今回は屋外でも実施可能なアクティビティゲームの「キーパンチ」を紹介したいと思います。もちろん、屋内でも実施可能です。


画像参照:http://tukurukoubou.sakura.ne.jp/

キーパンチは1チーム5〜10名程度で実施するチームビルディングアクティビティで、チーム全員での話し合い、協力が必要なゲームです。

キーパンチのルール

それではキーパンチのルールをご紹介したいと思います。

準備編

1.上写真の用に1〜30までの数字が書かれたカード(ボード)を用意します。

2.カードをランダムに、それぞれ少し離して置き、それをロープで囲みます。
(弊社としては上画像よりももっと離したほうが良いかと思います)

では、ゲームのルールです。

実施編

1.ファシリテーターのスタートの掛け声にあわせてスタートします

2.カードを1〜30の数字の順番にタッチし、そのタイムを測定します。

3.ただし、1人の人は1度に1つの数字にしかタッチできません。
 つまり、1つの数字にタッチしたらロープの外に出ないと行けないということです。

4.間違えて違う数字にタッチした場合や、ロープ内に複数人が入ってしまった場合は1回につき5秒のペナルティが課されます。

5.複数チームで行う場合は、最も時間が速いチーム(ペナルティ分を加算)が勝利となります。

6.これを2〜3回繰り返し最後の実施でもっと速いタイムを出したチームの優勝です。

1〜30までの数字が書かれたカード(ボード)についてですが、以下のようなマットを使うと良いと思います。

キーパンチでの学び

ゲームを2〜3回繰り返すことで、前回の実施の反省や改善点を話し合い、PDCAサイクルを回すことができます。

また、運動が得意な人、得意ではない人というそれぞれの違いを認識し、得意な人はロープの中心にある(遠い)カードをタッチする、得意でない人はロープに近いカードをタッチするなど、人材の多様性を認識するという学びを促すことができます。

特に多様性(ダイバーシティ)という言葉はよく耳にしますが、実際にどのようなことか現実ではなかなか理解しづらいものです。まずは、このワークでお互いの違いを認めるところから理解してもらえればと思います。

ゲーム後は以下のような問いを投げかけるとよいでしょう。

・ゲームをやってみて気づいたことは何かありますか?

・ゲームと仕事で似ていること(強いてあげると)は何ですか?

チームで話し合ってもらい、必要であれば全体発表を行ってから、PDCAサイクルの話や、ダイバーシティの話をしてあげることで学びが深まるでしょう。

屋内で実施可能なキーパンチ「スピードタッチ」

ここまでは基本的に屋外で実施するキーパンチについてご紹介しましたが、屋内でキーパンチみたいなアクティビティを実施したいという場合は、スピードタッチというゲームはいかがでしょうか。

ゲームはチームに与えられた上画像のような用紙に記載された1〜50までの数値を順番にタッチし、50番をタッチし終えるまでのタイムを競うタイムトライアルゲームです。

スピードタッチについての詳細はこちらをご覧頂ければと思います。

講師不要!チームで目標のコツや重要性を体感!【スピードタッチ】

まとめ と 関連製品

いかがでしょうか。キーパンチというゲームはシンプルながら学びはしっかりとしたゲームです。ぜひ実施してみて下さい。

なお、弊社では今回紹介したキーパンチと、ロープを使ったブラインドスクエアという2つのアクティビティが実施できるゲームキット及び、投影用パワーポイントスライド、ラミレートされた参加者向けのマニュアルをレンタルにて提供しております。

料金は20名用キットで4万円(税別)からとなります。

なお、現在、ブラインドスクエア&キーパンチの無料導入ユーザーを募集しております。

条件は、上記の通り、実施人数が10〜30名のお客様、かつ、導入事例掲載にご協力頂ける企業・団体であること、となります。
※導入事例には社名、実施時の写真、ご担当者のアンケートの3点が必要となります。

なお、導入事例は最終的に下記のようにブログの形式でアウトプットされます。

【導入事例】株式会社ファソテック様の新入社員研修でジグソータウンを導入いただきました

詳しくはこちらを御覧ください。

興味のある方はまずは下記よりお問い合わせください。
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今回は答えがないコンセンサスゲーム「無人島SOS」についてご紹介したいと思います。

弊社ではすでにいくつかのコンセンサスゲームを提供していますが、中には答えがWEBに載っていないコンセンサスゲームはありませんか?というご質問をいただきます。
ただ、残念ながらこの時代に答えがWEBに載っていないコンセンサスゲームを探すのは難しいと思います。
あるとしたら、現時点であまり利用されていない可能性が高いと思います。

そこで、今回は、そもそも答えがないコンセンサスゲームとして、小中学校などで使われることの多い無人島SOSをご紹介したいと思います。

答えがなければ解答がWEBに載ってないというオチですね。。。。

答えがないコンセンサスゲーム「無人島SOS」

無人島SOSの設定は以下のとおりです。

あなたは、世界一周の船旅を楽しんでいました。
ところがひどい嵐がやってきて、船は岩にぶつかりに壊れてしまいました。
必死で泳ぎますが、気を失ってしまいました。

何日かたって、あなたは、無人島に流れ着きました。
果てしない海と青い空。
島には、ちいさな森、果物魚などの食べ物、そして、水がありますが、
ほかには何もありません。

そこで、島で生き抜くために、何が必要でしょうか。
以下のアイテムから必要だと思うものを8つ選んでください。

・ナイフとフォーク
・マッチ
・ナベ
・斧
・ウイスキー
・ロープ
・海図(海の地図)
・テント
・毛布
・時計
・ラジオ
・薬
・裁縫セット
・カメラ
・タオル
・えんぴつと紙
・望遠鏡

参考:http://ayumu.ikora.tv/e53509.html

無人島SOSには答えがないので、実施の流れはこのようになります。

1.個人で必要なものを8つ選ぶ

2.選んだものをグループで話し合う

3.答えを発表する

4.得点を計算する

5.合意形成についての振り返り

無人島SOSには複数のバージョンが存在

無人島SOS コンセンサスゲーム
画像引用:https://twitter.com/nurture_hearts/status/1062275050236047360

このページを読んでいる方は既にお気づきかもしれませんが、無人島SOSには複数のバージョンが存在しているようです。

複数のバージョンというのは、例えば、アイテムが異なっていたり設定が異なっていたりということです。

例えばアイテム違いで言えばこのような品物リストが存在します。

A 鍋
B 箸
C 毛布
D 傘
E 望遠鏡
F 包丁
G 釣り道具
H のこぎり
I 裁縫道具
J 時計
K ロープ
L 鉛筆と紙
M マッチ(100本)
N テント
O 薬
P ライト(電池 24 時間分)
Q トイレットペーパー

参考:https://www.saga-ed.jp/kenkyu/kenkyu_chousa/h25/03_doutoku/documents/wa1.pdf

上のリンク先のワークシートでは5つ選ぶということになっています。
※上画像ともチョコレートが無いなど、異なっています

他にも最も重要なものを1つ選ぶ、というやり方もあるようです。

・ナイフとフォーク
・鍋
・斧
・ウイスキー
・ロープ
・海図
・テント
・毛布
・時計
・ラジオ
・薬
・本
・裁縫道具
・カメラ
・タオル
・鉛筆と紙
・望遠鏡
・ペット

コンセンサスゲームをご検討中の方へ

いかがでしょうか。今回は答えがないコンセンサスゲーム「無人島SOS」をご紹介しました。

「無人島SOS」以外にも答えがないコンセンサスゲームとして、「無人島での出来事」があります。

詳しくはこちらをご覧ください。

コンセンサスゲーム:「無人島での出来事」のやり方

ただし、個人的にはやはり答えがあったほうがワーク後のモヤモヤ感が解消されるのではないか?と思っています。
順位などもつかないのでビジネスパーソンが実施するには若干面白みにも欠けるかなと思います。

もし、どのコンセンサスゲームを実施しようか迷っているという方がいらっしゃればまずはNASAゲームをオススメします。

というのも、2025年6月現在、弊社でのNASAゲームの導入社数は約520社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

弊社では講師派遣以外の選択肢として、ゲームキットの貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

他のコンセンサスゲームについてはこちらをご覧ください。

4つのコンセンサスゲーム(NASA、砂漠、雪山等)の違いとは?

今回は弊社の新製品であるSDGs共有地の悲劇ゲームについて紹介したいと思います。
SDGs共有地の悲劇ゲームのコンセプトはシステム思考×SDGsとなっています。

ゲームとしてはできるだけシンプルながら、実際にやってみると難しいという構成を目指していて、さらに、ゲームが終わった後にちょっとしたサプライズが用意されているという形となっています。

※本ゲームは先にオンライン版の提供を開始し、新型コロナウイルスの影響がもう少し落ち着いたタイミングでリアル(オフライン)版の提供を開始する予定です。

なお、共有地の悲劇とはシステム思考の1つのツールである「システム原型」の1つです。
こちらについては過去記事で紹介していますので参考にして下さい。

簡単に解説!システム原型その4:共有地の悲劇

SDGs共有地の悲劇ゲームの概要

まずはゲームの概要を紹介したいと思います。共有地の悲劇のよくある事例として漁場の漁師がありますが、このゲームも漁場で漁をする漁師という設定です。

ゲームのコンセプトとしてシステム思考の他にSDGsとうたっていますが、このゲームはSDGsの17の目標の14番目の海の豊かさを守ろうがゲームの設定となっています。

このゲームを企業研修として実施する際に自社にとって「海の豊かさを守ろう」の関連度が低いという場合もあると思いますが、最後まで読んで頂ければ、業界関係なくSDGsへの理解が深まる内容になっていることがご理解頂けるかと思います。

SDGs 海の豊かさを守ろう
画像参照:https://www.unic.or.jp/

ゲームは3〜4名1チームで実施します。

共有地の悲劇 ゲーム

ゲームのゴールは6ラウンドが終了したときに、チームとしては漁場の魚を0にしない、かつ、個人としては最も多くの現金を保有しているプレイヤーの勝利です。
ただし、ゲーム終了時も含めて、どこかのラウンドで漁場の魚が0匹となってしまった場合は全プレイヤーの敗北となります。漁場に魚がいなくなったら全員が廃業してしまう、ということです。

魚をたくさん獲って売れば、現金が獲得できてゲームの勝利に近づきます。
しかし、他のプレイヤーも同じ様に考えると、乱獲が起こり、漁場の魚が一気に減ってしまいます。

まさに、SDGsのように持続可能な漁場運営が求められるわけです。

ちなみに漁場には上画像のように魚とプラスチックゴミが存在しています。
プレイヤーは各ラウンドで魚を何匹獲るか、そして、プラスチックゴミを何個回収するかを選択します。

魚を獲れば現金が獲得できますが、プラスチックゴミは回収しても現金を獲得できないどころか、回収作業に掛かる分の現金を支払うことになります。つまり、ゲームの勝利から遠のいてしまうわけです。

では、プラスチックゴミなんて回収しなければ良いではないか、と思うかもしれませんが、それでは持続可能な社会の実現とはいきません。

現実問題としても、ユニセフのホームページにもプラスチックゴミの問題が取り上げられています。

ユニセフのホームページ

システム思考 研修 ゲーム

実は、各ラウンドの最後には魚が卵を生んで漁場に魚が増えるのですが、同時にプラスチックゴミも1つ増えます

この時、魚が増える数についてはプラスチックゴミが無いマスだけ(上画像参照)となります。

つまり、魚を多く増やそうと思ったら、プラスチックゴミを回収し、空きマスを確保する必要があります。

ただ、先ほどもお伝えしたとおり、プラスチックゴミを回収すると支出が発生するため勝利からは遠のいてしまう。
みんなで同じ数のゴミを回収すれば平等だけど他のプレイヤーも協力してくれるかはわからない、というモヤモヤがあります。

SDGs ゲーム ランキング

最終的には6ラウンドが終了したときに、最も多くの現金を保有しているプレイヤーの勝利となります。

実際のゲームをデモンストレーションしている動画をご覧いただけます。

ゲーム後のアフターストーリー

実はこのゲーム、6ラウンド目が終わって優勝者が決まっておめでとう!で終わるゲームでは「ありません」

実際にゲームをやってみると、持続可能な漁場を重視しすぎるがあまり、自分はあまり魚を獲らず、みんなのためにプラスチックゴミの回収に徹するプレイヤーが出てくることがあります。

または、プラスチックゴミの回収はそこそこにして、かつ、6ラウンド目が終わればゲームは終わりだから、最後のラウンドはみんなでたくさん魚を獲ろうぜ!となるチームもあります。

共有地の悲劇 ゲーム アフターストーリー

そんな状況を踏まえて、このゲームでは6ラウンド目終了後、アフターストーリーというものが用意されています。

アフターストーリーには3つの視点があります。

1.ゲーム終了時の魚の数とプラスチックゴミの数
⇒ゲーム終了時の魚の数が一定以下、または、プラスチックゴミの数が一定以上の場合、
X年後に海の豊かさが損なわれてしまった、という結果になる。

2.1位と最下位の保有現金の差額
⇒同じチーム内の1位の人と最下位の人の保有現金の差が一定以上の場合、
経済格差が発生し、SDGsの17の目標の1番目「貧困をなくそう
が達成できないという結果になる。

3.プレイヤー全体の保有現金の合計
⇒同じチームのプレイヤー全体の保有現金の合計が一定以下だと、
税収が落ち込み、社会インフラの維持が困難となるため、
SDGsの17の目標の3番目「すべての人に健康と福祉を」、
4番目「質の高い教育をみんなに
11番目「住み続けられるまちづくりを
が達成できないという結果になる。


1つ目の視点は、ゲームだから6ラウンドで終了となるが、現実はゴーイング・コンサーンとして続いていくため、長期的な視点を持つことが大事だということを意味しています。

また、2つ目と3つ目の視点は海の豊かさは守れたけれども、他のSDGs目標が実現できなくなったということを表しており、SDGsの17の目標は相互につながっていることを意味しています。

なお、この3つのアフターストーリーをすべて達成できるチームは全体の10%程度です。

最後に、実は、1ラウンドで全プレイヤーがプラスチックゴミを回収すると、海の豊かさが守られやすくなる設定となっています。これは、SDGsの目標に対して、いつかではなく、今すぐに行動を起こすことが重要ということを意味しています。


また、ゲーム後の振り返りではゲームとシステム思考の繋がりを説明しています。

実施事例

実施事例として、さとのば大学での実施レポートをご紹介します。

社会課題をゲームで学ぶ!?~さとのば大学オープンキャンパスレポート~

詳細資料やデモ版を見たいという方へ

少し長くなってしまいましたが、今回は弊社の新作ゲームである 「SDGs共有地の悲劇ゲーム」オンラインについてご紹介しました。

実施については弊社講師が実施する「講師あり型」はもちろん、社内講師で実施頂けるようにゲームシステムや運営スライド、講師向け動画マニュアルの提供を行う社内講師型も可能となっています。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

下記より製品概要がご覧いただけますが、より詳細な資料やデモ版を見たいという場合は下のフォームより資料請求をお願いします。

実施したいという方は下記よりお問い合わせください。
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今年に入って、「オープンカンパニーで使えるゲーム型コンテンツはありますか?」というお問い合わせが急増しております。

一昨年、昨年までは「インターンシップ」で使えるゲーム型コンテンツはありますか?というお問い合わせが多かったのですが、今年は「オープンカンパニー」という名称でのお問い合わせが多くなっています。

この記事ではオープンカンパニーとインターンシップの違いについてご紹介していきたいと思います。

オープンカンパニーとインターンシップの違い

まずは結論としてオープンカンパニーとインターンシップの違いを表にまとめてみました。

分類について

まず、「タイプ3・4」や「タイプ1」といった分類について紹介します。この分類は、2022年に文部科学省・経済産業省・厚生労働省の3省が合意した「インターンシップ等の新分類」となります。


PDF参照先:https://www.mhlw.go.jp/content/11800000/000986401.pdf

ちなみに、タイプ2は学校と連携した業界研究・グループワークなどキャリア教育プログラムとなっています。

これによって、旧来の「1dayインターン」は、実質的にタイプ1(オープン・カンパニー)扱いとなり、「インターンシップ」とは呼べなくなりました。

位置づけと採用への活用

続いて、オープンカンパニーの位置づけと採用への活用についてですが、オープンカンパニーは就業体験と言うよりも、広報的な位置づけとなります。そしてこれは、採用への活用にも関連しています。

企業はオープンカンパニーで得た
学生情報を、採用選考活動に利用してはならない

これは企業側に取ってみれば、採用活動の一環でオープンカンパニーを実施したいという思惑も有り、厳しい内容と言えるでしょう。

期間と対象者

続いて、オープンカンパニーの期間と対象者についてですが、期間はこれまでの1dayインターンのように半日〜1日、数時間も可となっています。

長期インターンシップを運営するだけの工数が取れない企業にとってはオープンカンパニーを活用することが重要になります。

また、大きく変化したのが対象者についてで、全学年対象(特に大学1・2年生の参加を歓迎する企業が多い)となります。

これまでの1dayインターンでは基本的には就活生と言われる大学3年生、または修士1年生(M1)だけが対象だったと思いますが、採用活動ではないオープンカンパニーでは大学1,2年生の参加も可能となり、意識の高い大学生に早期にアプローチすることができます。

内容と報酬

最後に、オープンカンパニーの内容と報酬についてですが、オープンカンパニーでは企業説明会、社員との座談会、職場見学、イベントといった、人事担当者だけでも実施できる内容となっています。

インターンシップ(タイプ3・4)では、内容的にどうしても現場社員の協力が必須となり、通常業務を抱えながらインターンに人員を割くのは現場の協力が得られない、という企業も多いと思います。

また、原則として報酬や交通費も支給しない、となるとオンラインでのオープンカンパニーの開催という選択肢が考えられます。

オンラインでの実施であれば全国から学生が参加できるというメリットもあります。

まとめ と 弊社関連サービスについて

いかがでしたでしょうか。今回はオープンカンパニーとインターンシップの違いというテーマでその違いについてご紹介しました。参考になれば幸いです。

なお、弊社ではオープンカンパニーで使えるビジネスゲームというゲーム型のコンテンツの貸し出しを行っております。

1〜2時間の実施時間で実施可能で、担当者向けの運営マニュアルもご用意しております。

対面での実施はもちろん、オンライン開催で使えるビジネスゲームもご用意しております。

詳しくはこちらを御覧ください。

対面での実施はこちら

オープンカンパニーで使えるゲーム型コンテンツ3選

オンラインでの実施はこちら

オンラインで実施可能なグループワーク用ツール5選

先日、某IT企業マシュマロチャレンジという研修を実施しました。

マシュマロチャレンジとは、パスタ、マシュマロ、紐、テープ、はさみを使って18分以内に自立可能で、できるだけ高いタワーを建てることを目的としたゲームとなります。

マシュマロチャレンジの詳しい内容についてはこちらから御覧ください。

マシュマロ・チャレンジのやり方

一般的に、マシュマロチャレンジはチームビルディングを目的として実施されることが多いのですが、IT企業においてはプロジェクトマネージャーのためのプロジェクトマネジメント入門研修としてマシュマロチャレンジを活用頂けると考えています。

具体的にはITのプロジェクトマネージャーがプロジェクトをマネジメントしていく際に必要な考え方がマシュマロチャレンジというゲームの中に含まれていることです。

言い換えればマシュマロチャレンジはプロジェクトマネジメントを疑似体験できるということになります。

マシュマロチャレンジとプロジェクトマネジメントの類似性

なぜ、マシュマロチャレンジがプロジェクトマネジメントを疑似体験できるのか、その類似性について紹介したいと思います。

マシュマロチャレンジ プロジェクトマネジメント

一般的なチームの18分の使い方は上の画像のようになっています。

左から順にITのプロジェクトでいうところの、企画、設計、開発、テストに該当します。
つまり、ウォーターフォール型の開発プロセスになっているということになります。

しかしながら、このやり方だとほとんどのチームが、最後のマシュマロを置くプロセス=結合テストマシュマロの重みにタワーが耐えられずタワーが崩れてしまいます。

つまり、プロジェクトの失敗を意味します。それに対して、幼稚園児がマシュマロチャレンジを行うと下図のようなプロセスを取ると言われています。
マシュマロチャレンジ プロジェクトマネジメント

この図を見ていただくと、こちらのプロセスはいわゆるアジャイル型だとわかって頂けるでしょう。

もちろん、ウォーターフォールよりもアジャイルが優れているということを言いたいわけではありません。

マシュマロチャレンジは仮説、計画を立て、チームメンバーで協力し、リスクをヘッジしながらタワーを構築し、テストを行うというプロジェクトマネジメントの疑似体験ができるゲームであるということがわかって頂けるかと思います。

TEDでもトム・ウージェック氏が「塔を建て、チームを作る」と題してその効果についてプレゼンテーションを行っています。

PMBOKによる10の知識エリアとマシュマロチャレンジ

特にプロジェクトマネージャーにとってはメンバーの管理やタイムマネジメントなどの要素も学ぶことができます。

上画像はプロジェクトマネジメントを体系的にまとめたPMBOKの10の知識エリアとマシュマロチャレンジを関連付けたものです。
もちろん、全ては網羅できていませんし、対応していると言ってもその深さは実際のそれとは異なりますが、プロジェクトマネジメントを体系的に理解・体感するために有効な手法です。

マシュマロチャレンジはITのプロジェクトマネージャーのためのプロジェクトマネジメント入門研修としてウォーターフォール型、アジャイル型の違いや、メンバー・時間のマネジメントの重要性を学ぶことができる体験型研修です。

導入社数と受講者満足度

2026年1月現在、弊社でのマシュマロチャレンジの導入社数は約200社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

ゲームの概要はこちらからご覧いただけます。

弊社ではマシュマロ・チャレンジ実施のための運営スライド(パワーポイント形式)、及び、運営キットを販売しております。(講師派遣も可能)

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

準備工数を掛けずに実施したいという方はお問い合わせください。
運営キットは不要で資料のみの場合はお申込みの翌営業日には納品させて頂きます。

詳細資料(PDF形式・無料)請求のお問い合わせ

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今年に入って、「オープンカンパニーで使えるゲーム型コンテンツはありますか?」というお問い合わせが急増しております。

一昨年、昨年までは「インターンシップ」で使えるゲーム型コンテンツはありますか?というお問い合わせが多かったのですが、今年は「オープンカンパニー」という名称でのお問い合わせが多くなっています。

オープンカンパニーという言葉自体は2023年頃から使用され始めたようですが、今年に入って学生・企業内に浸透し、定着したということかと思います。

ということで、この記事ではオープンカンパニーで使えるゲーム型コンテンツをご紹介していきたいと思います。

なお、弊社では50種類以上のビジネスゲームを取り扱っており、実績としてはビジネスゲームを用いた企業研修を年間400社以上実施しております。

ここからは具体的なゲーム型コンテンツについてご紹介していきますが、オープンカンパニーという特性上、実施時間が30分〜最大でも2時間以内でできるものに限定しております。

1.チームワークを発揮せよ!「ストロータワー」

まずは、ストロータワーというゲーム型コンテンツです。ストロータワーはその名の通り、ストローを使って自立可能で、できるだけ高いタワーを建築するというワークです。

同様のゲームにマシュマロチャレンジというゲームがありますが、SDGsなどの観点から「食べ物をゲームに使うのはオープンカンパニーとしてふさわしくない」というご意見もあり、特に、オープンカンパニーではストロータワーのほうが好まれています。

ルールはストローを12本、ハサミ1本だけを使う簡易バージョンと、ストロー200本、ハサミ、テープを使うガッツリバージョンの2パターンがあります。

特に、前者の12本バージョンではゲームを3回ほど繰り返してPDCAを回すという目的で利用されています。

200本バージョンでは30分の開発タイムでどこまでタワーを増築できるか?が勝負となります。

このゲームではできるだけ高いタワーを建てる、という目的の元、全員で協力することが求められますのでチームワークやコミュニケーションというビジネスパーソンとして必須なスキルを体感することができます。

ストロータワーの詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

ストロータワーのやり方

2.自己分析サポート「ワークスタイルトランプ」

2つめは学生の自己分析をサポートすることができる「ワークスタイルトランプ」です。

オープンカンパニーに参加している学生の多くは、「まだ、どの会社・業界・職種にしようか迷っている」という方が多いと思います。

そこで、ワークスタイルトランプを用いることで、学生の自己分析をサポートしつつ、本選考に進んでほしい学生に目星をつけるということが可能です。

ワークスタイルトランプでは、52枚のトランプカードに働き方についてのキーワードが記載されており、その中から「自分の理想の働き方に近い10枚」を選ぶと、トランプカードの色や、マークで自己分析ができる、というツールです。

自社の社長が選んだ10枚を学生に共有できるとさらに面白いと思います。

ワークスタイルトランプの詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

ワークスタイルトランプ

3.営業疑似体験ゲーム「ヒアリングチャレンジ」

最後にご紹介するゲーム型コンテンツは営業疑似体験ゲームの「ヒアリングチャレンジ」です。

ヒアリングチャレンジでは「車の販売員」という設定で来店されたお客様に10個の質問を行い、最終的にお客様に最適だと思われる車の「車種、色、予算」を提案します。

ともすると学生は「営業とはお客様に頭を下げて買ってもらう泥臭いもの」と考えている場合があります。しかし、実際には「お客様のニーズをヒアリングし、お客様に無い知識を提供し、お客様に最適な提案をする」という知的な活動です。

ヒアリングチャレンジを通して、営業に対するイメージを具体的に掴んでもらうことができます。

ちなみに、とある採用担当様からは本採用フェーズでの導入で歩留まり率が改善されたという声を頂いています。

お客様

人事様

前年に比べこのステップで志望度が上がったとの回答が以下のように増加したため、効果があったと思います。

昨年のワークで志望度が上がったと答えた学生:25%(13名/52名)
今年のワークで志望度が上がったと答えた学生:42.1%(16名/39名)

また、ワーク後の面接への予約率も上昇しています。

ヒアリングチャレンジの詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

ヒアリングチャレンジ実施の詳しい流れ

その他のゲーム型コンテンツ

弊社では50種類以上のビジネスゲームを提供しておりますので、上記で紹介した3つ以外のゲームもオープンカンパニーで利用可能です。

ゲームの一覧はこちらを御覧ください。

ビジネスゲーム 一覧

オープンカンパニーでゲーム型コンテンツの実施をご検討中の方へ

弊社では、上記コンテンツの提供にあたって、講師派遣型はもちろん、ゲームキット(カードなど、運営スライド、講師向け動画マニュアル)の貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

※ワークスタイルトランプの資料

無料サンプル申込み(一部製品のみ対応)や、具体的な金額、申込みの流れなどは下記より資料請求(PDF)をお願いできればと思います。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

内定や内々定を出した学生が承諾してくれるまでの間や、内定承諾した学生が入社するまでの間に内定者フォローや内定者フォロー研修を実施する企業が多いと思います。

しかし、新入社員研修ではビジネスマナー、のように具体的に何をやればいいのか、というは明確になっていません

ここでは、内定者フォローの目的を考え、実施内容についても触れてみたいと思います。

なお、内定者懇親会で使える具体的なゲームについては下記を御覧ください。

【2025年度版】内定者研修・懇親会で使えるグループワークゲーム10選

内定者フォローの4つの目的

1.内定辞退の防止
2.内定者の不安の払拭
3.内定者間の関係構築
4.内定者のスキルアップ

それぞれについて少し詳しく見て行きましょう。

1.内定辞退の防止

人事の方が最も意識しているのは内定辞退の防止ではないでしょうか。
時間と愛情をかけて内定を出した学生から内定辞退はつらいものです。

多くの企業では人事の方が面談を行ったり、電話をしたり、
定期的な連絡をとっているケースが多いと思います。

内定辞退の理由はいくつもあるかと思いますが、以下に例を挙げてみました。

・他社への就職
・大学院への進学
・両親からの反発(中小、ベンチャー企業に多い)
・起業
・留年
・公務員試験
etc…

私の前職はベンチャー企業でしたので、内定者の両親からの反発を想定した取り組みが行なわれいました。
実家宛に自社が取り上げられた新聞や雑誌のスクラップが郵送されてきました。
企業によっては保護者向けの説明会や、人事が実家を訪問するケースもあるようです。

内定辞退の防止に関しては残念ながら画一的な施策というものは無いのだと思います。

2.内定者の不安の払拭

私自身が内定者の時、以下の様な不安がありました。

・内定式の連絡が来ないけどどうなっているのだろう?
・私は入社後、ついていけるだろうか?
・入社までに何を準備したらいいだろう?
・そういえば退職金制度が無いけどどうなっているのだろう?
・先輩はどのような仕事をしているのだろう?
・中長期計画がサイトに掲載されたけどどういうことなのだろう?

これらの不安を払拭するために定期的な連絡を取る必要があると思います。
前職では、人事以外の社員との1時間程度の面談が実施されていたり、10数名のグループごとに社長への質問会&社内見学が実施されたりしていました。

また、メーリングリストやSNSのグループで定期的に連絡を受け取っていました。
こういう連絡が内定者の不安を取り除いていったのだと思います。

3.内定者間の関係構築

少し前のデータになりますが、内定者フォローに求めるものの第1位内々定者同士の人間関係を深めたい というものでした。

内定者フォロー

関係構築を目的として懇親会(食事会)を実施する企業も多いと思います。
知り合いの担当者の方はみんなが話しやすいように「円卓」のお店を選ぶようにしているとおっしゃっていました。

懇親会も効果的だと思いますが、より関係性を「深める」という意味ではもう少し突っ込んだ内容があっても良いと思います。

具体的にはお互いの「価値観」を共有できたらより深い関係性を築けるのではないかと考えています。

弊社ではワークスタイルトランプという製品を通して
「なぜ、この会社を選んだのか?」を見える化し、お互いに話し合うことで深い価値観を共有できるようにしています。

クックパッド株式会社様での導入事例がありますのでぜひ御覧ください。

【導入事例:クックパッド株式会社様】内定式でのワークスタイルトランプの活用

また、みんなで協力型のワークを実施するというのも効果的だと思っています。

弊社では会議室でできるグループワークゲームを多数提供しております。

具体的なゲームの紹介はこちらを御覧ください。

【2025年度版】内定者研修・懇親会で使えるグループワークゲーム10選

ほとんどのゲームが、人事担当者の方がファシリテーションを実施できるので実施費用が安く抑えられます

4.内定者のスキルアップ

最後に、入社までにスキルアップをして欲しいという目的もあるかと思います。

どのようなスキルなのかは企業によって異なると思いますが、IT企業であればプログラミングスキルであったり、ExcelなどのMSオフィス製品のスキルを付けて欲しいという企業もあるでしょう。

いくつかの具体例を挙げておきましょう。

MOS資格の取得

業務に関連する資格の取得

・e-learningの実施
 ⇒SNS機能付きのe-learningシステムもあります。

内定者アルバイトの実施

・個人ごとの課題の実施
 ⇒名刺獲得競争(社長なら10点、など点数化する)
 ⇒推薦図書と感想文の提出

チームごとのプロジェクトの実施
 ⇒就活イベントの開催
 ⇒新規事業立案&プレゼン

まとめ

内定者フォローの目的は大きく分けて以下の4つです。

1.内定辞退の防止
2.内定者の不安の払拭
3.内定者間の関係構築
4.内定者のスキルアップ

内定者を確保し、新入社員としてよいスタートを切れるようにどの目的においても定期的なコンタクトが必要となります。

今回は導入事例のご紹介ということで、トラボックス株式会社様での全社懇親会にて弊社の図形伝達ゲーム「グラコミ」 をご活用頂きましたのでご感想と効果について回答頂きました。

なお、今回は研修での実施というよりも懇親会での実施の事例となります。
ビジネスゲームは研修での利用はもちろんのことですが、キックオフや懇親会などの社内イベントの一部に取り入れることが可能です。

実施概要

お客様名:トラボックス株式会社

実施コンテンツ:グラコミ
グラコミの詳細はコチラ

実施方式:講師派遣型

お客様からのご感想

株式会社HEART QUAKE

弊社

グラコミをご導入されたきっかけを教えてください

お客様

ご担当者様

当社は社員数30名程の少数精鋭の企業で、様々な職種のメンバーが
同じ目標に向かって仕事をしているため、
PJTベースで仕事を進める場合、それぞれの職種によって視点や
前提条件が異なるケース
もあり、時には単に情報を伝えるだけでなく、
全体像から細かい経緯の説明まで求められます

また、聴く側も相手の役割や背景を理解した上で想像力を働かせながら
ヒアリングや状況を理解する力が求められます

そうした背景の中で、楽しく学びながら伝達力、傾聴力の向上ができる機会
になると思い、今回の研修を実施することとなりました。

複数の研修コンテンツを検討する中で、「グラコミ」は事前準備の楽さ
図形を用いて様々な難易度のお題をペアもしくはチームで解くことで両方の
スキル向上を目指せるという点に魅力を感じ、導入を決定いたしました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

グラコミを受講された対象者について教えてください

お客様

ご担当者様

全社懇親会で実施しましたので、対象者は25名です。

株式会社HEART QUAKE

弊社

貴社ではこれまでゲームを用いた研修を実施されたことはありますか?

お客様

ご担当者様

はい、これまで実施したのはチームで
ストローを利用して一番高いタワーを作る
という競争ゲームでした。
こちらは「楽しさ」や「盛り上がり」を重視したゲームで、
チームとして一体感を持ち、楽しく盛り上がることを促す
という点ではこのゲームが適しているように感じます。

一方でグラコミでは楽しみつつも、試行錯誤しながら
コミュニケーションの難しさ
を感じたゲーム研修だったため、
実際の業務におけるコミュニケーションを深く考える
良い機会となり、より実用的な「学び」を得られた点に大きな違い
があるかと思います。

受講者の感想でも
何を伝えるとより一発で伝わるのかを考える良い時間になりました
といった声を聞いております。

株式会社HEART QUAKE

弊社

グラコミを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

いきなり詳細から伝達するのではなく、全体像のイメージ共有の重要性
限られた時間内で的確に情報を伝達、ヒアリングする工夫の大事さ
改めて実感することができました。

また、受講者の反応も「楽しく学べた」という声が多く、
実際に、大変盛り上がっておりました

株式会社HEART QUAKE

弊社

全体を通しての率直な感想を教えてください

お客様

ご担当者様

今回は懇親会の中の一部での実施ということで時間が短かったのですが、
次回はもう少し長い時間で導入検討したいと感じました。

楽しい機会をいただきありがとうございました!
講師の方の進め方含めて大変勉強になることが多かったです。

グラコミの実施を検討される方へ
(無料サンプル貸出あり)

弊社では、グラコミの提供にあたって、講師派遣型はもちろん、ゲームキット(カード、運営スライド、講師向け動画マニュアル)の貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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研修目的

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

仕事の進め方を教える、業務効率化を促進するなどの目的でPDCAに関する研修を実施される企業様が増えています。

ただし、PDCAとは何か、どうやって使うのか、を座学で説明しただけではそれこそまさにP(Plan = 計画)に過ぎず、PDCAの使い方をDo,Checkできていないことになります。

そこで、PDCA研修の中でのワークを入れて、実際にPDCAサイクルを回してもらうことで理解を促進することが重要です。

今回はPDCA研修で利用できるゲームを4つご紹介したいと思います。

PDCAとは

もはや書くまでもありませんが、PDCAは

Plan = 計画
Do = 実行
Check = 評価
Act = 改善

の略となっており、下図の様にPDCAサイクルという形で表現されます。

もともとは、生産管理や品質管理などの管理業務を円滑に進めるための手法として、ウォルター・シューハート、エドワーズ・デミング博士により提唱されました。

PDCA研修で使える4つのゲーム

1.3回のチャレンジで90cm超えを目指せ!
「マシュマロチャレンジ」


1つめのゲームはマシュマロチャレンジというゲームです。
4名1チームで、乾燥パスタ、テープ、紐、マシュマロを使って自立可能で、できるだけ高いタワー立てることを目標とするゲームです。

18分間の実施で世界記録は99cmとされており、世界記録を目指すため、PDCAサイクルを回しながらゲームを複数回実施します。

マシュマロチャレンジ キット

準備工数も比較的少なく、1〜2時間で実施可能なことから導入しやすいゲームだと思います。

これまでに約160社で導入頂き、最高記録は92cmとなっています。

2回目の実施後、より良い記録を出すためのアイデアワークとしてSCAMPERを紹介していきます。

2026年1月現在、弊社でのマシュマロチャレンジの導入社数は約200社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

具体的なやり方についてはこちらをご覧ください。

マシュマロ・チャレンジのやり方と92cmの最高記録

 

2.ストローとテープのみ!
「ストロータワー」

ストロータワー
画像参考:https://shiga.doyu.jp/

続いてのゲームはストロータワーです。ほとんどマシュマロチャレンジと同じですが、
準備物はマシュマロチャレンジよりも少なく、ストロー200本とセロハンテープ使って、自立可能で、できるだけ高いタワー立てることを目標とするゲームです。

ただし、マシュマロチャレンジについては食品をゲームに使うというゲームとなっており、お客様の中には「食品を粗末にするのはちょっと・・・」という声があるのも事実です。

じゃあストローならいいのか?というツッコミはあるかと思いますが、代替案の1つとしてストロータワーが挙げられます。

ゲームはストローを200本使うバージョンと12本だけを使うバージョンの2パターンをご用意しております。

ストロータワーの具体的なやり方は下記よりご覧いただけます。

ストロータワーのやり方

 

3.4回のチャレンジで200cm超えを目指せ!
「ペーパータワー for ビジネス」

ペーパータワー 建築

ペーパータワーはマシュマロチャレンジ同様、研修でよく実施されるゲームです。
準備物はマシュマロチャレンジよりも少なく、A4の用紙を20〜30枚使って、自立可能で、できるだけ高いタワー立てることを目標とするゲームです。

と、ここまでは、マシュマロチャレンジと同じなのですが、弊社ではペーパータワーを発展させ、財務的な要素(売上、原価、利益など)を盛り込んだ、ペーパータワー for ビジネスを開発しました。

特に、製造業のお客様でPDCAを体感させたいというお客様に適しています。

これまでの最高記録は223cmとなっています。
ペーパータワー 記録

某店長候補者研修のペーパータワーで223cmの記録が生まれました

ペーパータワーforビジネスはタワー1cm = 10万円の売上、紙1枚 = 10万円の原価という設定で利益の最大化を目指すのも特徴的です。

ワークシートは損益計算書(PL)をイメージした形式となっています。

2025年10月現在、ペーパータワーforビジネスの導入社数は約140社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

具体的な説明は下記をご覧頂ければと思います。

ペーパータワーを拡張した経営シミュレーションゲーム

 

4.部屋にあるものを自由に使え!
ドミノ倒しゲーム 「ロングタイムドミノ」

ロングタイムドミノ

3つめのゲームはドミノ倒しを応用したPDCA体験ゲームです。

複数のチームに分かれて、それぞれに与えられたドミノを制限時間内に並べて、「いっせーのーせ」で倒し始めた時、最も長い時間、ドミノが倒れているチームの勝利です。
(最後にドミノが倒れ終わったチームの勝利)

部屋にあるものをなんでも利用して良いというルールにすることでドミノ以外もうまく活用するとゲームの幅が広がります。

1回戦終了後、他のチームがどんな方法を使ったのかを見ることでPDCAサイクルを回し、ゲームを複数回実施します。

2026年1月現在、弊社でのドミノの導入社数は約110社、受講者満足度は4.84(5点満点)となっております。

※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

クックパッド様での導入事例はこちらをご覧ください。

【導入事例】クックパッド様でドミノを使った内定者ワークを実施

 

お問い合わせ

弊社では上記でご紹介したコンテンツを講師派遣、または、キットのレンタル(社内講師で実施可能)、一部製品は購入形式の3パターンでご提供しております。(有料)
社内講師で実施したいが、準備に工数が掛けられない場合も含めお気軽にご連絡頂ければと思います。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

※画像はマシュマロチャレンジ

各コンテンツの詳しい資料の請求(無料)はこちらからお問い合わせ下さい。

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今回は、ハラスメント研修で伝えたい「対価型セクハラ」と「環境型セクハラ」について書いていきたいと思います。

前提としてパワーハラスメントについてはいわゆるパワハラ防止法が2020年6月1日に施行され、中小企業でも2022年4月1日から義務化が適用されています。

一方、セクハラ(セクシャルハラスメント)やマタハラ(マタニティハラスメント)については男女雇用機会均等法や育児介護休業法によってすでに防止措置を講ずる義務が定められていますので、これまで対策を取ってこなかった企業ではパワハラと合わせて研修などの対策が必要だと思います。

厚生労働省のホームページも合わせてご覧ください。

パワーハラスメント対策が事業主の義務となりました! ~セクシュアルハラスメント等の防止対策も強化されました~

「対価型セクハラ」と「環境型セクハラ」

今回はセクハラの分類についてご紹介したいと思います。それが「対価型セクハラ」と「環境型セクハラ」です。

まずは下図をご覧ください。
セクハラ 種類 対価型 環境型

まず、対価型セクハラですが、わかりやすく言えば、一発アウトです。
対価型セクハラは男女雇用機会均等法においては以下のように定義されます。

職場において、労働者の意に反する性的な言動が行われ、
それを拒否したことで解雇、降格、減給などの不利益を受けること

厚生労働省ホームページより

簡単に書けば権力関係を利用し、性的な言動や行動を強要することとなります。
具体的には正社員登用や昇格を対価として提示した、性的関係の強要などが挙げられます。

続いて、環境型セクハラですが、男女雇用機会均等法においては以下のように定義されます。

性的な言動が行われることで職場の環境が不快なものとなったため、
労働者の能力の発揮に大きな悪影響が生じること

厚生労働省ホームページより

簡単に書けば性的な嫌がらせとなります。
具体的にはプライベートな性的情報(恋愛経験・出産などを含む)を尋ねるなどが挙げられます。

これが、意図的かつ、継続的に行われている場合はわかりやすくアウトなのですが、人によっては無意識で行っていることがあります。

なお、これらは男性から女性へ、だけでなく、女性から男性へ、というケースももちろん該当します。

ここまでの説明をYoutubeでもお届けしています。

※ハラスメントについての動画を21本に分けてご紹介しています。

ハラスメント研修関連サービス

さて、みなさんはセクハラに敏感でしょうか?鈍感でしょうか?他のメンバーはどうでしょうか?
このようなパワハラについての認識をメンバー間で共有するサービスとして「ハラスメントフラグ」を提供しております。

ハラスメントフラグはセクハラやパワハラといったハラスメントについての認識のズレを見える化し、自分自身やチームとしてのハラスメントについての認識を確認、修正していこうというゲームです。

例えば、こんな設問があったとします。

上司から部下への「いい大学出てるんだからこれぐらいできるよね?」という発言に対して、あなたの意見は以下の4択のどれでしょうか?

・ホワイト
⇒全くハラスメントではないと思う

・ライトグレー
⇒微妙だがハラスメントではないと思う

・ダークグレー
⇒かなり怪しいがハラスメントではないと思う

・ブラック
⇒完全にハラスメントだと思う

いかがでしょうか。相手の関係性によるかもしれませんが、4択の中から1つ選べたでしょうか。

2026年2月時点でオンライン版を約1500名の方にご利用頂いた結果は以下のようになっております。

多少のバラツキはありますが、多くの方がブラック、ダークグレーということで、もし、あなたがホワイトと回答された場合、それは他の人の認識とはズレている可能性があります。

このような設問カードが50枚あり、ゲームを通して以下の3つの視点での認識のズレを見える化していきます。

ハラスメントフラグカードについてはこちらを御覧ください。

ハラスメント研修で使えるカードゲーム「ハラスメントフラグ」

また、弊社では上記画像で使われているハラスメント研修で使えるパワーポイント資料の販売を行っております。
詳しくは下記記事をご覧ください。

ハラスメント研修で使えるパワーポイント資料の販売について

具体的なスライドは下記よりご覧いただけます。

まとめ

今回はハラスメント研修で伝えたい「対価型セクハラ」と「環境型セクハラ」についてご紹介しました。

セクハラ 種類 対価型 環境型

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