークの実施の流れとなります。
講義も含めて2時間半〜3時間での実施を推奨しております。

導入社数と受講者満足度について

2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約90社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

プロジェクトテーマパークの実施を検討される方へ
(無料サンプル貸出あり)

弊社ではプロジェクトテーマパークの実施にあたって、講師派遣はもちろん、上画像にあるゲームキットの貸し出し(カード、ボード、コマ、運営スライド、講師向け動画マニュアルなど)による社内講師での実施も可能となっております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

概要は下記スライドを御覧ください。詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下のフォームより資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回は導入事例のご紹介ということで、株式会社オールハーツ・カンパニー様にて弊社の「みんなのクイズ」 をご活用頂きましたのでご感想と効果について回答頂きました。

実施概要

お客様名:株式会社オールハーツ・カンパニー

実施コンテンツ:みんなのクイズ
みんなのクイズについてはコチラ

提供方式:システム利用(社内講師にて実施)

お客様からのご感想

株式会社HEART QUAKE

弊社

みんなのクイズを導入されたきっかけを教えてください

お客様

ご担当者様

新入社員研修で利用するグループワークを検討していました。
目的は「チームビルディング」です。

また、事業部内の新入社員研修が最終回となるため
今までの研修の振り返りがクイズ形式で実施できることが導入のきっかけです。


※クイズの例

株式会社HEART QUAKE

弊社

みんなのクイズを受講された対象者について教えてください

お客様

ご担当者様

事業部内2024年新入社員13名になります。

株式会社HEART QUAKE

弊社

実施するにあたり、事前準備にかかった時間を教えて下さい。

お客様

ご担当者様

(30分)貴社との打合せ(みんなのクイズについて)
(30分)自社 / 過去研修のクイズ作成
(60分)事前に教育チーム4名(講師:1名、メンバー:3名)でゲームを実施

※弊社コメント
みんなのクイズではオリジナルクイズを作成頂けます

株式会社HEART QUAKE

弊社

事前準備について、良かった点や大変だった点があれば教えて下さい。

お客様

ご担当者様

良かった点として、リハーサルではオンラインでしたが、
本番さながらにゲームを実施できたことです。
ログイン期間に余裕があったのも良かったです。

大変だった点は特にありませんでした。
マニュアルや資料を事前にいただきましたし、
不明点があればご担当者さまに都度質問し解決しました。

※弊社コメント
本番の2週間前からリハーサルを実施して頂けます

株式会社HEART QUAKE

弊社

当日の進行について、良かった点や大変だった点があれば教えて下さい。

お客様

ご担当者様

良かった点としてワーク時間のコントロールができることが良かったです。
目安は60分でしたが、当日の状況判断で30分程延長しました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の反応はいかがでしたか?

お客様

ご担当者様

真剣に取り組んでおりました。
後半の謎解きグループワークではチーム内での意見交換が活発になり、
チーム毎の色がでて開催側としても参加者の色んな部分を発見
することができました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

みんなのクイズを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

チームビルディング、タイムマネジメント能力向上です。

目的がチームビルディングでしたので、狙っていた効果がありました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

全体を通しての率直な感想を教えてください

お客様

ご担当者様

前半の個人戦のクイズと後半のグループワークの合計得点を競うため、
どこでどの判断をするか戦略が求められたと思います。

役割分担、コミュニケーション、タイムマネジメントと
研修初回を振り返ると参加者の成長を見ることができました


※後半の謎解きグループワークの例

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の感想の中で印象的なものがあれば教えてください

お客様

ご担当者様

前半のクイズでは個人作業もありましたが、後半のグループワークでチームで力を合わせて
競うことでコミュニケーションに繋がったという声を頂きました。

みんなのクイズの概要はこちらを御覧ください。

クイズでレクリエーション!「みんなのクイズ」

みんなのクイズ実施要項まとめ

弊社では講師派遣以外の選択肢として、システム利用による社内講師での実施も可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

※ゲームキットには運営スライドと講師向け動画マニュアルなども含まれます。

製品を一度見てみたいという方は下記リンクよりデモ版の体験が可能です。

みんなのクイズを体験してみる

みんなのクイズの詳細についてはこちらも合わせてご覧ください。

みんなのクイズのお問い合わせはこちら

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