「ハラスメント研修を実施しているが、毎年同じ座学で社員の反応が薄い」「法律の説明だけでは、実際の行動変容につながらない」——そんな悩みを持つ研修担当者は少なくありません。

2020年6月のパワハラ防止法施行(中小企業は2022年4月〜)により、すべての企業にハラスメント防止措置が義務化されました。しかし、義務だからと形式的に座学を繰り返すだけでは、ハラスメントの本質的な予防にはつながりません。

そこで注目されているのが、ゲームやワークを活用した体験型のハラスメント研修です。本記事では、ハラスメント研修にゲームが有効な理由と、すぐに導入できるゲーム・ツール7選を紹介します。

なぜハラスメント研修に「ゲーム」が有効なのか

1. 認識のズレを”見える化”できる

ハラスメント問題の根本には「自分の言動がハラスメントだと思っていない」という認識のズレがあります。座学で「これはパワハラです」と教えても、当事者は「自分は違う」と感じがちです。
ハラスメント問題の本質は「自分の言動がハラスメントだと認識できていない」ことにあるのです。

ゲーム型研修では、同じ事例に対して参加者それぞれが判断を示すため、「自分と他者で認識が違う」ことを体感できます。この気づきは、講師から一方的に伝えられるよりもはるかに強く記憶に残ります。

2. 心理的安全性が確保される

ハラスメントはデリケートなテーマです。「あなたの発言はパワハラです」と直接指摘されれば、防衛的になってしまいます。

ゲームという形式を取ることで、「ゲームの中の出来事」として客観的に議論できます。立場に関係なくフラットに意見交換しやすくなり、本音が出やすい場が生まれます。

3. 受講者の集中力と満足度が高い

座学だけの研修は、特に毎年実施する場合にマンネリ化しがちです。ゲーム型は能動的な参加が求められるため、集中力が持続し、「今年の研修はよかった」という声につながりやすくなります。

ハラスメント研修で使えるゲーム・ツール7選

ここからは、ハラスメント研修で活用できるゲーム・ツールを7つ紹介します。

1. ハラスメントフラグ カード版

ハラスメントフラグ カード版

概要:ハラスメントに関する事例カードを読み、参加者が「ハラスメントだと思う/思わない」を判定するカードゲーム型研修です。

特徴:同じ事例に対する判断が参加者によって分かれるため、「認識のズレ」がその場で可視化されます。「自分はセーフだと思っていたが、周囲はアウトだと感じていた」という発見が、行動変容のきっかけになります。

ハラスメントフラグの詳細はこちら

・対象人数:3名〜100名程度
・所要時間:1〜2時間
・提供形態:レンタル
・対応テーマ:パワハラ、セクハラ、マタハラなど幅広く対応

導入事例:

千葉県文化振興財団様でのハラスメントフラグカード研修風景

公益財団法人千葉県文化振興財団様(講師派遣)では、全職員36名を対象に実施。「会場のあちらこちらで『意外です!』『そういう見方もあるんですね』という声が挙がっていました」とご担当者様。受講者からは「世代や性別に関係なく意見が分かれ、お互いの価値観を伝えあうことが大事だと思いました」との声も。
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東洋紡労働組合様でのハラスメントフラグカード研修風景

東洋紡労働組合様(レンタル)では、「”楽しく学ぶ”研修にしたいと思い探していたところ、職場でありそうな事例が多く掲載されている『ハラスメントフラグカード』がヒットし、導入を決めました」とのこと。
詳しくはこちら

2. ハラスメントフラグ オンライン版

ハラスメントフラグ オンライン版

概要:カード版と同様のコンセプトを、オンラインで実施できるワーク型研修です。Webブラウザ上で回答・集計が行われます。

特徴:「自分と世間一般」「自分とチームメンバー」の認識のズレをデータで確認できます。リモートワーク環境でも実施でき、全国の拠点を横断した研修にも対応可能です。

下の画像は実際の画面です。同じ設問に対するチームメンバーの回答分布が表示され、自分の回答とのズレが一目でわかります。

ハラスメントフラグ オンライン版の実際の画面

さらに、1,500名以上の回答者データと自分の回答を比較することもできます。下の例では「美容室に行った翌日、『その髪型、似合ってるね』と言われる」という設問に対し、ホワイト〜ブラックの4段階に回答がほぼ均等に分かれており、人によって認識が大きく異なることがわかります。

1500名以上の回答データ:認識が大きく割れる設問例

デモ版で実際の操作感を体験できます。
ハラスメントフラグ デモ版を試す

・対象人数:5名〜100名程度
・所要時間:1〜2時間
・提供形態:オンライン
・対応テーマ:パワハラ、セクハラ、マタハラなど

導入事例:

株式会社TRUSTDOCK様(社内講師型)では、「社内制度を作っただけでは形骸化する。予防的なアプローチとしてハラスメントフラグを導入しました」とコーポレート部法務グループの長澤様。
詳しくはこちら

3. 人狼取締役会(オンライン版・カード版)

人狼取締役会オンライン

概要:人気ゲーム「人狼」の仕組みを活用し、ハラスメントとアサーティブ・コミュニケーションを学ぶ研修です。オンライン版に加え、対面で使えるカード版もあります。

人狼取締役会カード版

特徴:ゲームの中で「主張する」「傾聴する」「合意形成する」といったコミュニケーションスキルを実践的に体験できます。振り返りでは「人狼取締役会ではやっても許されたが、現実ではやってはいけないことは?」という問いを通じて、ゲーム中の行動と実際の職場行動のギャップに気づくことができます。

人狼取締役会の振り返りスライド

振り返りではアサーティブ・コミュニケーション(自分も相手も大事にした自己表現)についても学びます。

アサーティブ・コミュニケーションとハラスメントの関係

・対象人数:5名〜100名程度
・所要時間:1〜3時間
・提供形態:オンライン/カード(対面)
・対応テーマ:アサーティブ・コミュニケーション、ハラスメント防止

4. ハラスメント研修スライド(約90スライド)

ハラスメント研修スライド

概要:セクハラ・パワハラ・マタハラを網羅した、PowerPoint形式の研修スライド教材です。購入後は自社内で自由に編集・利用できます。

特徴:約90スライドのボリュームで、ハラスメントの定義から具体的な事例、対処法まで体系的にカバーしています。ゲーム研修と組み合わせることで、知識のインプットとアウトプットの両方を1回の研修で実現できます。

・スライド数:約90枚(PowerPoint形式)
・料金:40,000円(税別)
・対象人数:2名〜100名程度
・所要時間:最大4時間程度

5. ハラスメントクイズスライド

ハラスメントクイズスライド

概要:パワハラ・セクハラ・マタハラに関するクイズを収録した、PowerPoint形式のスライド教材です。

特徴:全9スライドとコンパクトなため、既存の研修プログラムの冒頭や合間に「アイスブレイク」として差し込むのに最適です。5,000円と導入しやすい価格も魅力です。

・スライド数:9枚(PowerPoint形式)
・料金:5,000円(税別)
・対象人数:2名〜100名程度
・所要時間:15〜30分程度

6. ワークハラスメント防止カード(他社製品)

概要:株式会社ブレインコンサルティングオフィスが製作・販売しているカードゲームです。50枚の「現象カード」に記載された職場の事例を、「レッド(職場で発生)」「イエロー(起こりうる)」「ブルー(問題なし)」の3段階に分類して話し合います。

特徴:3色分類というシンプルなルールで、誰でもすぐに参加できます。50種類の豊富な事例カードがあり、職場の実態に近い事例を選んで実施できる柔軟性が魅力です。

出典: 株式会社ブレインコンサルティングオフィス「ワークハラスメント防止カード」

7. ボスの品格(他社製品)

概要:参加者が「ボス役」と「部下役」に分かれ、日常の指導場面をロールプレイするゲーム型研修です。

特徴:ボス役だけでなく部下役の参加者も、自分が感じるハラスメントポイントと他の参加者の感覚の違いに気づけます。「誰しも認識にズレがある」ことを全員が実感できる設計になっています。

人狼取締役会の詳細はこちら

出典: 株式会社カレイドソリューションズ「ボスの品格」

目的・人数・時間別の選び方ガイド

7つのツールを比較表にまとめました。自社の研修ニーズに合わせてお選びください。

ツール名 形式 人数 時間 オンライン おすすめ用途
ハラスメントフラグ カード版 カードゲーム 3〜100名 1〜2時間 × 認識のズレを体感したい
ハラスメントフラグ オンライン版 Webワーク 5〜100名 1〜2時間 リモート環境で実施したい
人狼取締役会 カード/オンライン 5〜100名 1〜3時間 ○(オンライン版) コミュニケーション力も強化
研修スライド(90枚) スライド教材 2〜100名 〜4時間 体系的な知識も教えたい
クイズスライド(9枚) スライド教材 2〜100名 15〜30分 短時間で気軽に導入したい
ワークハラスメント防止カード カードゲーム 4〜6名/卓 1〜2時間 × 少人数で深く議論したい
ボスの品格 ロールプレイ 4〜6名/卓 1〜2時間 × 管理職向け研修に

目的や時間に合わせて複数のツールを組み合わせると、より効果的な研修になります。

おすすめの組み合わせ例:

・半日研修(3〜4時間)の場合:研修スライド(知識インプット)+ ハラスメントフラグ カード版(体験アウトプット)
・短時間研修(1〜1.5時間)の場合:クイズスライド(導入)+ ハラスメントフラグ カード版 or オンライン版
・オンライン研修の場合:ハラスメントフラグ オンライン版 + 人狼取締役会オンライン

ハラスメント研修を企画する際の3つのポイント

1. 管理職と一般社員で研修内容を分ける

管理職は「加害者にならない」視点、一般社員は「被害を受けたときの対処法」や「自分も無意識に加害者になりうる」視点が必要です。同じゲームを使う場合でも、振り返りの論点を階層別に変えることで、より実践的な学びになります。

2. 単発ではなく定期的に実施する

ハラスメント防止は一度の研修で完了するものではありません。年1回以上の定期実施が推奨されます。毎年同じ内容だとマンネリ化するため、ゲーム型研修のように毎回異なる気づきが得られる形式が継続実施に向いています。

3. 相談窓口の周知とセットで行う

ゲーム研修で「これはハラスメントかもしれない」と気づいた参加者が、次の行動を取れるよう、社内の相談窓口や対応フローを研修内で必ず案内しましょう。気づきを行動につなげる仕組みが、研修効果を最大化します。

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まとめ

ハラスメント研修は、法令遵守のためだけでなく、社員が安心して働ける職場環境をつくるための重要な取り組みです。

座学だけでは「自分ごと」として捉えにくいハラスメント問題も、ゲームやワークを取り入れることで、認識のズレを可視化し、自然な行動変容を促すことができます。

本記事で紹介した7つのゲーム・ツールの中から、自社の研修目的・人数・時間に合ったものを選び、効果的なハラスメント研修を実現してください。

「営業と製造で話が噛み合わない」「他部署が何をしているか見えない」

こうした部門間の壁(セクショナリズム)は、多くの企業に共通する組織課題です。

本記事では、部門間連携がうまくいかない原因を整理したうえで、ゲーム研修を活用して部門間の壁を打破する方法を解説します。全体最適を体感できるおすすめゲームや導入事例もあわせてご紹介します。

部門間連携がうまくいかない3つの原因

部門間連携の問題には、いくつかの構造的な原因があります。

1. 部門ごとのKPIが異なる(目標のズレ)

営業部門は「売上」、製造部門は「コスト削減」、品質管理部門は「不良率低減」と、それぞれが自部門のKPIを最優先に動きます。結果として、各部門が最善を尽くしているのに、会社全体では非効率が生まれる「部分最適」の状態に陥りがちです。

2. 他部門の業務が見えない(情報の非対称性)

隣の部署がどんな業務をしていて、何に困っているのかがわからなければ、協力のしようがありません。物理的にフロアが離れていたり、リモートワークが普及したことで、この傾向はさらに強まっています。

3. 「あの部署は…」という固定観念

過去のトラブルや断片的な情報から、「営業はムチャな納期を押しつけてくる」「製造は融通が利かない」といった相互不信が生まれます。一度こうしたレッテルが貼られると、日常のコミュニケーションでは覆しにくくなります。

座学だけでは部門間連携が改善しにくい理由

部門間連携の重要性を座学で伝えることはできます。しかし、「全社最適で考えましょう」と講義で聞いても、翌日の業務で行動が変わるかというと、なかなか難しいのが現実です。

その理由は、部分最適の弊害を「自分ごと」として実感できていないからです。

自部門の視点で最善を尽くした結果、組織全体に悪影響が出る — この構造を頭で理解することと、体感として「しまった、自分がやっていたのは部分最適だった」と気づくことには大きな差があります。

ゲーム研修は、まさにこの「体感」を提供できる手法です。

ゲーム研修が部門間連携に効果的な3つの理由

ゲーム研修の様子

1. 部分最適の失敗を「安全に」体験できる

ゲームの中では、自分の判断が組織全体にどう影響するかが数値やスコアで可視化されます。実務では許されない失敗を安全に体験し、「自分は正しいと思っていたが、全体で見ると逆効果だった」という気づきを得られます。

2. 部門混合チームで相互理解が深まる

研修では普段関わりの少ない部門のメンバーとチームを組みます。ゲームという共通の課題に一緒に取り組む中で、自然と会話が生まれ、相手の考え方や価値観を知る機会になります。

3. 振り返りで「自部門の行動」を客観視できる

ゲーム後の振り返りでは、「自分はゲーム内でどう判断したか」「それは実務でも同じことをしていないか」を考えます。ゲームでの行動パターンは実務の縮図であることが多く、自部門の行動を客観的に見直すきっかけになります。

部門間連携に効くおすすめゲーム5選

ゲーム名 学びのテーマ 所要時間 人数
ビールゲーム 全体最適・システム思考 2〜3時間 5〜40名
部課長ゲーム 報連相・目的共有 1〜2時間 5〜100名
ベストチーム 心理的安全性・チーム間交渉 2〜4時間 15〜120名
共有地の悲劇ゲーム 協力と持続可能性 1〜3時間 4〜100名
NASAゲーム 合意形成・多様な視点の統合 1〜2時間 1〜100名

以下、各ゲームの特徴を詳しくご紹介します。

ビールゲーム — 全体最適・システム思考

ビールゲームの研修風景

MITの教授が開発した、サプライチェーンを疑似体験するゲームです。4人1チームで小売店・二次卸・一次卸・工場の役割を担当し、ビールの注文・配送を管理します。

各プレイヤーが自分のポジションの在庫最適化だけを考えると、チーム全体では在庫が暴走する「ブルウィップ効果」が発生します。営業と製造のように立場の異なる部門間で起きる「噛み合わなさ」をリアルに体感でき、管理職研修や部門横断研修で特に効果的です。

ビールゲームの詳細はこちら

部課長ゲーム — 報連相・目的共有

部課長ゲームの研修風景

部長・課長・社員の役割に分かれ、組織内の情報伝達を体験するゲームです。クリア条件を知っているのは部長だけ。課長や社員に適切に情報を伝え、全員で協力しなければゴールにたどり着けません。

「上が何を考えているかわからない」「下から情報が上がってこない」という日常の組織課題が、ゲームの中で鮮明に再現されます。報連相や目的共有の重要性を実感できるゲームです。

部課長ゲームの詳細はこちら

ベストチーム — 心理的安全性・チーム間交渉

ベストチームの研修風景

チーム内で「業績ポイント」と「関係性ポイント」の両方を高めることを目指す交渉型ゲームです。業績だけを追うとチームの関係性が悪化し、関係性ばかり重視すると業績が伸びない。

部門間でのリソース交渉や利害調整のシミュレーションとして機能し、相手チーム(他部門)との交渉スキルも自然に鍛えられます。

ベストチームの詳細はこちら

共有地の悲劇ゲーム — 協力と持続可能性

共有地の悲劇ゲームのボード

漁業を題材に、共有資源をチーム間で奪い合うか協力して守るかを判断するゲームです。短期的には乱獲が得ですが、全チームが乱獲すると資源が枯渇し、全員が損をします。

「自部門の利益を追求した結果、全社が損をする」という部門間連携の本質的な課題を、ゲームを通じて体感できます。

共有地の悲劇ゲームの詳細はこちら

NASAゲーム — 合意形成・多様な視点の統合

NASAゲームの実施風景

月面で遭難した宇宙飛行士として、15個のアイテムの優先順位をチームで話し合って決めるゲームです。異なる意見をどう統合するかがポイントで、「多数決」よりも「対話による合意形成」の方がスコアが高くなる傾向があります。

部門が違えば判断基準も異なる。その中でどうやって組織としての最適解を見つけるかを体験できるゲームです。

NASAゲームの詳細はこちら

導入事例

実際にゲームを部門間連携の研修に導入した企業の事例をご紹介します。

事例1:三菱ガス化学株式会社様(部課長ゲーム/レンタル)

三菱ガス化学様での部課長ゲーム研修風景

技術系新入社員17名を対象に、部課長ゲームを実施。配属後半年以上が経ち、上司や組織との関わり方に悩む時期に導入されました。

「上司と部下がお互いに能動的に関わり、組織の目的が共有できていないと望む結果は得られないことを理解できました。情報をすり合わせ、目的を共有することの重要性を学ぶ機会になりました」

三菱ガス化学様の導入事例の詳細はこちら

事例2:株式会社コムコシステム様(ベストチーム/レンタル)

コムコシステム様でのベストチーム研修風景

SI事業部のシステムエンジニア26名を対象に、ベストチームを実施。前年のプロジェクトテーマパーク研修の好評を受け、コミュニケーション活性化を目的に導入されました。

「チーム開発において、業績と関係性の両方が重要であることへの理解ができました。方針を決め、役割分担して、全員が業績1位を目指して取り組むことができていました。チーム間での交渉もあり、受講者がより多くのメンバーと交流できたのが良かったです」

コムコシステム様の導入事例の詳細はこちら

部門間連携研修を企画するときの3つのポイント

1. 部門混合でチームを編成する

同じ部門のメンバーだけでチームを組むのではなく、普段関わりの少ない部門同士を意図的に混ぜることがポイントです。ゲーム中の協力体験が、その後の実務での声の掛けやすさにつながります。

2. 管理職も一緒に参加する

部門間連携の改善は、現場レベルだけでは限界があります。管理職がゲームに参加し、他部門の管理職と同じ体験を共有することで、研修後の行動変容が組織的に起きやすくなります。

3. 振り返りで「実務との接続」を明確にする

ゲーム後の振り返りでは、「このゲームでの気づきを、自部門ではどう活かせるか?」を具体的に考えてもらいます。例えば、「毎週1回、隣の部署と15分の情報共有ミーティングを設ける」など、翌日から実行できるアクションに落とし込むことで、ゲームの学びが定着します。

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まとめ

部門間連携の問題は、個人の意識だけでなく、組織の構造的な課題から生じます。座学で「全社最適が大事」と伝えるだけでは行動は変わりにくく、ゲーム研修で「部分最適の失敗」を体感することが効果的です。

ポイントをおさらいすると、以下の通りです。

・部門間連携の壁は「KPIのズレ」「情報の非対称性」「固定観念」の3つから生まれる
・ゲーム研修なら部分最適の弊害を安全に体験し、自分ごととして気づける
・ビールゲーム(全体最適)、部課長ゲーム(報連相)、ベストチーム(交渉)など、課題に応じたゲームがある
・部門混合の班編成と管理職の参加が成功の鍵

上記のフォームからお気軽にお問い合わせください。弊社より目的に合うゲームの資料をお送りいたします。

ゲーム研修の企画が初めての方は、こちらもご覧ください。
ゲーム研修を初めて企画する担当者向け|準備から実施までの完全ガイド
ゲーム研修の費用・料金相場|講師派遣・レンタル・無料の3パターンを比較

「研修にゲームを取り入れたいけれど、何から始めればいいかわからない」

初めてゲーム研修を企画する研修担当者の方から、このようなご相談をいただくことが多くあります。

本記事では、年間400件以上のゲーム研修を提供している弊社が、企画の立て方から当日の進行、振り返りまでを5つのステップに分けてわかりやすく解説します。上司への説得ポイントやよくある失敗パターンもお伝えしますので、初めての方でも安心して準備を進められます。

ゲーム研修とは?従来の研修との違い

ゲーム研修とは、ビジネスゲームやグループワークを通じて、実践的なスキルや気づきを得る研修手法です。

従来の座学・講義型の研修では、知識をインプットすることが中心になります。一方、ゲーム研修では「体験→振り返り→学び」のサイクルで進むため、受講者自身が考え、行動し、その結果から学ぶことができます。

たとえば、「チームで合意形成をする力」を身につけたい場合、座学で合意形成の理論を学ぶだけでなく、NASAゲームなどのコンセンサスゲームで実際に話し合いを体験し、その過程を振り返ることで「自分はどのように議論に参加していたか」を実感できます。

NASAゲーム(コンセンサスゲーム)の研修風景

つまり、ゲーム研修は「遊び」ではなく、体験学習(経験学習)をゲーム形式で実現する研修手法です。

ゲーム研修が注目される4つの理由

1. 受講者の主体性と没入感が高い

ゲーム研修では、受講者がチームで課題に取り組むため、一人ひとりが主体的に参加します。「聞いているだけ」の受動的な研修と比べて、当事者意識を持って取り組めるのが大きな特徴です。

2. 振り返りによる気づきが深い

ゲームの中では、普段の仕事と同じようなコミュニケーションの癖やリーダーシップのスタイルが自然と出ます。ゲーム後に振り返ることで、自分では気づきにくい行動パターンを客観的に認識できます。

3. 若手だけでなく管理職研修にも対応できる

「ゲーム研修=若手向け」というイメージを持つ方もいますが、実際には管理職向けのテーマにも対応したゲームが多数あります。たとえば、ハラスメント防止、財務・会計の理解、全体最適の視点、ストレスマネジメントなど、座学だけでは「自分ごと」として捉えにくいテーマこそ、ゲーム形式で体験的に学ぶことで理解が深まります。

また、新入社員からベテラン社員まで同じ土俵で参加できるため、部署や役職の壁を越えたコミュニケーションが生まれやすいのも特徴です。

4. レンタル型なら社内講師で何度でも実施できる

一般的な研修は外部講師を呼ぶ必要があり、実施のたびに費用がかかります。一方、ゲーム研修にはゲームキットと運営マニュアルをレンタルして社内講師で実施するという形態があります。マニュアルにはトークスクリプトや振り返りスライドが含まれているため、研修のプロでなくても進行が可能です。複数拠点で繰り返し実施したい場合や、予算を抑えたい場合に特に有効です。

ゲーム研修のデメリットと対処法

ゲーム研修は万能ではありません。導入前にデメリットも理解しておきましょう。

1. 単純な知識の伝達には向かない

法改正の内容や社内ルールの説明など、正確な知識をそのまま伝える場面では座学のほうが効率的です。ゲーム研修は「知識を教える」のではなく「体験から気づきを得る」ための手法なので、目的に応じて座学と使い分けることが大切です。

2. 受講者が一箇所に集まれない場合がある

対面でのゲーム研修は、全員が同じ会場に集まる必要があります。拠点が分散していたり、リモートワーク中心の組織では実施が難しい場合もあります。

ただし、この点はオンライン対応のビジネスゲームで解決できます。弊社では、NASAゲーム・部課長ゲーム・ビールゲームなど20種類以上のゲームをオンラインで実施可能です。Zoomなどのビデオ会議ツールがあれば、全国どこからでも参加できます。

3. 準備に手間がかかる印象がある

「ゲームの準備は大変そう」と思われがちですが、レンタル型であればゲームキット・運営マニュアル・振り返りスライドが一式届くため、社内講師でも最小限の準備で実施可能です。

企画から実施までの5ステップ

ここからは、ゲーム研修を企画・実施するための具体的な流れを5つのステップに分けて解説します。

Step1. 研修目的を明確にする

まず「この研修で受講者に何を学ばせたいか」を明確にしましょう。目的が曖昧なままゲームを選ぶと、「楽しかったけど何を学んだかよくわからない」という結果になりがちです。

・チームビルディング(関係性の構築)
・コミュニケーション力の向上
・合意形成(コンセンサス)の練習
・リーダーシップ・マネジメント
・経営視点・全体最適の理解

このように目的を言語化しておくことで、適切なゲームを選びやすくなります。

Step2. ゲームを選定する

目的が決まったら、それに合ったゲームを選びます。下記の「目的別おすすめゲーム早見表」や、弊社の既存記事も参考にしてください。

研修でよく使われるビジネスゲームの定番7選
【所要時間別】コミュニケーション研修で使えるゲーム12選
【2026年度版】新入社員研修で使える楽しく学びのあるビジネスゲーム7選
チームビルディング研修におすすめのゲーム15選

Step3. 予算と実施形態を決める

ゲーム研修の実施形態は、大きく分けて「講師派遣型」と「レンタル(社内講師)型」の2パターンがあります。

ゲーム研修の提供方式:講師派遣型とレンタル型

講師派遣型(15万円〜)は、弊社のファシリテーターが研修を運営します。進行・振り返りのクオリティが担保されるため、初めての導入や重要な研修に向いています。

レンタル型(5万円〜)は、ゲームキットと運営マニュアルをお届けし、社内の講師が進行します。複数回に分けて実施したい場合や、予算を抑えたい場合におすすめです。マニュアルにはトークスクリプトや振り返りスライドが含まれているため、初めての社内講師でも安心して実施できます。

Step4. スケジュール・会場を準備する

ゲーム研修は、多くの場合1〜2時間で実施可能です(ゲームによっては2〜4時間)。半日研修や1日研修の一部として組み込むことも可能です。

会場は、グループワークができるようにテーブルをグループ配置(島型)にできるスペースを確保しましょう。1グループ4〜6名が一般的です。

Step5. 当日の進行と振り返り

当日の基本的な流れは次の通りです。

導入(5〜10分):研修の目的とゲームのルールを説明
ゲーム実施(30〜60分):チームでゲームに取り組む
結果発表(5〜10分):各チームの結果を共有
振り返り(20〜30分):ゲーム中の行動を振り返り、実務への活かし方を議論

振り返りの時間を十分に確保することが、ゲーム研修の効果を最大化する最大のポイントです。

上司・経営層への説得ポイント

ゲーム研修を企画する際、上司や経営層から「ゲームで遊ばせるの?」と聞かれることは少なくありません。以下のポイントを押さえておくと、スムーズに承認を得られます。

1. 「体験学習」であることを伝える

ゲーム研修は経験学習理論(コルブの学習サイクル)に基づいた研修手法であり、単なるレクリエーションではないことを説明しましょう。

2. 導入実績を示す

弊社のゲーム研修は、導入企業数1,000社以上、受講者満足度4.9/5.0(2026年3月時点)の実績があります。同業種の導入事例を共有することで、説得力が増します。

NASAゲームの導入実績・満足度データ

3. 費用対効果を示す

レンタル型であれば5万円〜で実施可能です。参加者20名の場合、一人あたり2,500円で実施できる計算になります。座学型の外部講師研修(一般的に20〜50万円)と比較してもコストパフォーマンスに優れています。

よくある失敗パターンと対策

年間400件以上のゲーム研修をサポートしてきた中で、うまくいかないケースにはいくつかの共通パターンがあります。

失敗1. 目的が不明確で「楽しかっただけ」になる

対策:Step1で解説したように、事前に「研修で何を学ばせたいか」を明文化しておきましょう。ゲーム後の振り返りで目的に立ち返ることで、学びの定着度が大きく変わります。

失敗2. 振り返り時間が足りない

対策:ゲーム自体が盛り上がると時間が押しがちです。振り返りに最低20分は確保する前提で、全体のタイムスケジュールを組みましょう。

失敗3. 人数・属性とゲームのミスマッチ

対策:各ゲームには推奨人数があります。また、新入社員向けとマネージャー向けでは最適なゲームが異なります。迷ったら事前にご相談ください。

目的別おすすめゲーム早見表

研修の目的に合わせてゲームを選ぶ際の参考にしてください。

定番のビジネスゲーム
研修目的 おすすめゲーム 所要時間 人数
チームビルディング マシュマロチャレンジ 1〜2時間 5〜100名
合意形成 NASAゲーム 1〜2時間 1〜100名
コミュニケーション 野球のポジション当てゲーム 1〜2時間 5〜100名
リーダーシップ・マネジメント 部課長ゲーム 1〜2時間 5〜100名
経営視点・全体最適 ビールゲーム 2〜4時間 5〜40名
傾聴力・ヒアリング ヒアリングチャレンジ 1〜2時間 1〜100名
座学では扱いにくいテーマをゲームで学ぶ
研修目的 おすすめゲーム 所要時間 人数
財務・会計の理解 財務の虎 2〜8時間 4〜40名
ハラスメント防止 ハラスメントフラグ 1〜2時間 3〜100名
プロジェクトマネジメント プロジェクトテーマパーク 2〜3時間 3〜100名

財務やハラスメントといったテーマは、座学で知識を伝えるだけでは「自分ごと」として捉えにくい分野です。ゲーム形式にすることで、当事者意識を持って体験的に学べるのが大きなメリットです。

なお、上記のゲームの多くはオンライン版もご用意しています。拠点が分散している場合やリモートワーク中心の組織でも、Zoomなどのビデオ会議ツールがあれば全国どこからでも実施可能です。

上記以外にも多数のゲームをご用意しています。詳しくはゲーム一覧ページをご覧ください。

導入事例

実際にゲーム研修を導入された企業様の事例をご紹介します。

事例1. 時事通信社様 ― 新入社員研修でNASAゲームを実施

時事通信社様では、新入社員研修の一環としてNASAゲーム(コンセンサスゲーム)を導入されました。配属前の新入社員が「チームで合意形成する力」を体験的に学ぶことを目的とし、講師派遣型で実施。ゲーム後の振り返りでは、自分のコミュニケーションの癖に気づいたという声が多く挙がりました。

時事通信社様でのNASAゲーム研修の様子

時事通信社様の導入事例を詳しく見る

事例2. シーカ・ジャパン様 ― 100人規模の部門MTGでプロジェクトテーマパークを実施

シーカ・ジャパン様では、100人規模の部門ミーティングでプロジェクトテーマパークを導入されました。部門を横断したチーム編成で、プロジェクトマネジメントの考え方を体験的に学ぶ場として活用。座学では伝えにくい「計画と実行のギャップ」をゲームで実感できたと好評でした。

シーカ・ジャパン様での100人規模プロジェクトテーマパーク研修の様子

シーカ・ジャパン様の導入事例を詳しく見る

その他の導入事例は導入事例一覧をご覧ください。

まとめ

ゲーム研修は、目的を明確にし、適切なゲームを選び、振り返りの時間を確保すれば、初めての担当者でも効果的に実施できます。

ポイントをおさらいすると、以下の通りです。

・ゲーム研修は「体験→振り返り→学び」の体験学習
・企画は5ステップ(目的→ゲーム選定→予算・形態→準備→当日進行)
振り返り時間の確保が成功の鍵
・講師派遣型(15万円〜)とレンタル型(5万円〜)から選べる

「どのゲームが自社に合うかわからない」「まずは話を聞いてみたい」という方は、お気軽にお問い合わせください。研修の目的や人数に合わせて最適なゲームをご提案いたします。

お問い合わせ

「自社に適したコンテンツを提案してほしい」という場合は、下記のボタンよりお問い合わせください。
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研修やワークショップの冒頭で場を温めるアイスブレイク。中でも発想力クイズは、参加者の思考の枠を取り払い、柔軟な発想を引き出すのに効果的です。

この記事では、研修・会議のアイスブレイクで使える発想力クイズを10問、難易度別にご紹介します。どのクイズも5分〜15分程度で実施でき、特別な準備もほぼ不要です。

1年間で400社以上の研修を実施している弊社がファシリテーションのコツもあわせて解説します。

目次

1. 発想力クイズのファシリテーションのコツ
2. 初級編(3問)
3. 中級編(4問)
4. 上級編(3問)
5. まとめ:目的別おすすめクイズ
6. アイスブレイク用スライドを無料配布中!

発想力クイズのファシリテーションのコツ

発想力クイズをアイスブレイクで使う際、単に「わかった人から答えてください」では盛り上がりません。以下の進め方がおすすめです。

ステップ1:個人で考える(2〜3分)
まずは1人で紙に書いて考えてもらいます。この「個人思考の時間」があることで、全員が主体的に参加できます。

ステップ2:グループで話し合う(3〜5分)
3〜4人のグループで話し合います。「自分にはない視点」に気づく体験が生まれます。

ステップ3:答えが分かった人はヒント役に
答えが分かった人や問題を知っていた人には、答えを言わずにヒントを出す役割を担ってもらいます。できるだけ多くの人に「アハ体験」(気づいたときの喜び)を提供するのがポイントです。

ステップ4:解説で学びにつなげる
回答を共有したあと、「なぜ思いつかなかったのか」「どんな思い込みがあったのか」を振り返ると、研修本編への導入がスムーズになります。

初級編:すぐに盛り上がる発想力クイズ(3問)

クイズ1:漢字パズル「口」(所要時間:3〜5分)

問題

「口」という漢字に線を2本だけ加えて、別の漢字をできるだけたくさん作ってください。制限時間は2分です。

ヒント:5個以上作れたら優秀です。10個以上で天才レベルです。

回答例

田、目、四、由、甲、申、旧、日、白、中、旦、囚 など

ポイントは「口の中に線を引く」という思い込みを外せるかどうかです。口の外にはみ出す線も使えます。

このクイズは「枠の中だけで考えない」ことの大切さを体感するのに最適です。

クイズ2:りんごの分け方(所要時間:3分)

問題

かごの中にりんごが5個入っています。5人の子どもに1個ずつ配って、なおかつかごの中にりんごを1個残すにはどうすればよいでしょうか? りんごを切ってはいけません。

回答

最後の1人にはかごごと渡す。

「かごからりんごを取り出して渡す」という思い込みを外せるかがポイントです。

クイズ3:ローマ数字パズル(所要時間:5分)

問題

下のローマ字の9を見て下さい。そこに一筆書き加えることによって6にしてください。ただし、一部を消したり隠したりはしないで下さい。解決方法は2種類あります。

ローマ数字の9

回答

回答1:Sを加えてSIX=6にします。
SIXの回答

回答2:6を加えて1×6=6にします。
1×6=6の回答

どちらも「ローマ数字」という前提にとらわれないことがポイントです。

なお、このクイズは異文化トレーニング(八代京子/町惠理子 著、三修社)のP.32に掲載されているものです。

中級編:グループで盛り上がる発想力クイズ(4問)

クイズ4:マッチ棒パズル(所要時間:5分)

問題

マッチ棒で「6+4=4」という式が作られています。マッチ棒を1本だけ動かして正しい等式にしてください。

マッチ棒パズル:6+4=4

回答

6の右上のマッチ棒を左上に移動して「0」にします。0+4=4で正しい式になります。

マッチ棒パズル回答:0+4=4

「数字を変える」のではなく「数字そのものの形を変える」という発想がポイントです。

クイズ5:数字の法則(所要時間:5〜10分)

問題

下の数字にはある法則があります。「?」に入る数字を答えてください。

0000 = 4 1111 = 0
2222 = 0 3333 = 0
5555 = 0 6666 = 4
7777 = 0 8888 = 8
9999 = 4 2581 = ?

ヒント:計算ではなく、数字の「見た目」に注目してください。

回答

答えは2です。

法則は「その数字の中にある閉じた丸(穴)の数」です。0・6・9にはそれぞれ穴が1つ、8には穴が2つあります。1・2・3・5・7には穴がありません。

2581 → 2(0個) + 5(0個) + 8(2個) + 1(0個) = 2

「数式」として捉えてしまうと解けない問題です。数字の見た目に注目するという発想の転換が求められます。

クイズ6:3つの電球とスイッチ(所要時間:5〜10分)

問題

あなたは部屋Aにいます。部屋Aには3つのスイッチがあり、隣の部屋Bにある3つの電球にそれぞれ対応しています。部屋Aからは部屋Bの電球が見えません。

部屋Bに行けるのは1回だけです。どのスイッチがどの電球に対応しているか、すべて特定するにはどうすればよいでしょうか?

ヒント:電球には「点灯/消灯」以外にも得られる情報があります。

回答

1. スイッチ①をONにして、しばらく待つ(5分程度)
2. スイッチ①をOFFにし、スイッチ②をONにする
3. 部屋Bに行く

部屋Bで確認すると…
・点灯している電球 → スイッチ②
・消灯しているが触ると温かい電球 → スイッチ①
・消灯していて冷たい電球 → スイッチ③

「電球は光だけでなくも発する」という知識を活用できるかがポイントです。

クイズ7:コインの三角形(所要時間:5〜10分)

問題

10枚のコインが上向きの三角形に並んでいます。コインを3枚だけ動かして、三角形の向きを逆さま(下向き)にしてください。

コインの三角形パズル

ヒント:三角形の「角」に注目してください。

回答

1番(頂点)、8番(左下の角)、10番(右下の角)の3つの角のコインを移動します。

コインの三角形パズル回答

「全体を動かそう」とすると難しく感じますが、角だけに注目すると3枚で解けます。

上級編:じっくり考える発想力クイズ(3問)

クイズ8:9つの点パズル(所要時間:10分)

問題

下の9つの★を一筆書きの4本の直線でつないで下さい。ただし、一回引いた線をなぞることはできません。

9つの星パズル

ヒント:9つの★が作る正方形の「外側」にも線を引けます。

回答

9つの星パズル回答

ポイントは9つの★の枠をはみ出すこと。「正方形の中で引かなければいけない」という無意識の制約を外せるかどうかが鍵です。

このクイズも異文化トレーニング(前掲)に掲載されています。英語では「Think outside the box(枠の外で考える)」の語源となった有名な問題です。

クイズ9:数列の法則(所要時間:10分)

問題

次の数列の法則を見つけて、「?」に入る数字を答えてください。

1 → 11 → 21 → 1211 → 111221 → ?

ヒント:数字を「計算」するのではなく、「読んで」みてください。

回答

答えは312211です。

この数列は、前の数を「読み上げた」ものが次の数になっています。

・1 → 「1が1つ」 → 11
・11 → 「1が2つ」 → 21
・21 → 「2が1つ、1が1つ」 → 1211
・1211 → 「1が1つ、2が1つ、1が2つ」 → 111221
・111221 → 「1が3つ、2が2つ、1が1つ」 → 312211

英語では「Look-and-say sequence」と呼ばれる有名な数列です。「数式の法則」ではなく「言語の法則」という発想の転換が必要です。

クイズ10:橋渡り問題(所要時間:10〜15分)

問題

夜、4人が橋を渡ろうとしています。橋は一度に2人までしか渡れず、懐中電灯が1つしかないため、渡るときは必ず懐中電灯を持っていなければなりません。

4人の渡る速さはそれぞれ異なります。
Aさん:1分、Bさん:2分、Cさん:5分、Dさん:10分

2人で渡るときは遅い方のスピードに合わせます。全員が渡りきる最短時間は何分でしょうか?

ヒント:「一番速いAさんが毎回懐中電灯を持って帰る」戦略は最短ではありません。

回答

最短は17分です。

1回目:AとBが渡る(2分) → 経過2分
2回目:Aが戻る(1分) → 経過3分
3回目:CとDが渡る(10分) → 経過13分
4回目:Bが戻る(2分) → 経過15分
5回目:AとBが渡る(2分) → 経過17分

ポイントは「遅い2人(CとD)を一緒に渡らせる」ことです。Aが毎回戻る戦略だと 2+1+5+1+10=19分 かかります。速い人が戻るのではなく、遅い人同士をペアにするという逆転の発想が必要です。

まとめ:目的別おすすめクイズ

目的 おすすめクイズ 所要時間
短時間で盛り上げたい 漢字パズル、りんごの分け方 3〜5分
グループの対話を促したい 数字の法則、コインの三角形、マッチ棒パズル 5〜10分
論理的思考の研修前に 橋渡り問題、3つの電球 10〜15分
「枠を超える」発想を促したい 9つの点パズル、ローマ数字パズル 5〜10分

今回紹介した10問は、すべて「思い込み・前提を外す」ことがテーマです。研修やワークショップの冒頭で実施することで、参加者の頭を柔らかくし、本編でのディスカッションを活性化する効果が期待できます。

他にもアイスブレイクのネタをお探しの方は、以下の記事もご覧ください。

アイスブレイクで使える論理的思考力クイズ5選|問題と解答つき
アイスブレイクで使えるゲーム12選|30分でできる研修向けアクティビティ
無料でできるアイスブレイク10選
短時間、オンラインでできるアイスブレイクのネタ

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弊社では研修などのアイスブレイクで利用可能なゲームを10個まとめたパワーポイントスライドを無料で配布しています。(この記事で紹介したコンテンツは含まれていません
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仕事の進め方を教える、業務効率化を促進するなどの目的でPDCAに関する研修を実施される企業様が増えています。

ただし、PDCAとは何か、どうやって使うのか、を座学で説明しただけではそれこそまさにP(Plan = 計画)に過ぎず、PDCAの使い方をDo,Checkできていないことになります。

そこで、PDCA研修の中でワークを入れて、実際にPDCAサイクルを回してもらうことで理解を促進することが重要です。

本記事ではPDCA研修で利用できるゲームを4つ、準備物や特徴の違いとともにご紹介します。

比較一覧表

ゲーム名 1チーム人数 実施時間 主な準備物 特徴
マシュマロチャレンジ 4名 1〜2時間 パスタ・テープ・マシュマロ SCAMPERで発想力も鍛える
ストロータワー 4〜6名 1〜2時間 ストロー・テープ 食品不使用の代替案
ペーパータワーforビジネス 4〜5名 1〜3時間 A4用紙 PLも学べる経営要素あり
ドミノ 5〜10名 1〜2時間 ドミノ 部屋のものを自由に活用

目次

1. PDCAとは

2. マシュマロチャレンジ

3. ストロータワー

4. ペーパータワー for ビジネス

5. ドミノ(ロングタイムドミノ)

6. まとめ:目的別おすすめ

PDCAとは

もはや書くまでもありませんが、PDCAは

Plan = 計画
Do = 実行
Check = 評価
Act = 改善

の略となっており、下図の様にPDCAサイクルという形で表現されます。

もともとは、生産管理や品質管理などの管理業務を円滑に進めるための手法として、ウォルター・シューハート、エドワーズ・デミング博士により提唱されました。

PDCA研修で使える4つのゲーム

1.3回のチャレンジで90cm超えを目指せ!
「マシュマロチャレンジ」


1つめのゲームはマシュマロチャレンジというゲームです。
4名1チームで、乾燥パスタ、テープ、紐、マシュマロを使って自立可能で、できるだけ高いタワー立てることを目標とするゲームです。

18分間の実施で世界記録は99cmとされており、世界記録を目指すため、PDCAサイクルを回しながらゲームを複数回実施します。

マシュマロチャレンジ キット

準備工数も比較的少なく、1〜2時間で実施可能なことから導入しやすいゲームだと思います。

これまでに約200社で導入頂き、最高記録は92cmとなっています。

2回目の実施後、より良い記録を出すためのアイデアワークとしてSCAMPERを紹介していきます。

2026年1月現在、弊社でのマシュマロチャレンジの導入社数は約200社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

具体的なやり方についてはこちらをご覧ください。

マシュマロ・チャレンジのやり方と92cmの最高記録

 

2.ストローとテープのみ!
「ストロータワー」

ストロータワー
画像参考:https://shiga.doyu.jp/

続いてのゲームはストロータワーです。ほとんどマシュマロチャレンジと同じですが、
準備物はマシュマロチャレンジよりも少なく、ストロー200本とセロハンテープ使って、自立可能で、できるだけ高いタワー立てることを目標とするゲームです。

ただし、マシュマロチャレンジについては食品をゲームに使うというゲームとなっており、お客様の中には「食品を粗末にするのはちょっと・・・」という声があるのも事実です。

じゃあストローならいいのか?というツッコミはあるかと思いますが、代替案の1つとしてストロータワーが挙げられます。

ゲームはストローを200本使うバージョンと12本だけを使うバージョンの2パターンをご用意しております。

ストロータワーの具体的なやり方は下記よりご覧いただけます。

ストロータワーのやり方

 

3.4回のチャレンジで200cm超えを目指せ!
「ペーパータワー for ビジネス」

ペーパータワー 建築

ペーパータワーはマシュマロチャレンジ同様、研修でよく実施されるゲームです。
準備物はマシュマロチャレンジよりも少なく、A4の用紙を20〜30枚使って、自立可能で、できるだけ高いタワー立てることを目標とするゲームです。

と、ここまでは、マシュマロチャレンジと同じなのですが、弊社ではペーパータワーを発展させ、財務的な要素(売上、原価、利益など)を盛り込んだ、ペーパータワー for ビジネスを開発しました。

特に、製造業のお客様でPDCAを体感させたいというお客様に適しています。

これまでの最高記録は223cmとなっています。
ペーパータワー 記録

某店長候補者研修のペーパータワーで223cmの記録が生まれました

ペーパータワーforビジネスはタワー1cm = 10万円の売上、紙1枚 = 10万円の原価という設定で利益の最大化を目指すのも特徴的です。

ワークシートは損益計算書(PL)をイメージした形式となっています。

2025年10月現在、ペーパータワーforビジネスの導入社数は約140社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

具体的な説明は下記をご覧頂ければと思います。

ペーパータワーを拡張した経営シミュレーションゲーム

 

4.部屋にあるものを自由に使え!
ドミノ倒しゲーム 「ロングタイムドミノ」

ロングタイムドミノ

3つめのゲームはドミノ倒しを応用したPDCA体験ゲームです。

複数のチームに分かれて、それぞれに与えられたドミノを制限時間内に並べて、「いっせーのーせ」で倒し始めた時、最も長い時間、ドミノが倒れているチームの勝利です。
(最後にドミノが倒れ終わったチームの勝利)

部屋にあるものをなんでも利用して良いというルールにすることでドミノ以外もうまく活用するとゲームの幅が広がります。

1回戦終了後、他のチームがどんな方法を使ったのかを見ることでPDCAサイクルを回し、ゲームを複数回実施します。

2026年1月現在、弊社でのドミノの導入社数は約110社、受講者満足度は4.85(5点満点)となっております。

※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

クックパッド様での導入事例はこちらをご覧ください。

【導入事例】クックパッド様でドミノを使った内定者ワークを実施

 

まとめ:目的別おすすめ

4つのゲームはいずれも複数回の実施を通じてPDCAサイクルを体感できる点は共通ですが、それぞれに特徴があります。

準備の手軽さを重視したい
マシュマロチャレンジ or ストロータワー:少ない準備物で1〜2時間で実施可能

食品を使いたくない
ストロータワー:マシュマロチャレンジの代替として

PDCAに加えて財務(PL)も学ばせたい
ペーパータワー for ビジネス:売上・原価・利益の概念を体験的に学習

大人数(1チーム10名程度)で盛り上がりたい
ドミノ:部屋のものを自由に使える自由度の高さが魅力

お問い合わせ

弊社では上記でご紹介したコンテンツを講師派遣、または、キットのレンタル(社内講師で実施可能)、一部製品は購入形式の3パターンでご提供しております。(有料)
社内講師で実施したいが、準備に工数が掛けられない場合も含めお気軽にご連絡頂ければと思います。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

※画像はマシュマロチャレンジ

各コンテンツの詳しい資料の請求(無料)はこちらからお問い合わせ下さい。

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チームの成果を高めるには、メンバー一人ひとりの「強み」を理解し、活かし合うことが重要です。

ストレングスファインダー(クリフトンストレングス)は、ギャラップ社が開発した自己分析ツールで、個人の才能や強みを34の資質で可視化できます。多くの企業が社員研修やチームビルディングに活用しています。

弊社では、ギャラップ認定クリフトンストレングスコーチによるチームビルディング研修を提供しています。しっかり3時間プランと簡易版1時間プランの2種類をご用意しており、目的や予算に合わせてお選びいただけます。

3時間プラン・1時間プラン 比較表

しっかり3時間プラン 簡易版1時間プラン
実施時間 3時間 1時間
対象人数 4〜50名 4〜50名
予算(講師派遣) 40万円〜 10万円〜 ※受検料別途
主な内容 資質の解説、相互インタビュー、チームストレングスグリッド、アクションプラン作成 レポートの読み解き方、チームの傾向把握
おすすめシーン チームの相互理解を深め、具体的な行動変容につなげたい場合 まずは強みの把握から始めたい、キックオフ等のイベント内で実施したい場合
目次

ストレングスファインダーとは?

ストレングスファインダーの活用事例

認定コーチによるチームビルディング研修について

研修の流れ(3時間プラン)

まとめ

ストレングスファインダーとは?

「ストレングスファインダー」は、アメリカのギャラップ社(Gallup)が開発した自己分析ツールで、個人の才能や強みを特定し、それを最大限に活用するためのフレームワークです。現在では「クリフトンストレングス」と改称されています。
※記事内では、主にストレングスファインダーと表記しております。

さあ、才能(じぶん)に目覚めようという書籍でストレングスファインダーを知った、という方も多いのではないでしょうか。

なお、こちらの書籍も新版〈ストレングス・ファインダー2.0〉ということで、アップデートされたストレングスファインダーについて記載されています。

ストレングスファインダーの特徴

34の資質

ストレングスファインダーでは、人々の資質を34に分類します。
例)達成欲/活発性/着想 等々

これらの資質は、個人の思考、行動、感情のパターンを表し、それぞれに独自の特徴があります。

・達成欲が上位資質にある人は、何かを成し遂げる事にエネルギーが沸く
・学習欲が上位資質にある人は、何かを学ぶプロセスであったり、効率的に学ぶことに喜びを感じる 等

上位の資質に焦点を当てる

一般的な自己改善アプローチでは、弱点を克服することが推奨されることが多いですが、ストレングスファインダーでは、自分の「強み」を磨くことに重点を置いています。上位の資質を活用することで、仕事における生産性や日常生活の満足度を向上させることができます。

実際にギャラップ社の調査では、強みを活かして仕事をできている人は、そうでない人と比べてQOLやエンゲージが高いことがわかっています。

科学的なアプローチ

ストレングスファインダーは、ギャラップ社が数十年にわたる研究と数百万人のデータ分析をもとに開発したツールです。
そのため、信頼性が高く、多くの企業や組織に採用されています。

ストレングスファインダーの活用事例

弊社が提供したものではありませんが、ストレングスファインダーをチームで受けた方々の活用事例をいくつかご紹介します。


画像引用:下記ストアカ様事例より

(ストアカ 様)チーム全員でストレングスファインダーを受けてみて考えたこと

(ヌーラボ 様)ストレングス・ファインダーで自己分析&チーム共有した話

人事図書館イベント『ストレングスファインダーを語る会』

(みずき薬局 様)ストレングスファインダーをみんなで受けてみたよ!

どの事例でも自分の強み・弱みを知ることはもちろん他のメンバーの強みを知る、チームとしての傾向を見ることに価値を感じるということに触れられています。

また、みずき薬局では「福利厚生」の中でストレングスファインダーが受講できるようです。

認定コーチによるストレングスファインダーを使った
チームビルディング研修について

弊社では、ギャラップ認定クリフトンストレングスコーチによるチームビルディング研修を提供しています。

事前準備

受講者全員がストレングスファインダーのアセスメントを受けてもらいます。
このとき、上位5つの資質のみがわかるショートバージョンと、34の資質全てが把握できるバージョンを選択可能です。

少し多いですが、177問の質問(ショートバージョンでも同じです)に対し、1問あたり20秒で回答をしていきます。1時間程度かかるため、研修前に事前に実施して頂くことを推奨します。


 

研修はしっかり3時間プラン簡易版1時間プランをご用意

認定コーチによるチームビルディング研修として、大きく2種類をご用意しております。
それが、しっかり3時間プランと、簡易版の1時間プランです。

しっかり3時間プランでは、下記に示すようなタイムラインでストレングスファインダーの解説、お互いの強みについてのインタビュー、チームの状態の把握(どんな強みを持っている人が多いのか)、そして、活用法の模索を行っていきます。

一方、簡易版1時間プランでは、レポートの読み解き方のレクチャーや、チームの状態の把握(どんな強みを持っている人が多いのか)を中心に解説していきます。

研修の流れ(3時間プラン)

ストレングスファインダーについて(約5分)

ストレングスファインダーの概要について解説します。

レポートの確認(約10分)

各自が自分の資質について書かれたレポート(全体は30ページ程度のPDF)を読みます。

ストレングスファインダーの結果に出てくる資質は34種類同じものが出てきますが、人によってその説明文に違いがあります。(下画像)

上位にある資質の組み合わせによって、その人の強みや特徴的な思考・行動がどのようなものかを理解することができます。

資質や強みについての解説(約20分)

レポートの読み解き方や、資質や才能、強みといった言葉の定義についての解説や、各資質についての解説を行います。
※時間の関係上、全ての資質について解説するものではありません。

相互インタビュー(約30分)


少人数のグループに分かれて、メンバー同士で、自分の資質がよく表れていたエピソードを共有します。
また、「自分の強みを仕事にどう活かしたいか?」を話し合います。

チームでの活用について学ぶ(約50分)

チームメンバーの資質の組み合わせから、そのチームにはどのような強みがあるか、またはどのように業務を補完し合えるか、
そしてチームを運営していく上での盲点を、下画像のチームストレングスグリッドというツールを使って話し合います。

下画像は、全メンバーのTOP5に入っている資質を集計し、チームとしてどのグループに多くの資質が集まっているのかを表示することができます。

※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

また、多くのメンバーのTOP5に含まれた資質のランキングを表示することも可能です。

※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

下記URLからチームストレングスグリッドのデモ版の画面をご覧頂くことが可能です。

チームストレングスグリッドのデモ版を見る


※デモ版では名前をA,B,Cとしております。

チームストレングスグリッドを作成後、チームでディスカッションをしていきます。

今後のアクションプランを作成する(約20分)

今後、チームとしてストレングスファインダーをどのように活かしていくのかの具体的なアクションプランを作成します。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

【対象人数】4〜50名(1チーム 4-6名推奨)
【実施時間】3時間 ※簡単な解説のみの1時間プランも可
【予算】
・講師派遣:40万円〜 ※1時間プランは10万円〜
 ※1時間プランの場合はストレングスファインダーの受検料が別途かかります。
効果的なポイント:
・個人の強みを理解し、活用法を学ぶ
・チームとしてメンバーの強みをどう活かし、補完し合えるかを学ぶ

まとめ

ストレングスファインダーを使ったチームビルディング研修は、「弱みの克服」ではなく「強みの活用」にフォーカスすることで、メンバーのエンゲージメントやチームの生産性を高める研修です。

こんな組織におすすめです:

・チームの相互理解を深め、心理的安全性を高めたい

・メンバーの強みを活かした役割分担や業務配置を考えたい

・新しいチーム編成やプロジェクト発足のタイミングでチームビルディングを行いたい

・キックオフイベントや社員総会の中で短時間のワークショップを実施したい(1時間プラン)

弊社ではギャラップ認定コーチが研修を担当します。まずはお気軽に資料請求ください。

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SECIモデルは、組織における知識創造のメカニズムを説明するモデルです。1995年に野中郁次郎 氏と竹内弘高 氏によって提唱されました。

近年注目されている「両利きの経営」を実践するための前提としても重要な考え方です。

この記事では、SECIモデルの4つのプロセスと「場」の概念を解説した上で、両利きの経営との関係についても整理します。

目次

1. SECIモデルとは(暗黙知と形式知)

2. SECIモデルの4つのプロセス

3. 4つの「場」(Ba)

4. SECIモデルと両利きの経営の関係

5. まとめ

SECIモデルとは(暗黙知と形式知)

SECIモデルを理解するためには、まず「暗黙知」と「形式知」という2つの知識の違いを押さえておく必要があります。

暗黙知 形式知
定義 言葉や文章にしにくい知識 言葉や数字で表現できる知識
具体例 職人の勘、営業のコツ、長年の経験 マニュアル、データ、報告書
共有しやすさ 難しい(体験を通じて伝わる) 容易(文書やシステムで共有できる)

SECIモデルは、この暗黙知と形式知が相互に変換されることで、組織の中に新しい知識が生まれると説明しています。

SECIとは、「共同化(Socialization)」「表出化(Externalization)」「連結化(Combination)」「内面化(Internalization)」の4つのプロセスの頭文字を取ったものです。

SECIモデル
画像引用:https://www.seciplace.org/seci-model/

SECIモデルの4つのプロセス

SECIモデルの4つのプロセスを、それぞれ解説します。

プロセス 知識の変換 具体例
共同化(S) 暗黙知 → 暗黙知 先輩の仕事を見て学ぶ
表出化(E) 暗黙知 → 形式知 秘伝のタレをレシピ化する
連結化(C) 形式知 → 形式知 複数のデータを組み合わせて新しい知見を得る
内面化(I) 形式知 → 暗黙知 マニュアルを実践し、自分のものにする

共同化(Socialization):暗黙知 → 暗黙知

共同化は、個人が持つ暗黙知が、別の個人に暗黙知として共有されるプロセスです。

職人の世界で「見て学ぶ」(観察、模倣、実践)というイメージが最もわかりやすいでしょう。言葉では説明しきれないコツや感覚を、一緒に体験することで伝えていきます。

ビジネスの現場では、OJTで先輩に同行する、ベテラン営業の商談に同席するといった場面が共同化に該当します。

表出化(Externalization):暗黙知 → 形式知

表出化は、暗黙知を言葉や図に変換し、形式知として表出させるプロセスです。

秘伝のタレの作り方をレシピ化するというイメージです。マニュアル化、ナレッジベースへの記録、営業トークのスクリプト化なども表出化の一種です。

このプロセスが重要なのは、暗黙知を形式知に変換しない限り、組織としての知識の蓄積や共有ができないからです。

連結化(Combination):形式知 → 形式知

連結化は、既存の形式知同士を組み合わせて、新しい知識を創造するプロセスです。

イノベーションは「新結合」と訳されることがありますが、これはまさに連結化のプロセスです。自社の技術と異分野の知見を掛け合わせる、複数部門のデータを統合して新しい施策を立てる、といった活動が該当します。

ただし重要なのは、連結するためには知識が表出化されていないと難しいという点です。暗黙知のままでは組み合わせることができません。

内面化(Internalization):形式知 → 暗黙知

内面化は、形式知を個人が実践し、自分自身の暗黙知として定着させるプロセスです。

マニュアルを読んで「知っている」状態から、実際にやってみて「できる」状態になるイメージです。知識を知り、活用してみて、自分なりの知識となるというプロセスが内面化です。

内面化された知識は再び暗黙知となり、次の共同化のプロセスへとつながっていきます。このように4つのプロセスは螺旋状に繰り返されることで、組織の知識が拡大していきます。

4つの「場」(Ba)

SECIモデルには、4つのプロセスに対応する「場」(Ba)という概念があります。「場」とは、知識変換が起きるための物理的・仮想的・精神的な空間のことです。

場の名称 対応プロセス 特徴 企業での例
創発場 共同化 直接的な体験を共有する場 OJT、現場同行、合宿研修
対話場 表出化 対話を通じて暗黙知を言語化する場 ブレスト、ワークショップ、1on1
システム場 連結化 形式知を組み合わせる場 データベース、社内Wiki、部門横断会議
実践場 内面化 形式知を実践に移す場 実務への適用、ロールプレイ、ビジネスゲーム研修

SECIモデルを組織で機能させるためには、4つのプロセスだけでなく、それぞれのプロセスが起きやすい「場」を意図的に設計することが重要です。

たとえば、表出化を促進するためには「対話場」として定期的なワークショップや振り返りの機会を設けること、連結化を促進するためには「システム場」としてナレッジ共有の仕組みを整えることが有効です。

SECIモデルと両利きの経営の関係

ここ数年、両利きの経営というキーワードが注目されています。両利きの経営とは、「知の深化」と「知の探索」を同時に行う経営のことです。

両利きの経営
画像引用:https://yasabi.co.jp/両利きの経営とは何か/

知の深化:既存の知識や技術を磨き、改善していくこと(改善のイメージ)
知の探索:新しい知識や市場を開拓すること(イノベーション・実験のイメージ)

この2つをSECIモデルと対応させると、以下のように整理できます。

両利きの経営 対応するSECIプロセス 具体的な内容
知の深化 内面化(I) 自社の知識を活用・実践し、得られた知見で改善を重ねる
知の探索 連結化(C) 自社の知識と新しい市場・技術を組み合わせて新たな価値を生む
両方の前提 共同化(S)+ 表出化(E) まず暗黙知を共有し、形式知に変換しておく必要がある

知の深化(内面化)にせよ、知の探索(連結化)にせよ、そもそも組織の中にある知識が共有・言語化されていなければ始まりません。つまり、共同化と表出化のプロセスが前提として必要です。

この点から、両利きの経営を実践するにはSECIモデルの知識創造サイクルが前提になると言えます。

両利きの経営についてさらに詳しく知りたい方は、以下の書籍が参考になります。

まとめ

SECIモデルは、暗黙知と形式知の変換を通じて組織に新しい知識を生み出すための枠組みです。4つのプロセス(共同化→表出化→連結化→内面化)が螺旋状に繰り返されることで、個人の知識が組織の知識へと発展していきます。

両利きの経営(知の深化と知の探索)を実践するためにも、まずはSECIモデルの共同化・表出化のプロセスを通じて組織の知識基盤を整えることが重要です。

SECIモデルについてさらに学びたい方には、以下の書籍がおすすめです。

グローバル化が進む中、異文化間で効果的に協働する力として注目されているのがCQ(=Cultural Intelligence Quotient / 文化の知能指数)です。

この記事ではCQの概要とホフステードの6次元モデルについてわかりやすく解説します。

まずはこちらの動画をご覧ください。

【異文化・多様性マネジメント】
CQはIQ,EQに続く第三の知性
文化を数値化する/日本人は犠牲思考・不確実性回避/本質的な多様性

PIVOT 公式チャンネル
https://www.youtube.com/watch?v=l1rRQXoj2KI

目次(クリックするとジャンプします)

CQとは
ホフステードの6次元モデル
6次元モデルの各次元
国別比較(日本・アメリカ・中国)
日本におけるインクルージョンへの誤解
まとめ

CQとは

CQとは、「Cultural Intelligence Quotient」の略で、「文化の知能指数」と呼ばれており、「多様な文化的背景に効果的に対応し協働する能力」のことです。

なんとかQといえば、IQ(Intelligence Quotient)と呼ばれる「知能指数」が最も有名で、続いて、EQ(Emotional Quotient)と呼ばれる「感情の知能指数」をご存知の方が多いのではないでしょうか。

CQは異文化・多様性マネジメントにおいて重要な能力です。
具体的にはあなたと誰か、自部門と他部門、自社と他社などで何か対立(コンフリクト)が起こったときに、もしかしたら文化的な違いがそのコンフリクトの原因かもしれません。

動画の中ではCQの高い多様な文化の組織はクリエイティブな仕事の効果性が高いことが説明されていました。
CQ パフォーマンス

ホフステードの6次元モデル

CQを語る上で押さえておきたいモデルとしてホフステードの6次元モデルがあります。
オランダの社会心理学者ヘールト・ホフステード博士が「文化」を6つの次元で分類したモデルとなります。

動画の中では下図のように紹介されていました。
ホフステードの6次元モデル CQ

ただし、少し調べてみると、動機づけ要因のところは女性性/男性性と記載されているところも多いようです。


引用:ホフステード・インサイツ・ジャパン 様ホームページ / https://hofstede.jp/intercultural-management/

ホフステードの6次元モデル実践的活用法という書籍もでていますので興味のあるかたはぜひ読んでみてください。

経営戦略としての異文化適応力 ホフステードの6次元モデル実践的活用法
日本能率協会マネジメントセンター (2019/3/8)

6次元モデルの各次元

ホフステードの6次元モデルでは、文化を以下の6つの次元で分析します。それぞれの次元について解説します。

1. 権力格差(Power Distance)

社会の中で権力が不平等に分布していることをどの程度受け入れるかを示す次元です。
権力格差が大きい文化(日本など)では、上下関係が重視され、上司の指示に従うことが当然とされます。一方、権力格差が小さい文化(北欧など)では、上司と部下がフラットに意見交換することが一般的です。

2. 個人主義 vs 集団主義(Individualism vs Collectivism)

個人の利益と集団の利益のどちらを優先するかを示す次元です。
個人主義が強い文化(アメリカなど)では、個人の成果や自己実現が重視されます。集団主義が強い文化(日本など)では、チームの和や組織への忠誠が重視されます。

3. 男性性 vs 女性性(Masculinity vs Femininity)

動画内では「動機づけ要因」と紹介されていましたが、一般的には男性性/女性性と表記されます。
男性性が強い文化(日本など)では、競争・達成・成功が重視されます。女性性が強い文化(北欧など)では、生活の質・他者への配慮・ワークライフバランスが重視されます。

4. 不確実性回避(Uncertainty Avoidance)

不確実な状況や曖昧さに対してどの程度不安を感じるかを示す次元です。
不確実性回避が強い文化(日本など)では、ルールやマニュアルを整備し、リスクを最小化しようとします。不確実性回避が弱い文化(シンガポールなど)では、変化に対して柔軟に対応し、曖昧さを許容します。

5. 長期志向 vs 短期志向(Long-term vs Short-term Orientation)

将来の報酬のために現在の欲求をどの程度抑えられるかを示す次元です。
長期志向の文化(日本、中国など)では、忍耐・倹約・長期的な関係構築が重視されます。短期志向の文化(アメリカなど)では、短期的な成果や伝統の尊重が重視されます。

6. 人生の楽しみ方(Indulgence vs Restraint)

人生を楽しむことや欲求の充足に対してどの程度寛容かを示す次元です。
充足的な文化(アメリカ、南米など)では、楽しむこと・自由な自己表現が奨励されます。抑制的な文化(日本など)では、社会規範による欲求の抑制が求められる傾向があります。

国別比較(日本・アメリカ・中国)

ホフステードの6次元モデルの面白いことは国ごとに6つの次元での位置づけが大きく異なるという点です。

動画の中では日本、アメリカ、中国の3カ国の比較が提示されていました。
文化価値の次元

また、各次元についても細分化して分析ができるようです。下画像では権力格差における詳しいマッピングが提示されていました。
ホフステード 結果

上画像におけるA〜KはPIVOT社の各社員の位置づけとなっており、集団主義/個人主義という次元においてPIVOT社の各社員のデータをグラフで表すと以下のようになっていました。
ホフステード 分析 PIVOT

結構みんなバラバラで面白いですね。こういう分析は自社でもやってみたいですね。

日本におけるインクルージョンへの誤解

最後に、日本におけるインクルージョンについてのよくある誤解として、日本のインクルージョンは同化になってしまっているのではないか?というお話がありました。
インクルージョン 同化 違い

弊社ではダイバーシティ&インクルージョンを体験できるビジネスゲーム研修バーンガの振り返りとしてコンフリクト・マネジメント(下画像)を紹介していますが、上画像で言えば自分らしさの発揮度合い、下画像で言えば、自分の意見の発信/主張が無いと真のインクルージョンは達成できないように思えます。

2025年12月現在、バーンガの導入社数は約40社、受講者満足度は社数が少ない影響もあり、5.0(5点満点)となっております。

ダイバーシティ&インクルージョンを体験できるビジネスゲーム研修「バーンガ」についてはこちらを御覧ください。
異文化コミュニケーションを体験するゲーム「バーンガ」

まとめ

CQは異文化間で効果的に協働するための知性であり、グローバル化が進む現代のビジネスにおいて重要性が増しています。

ホフステードの6次元モデルを理解することで、自分自身や組織の文化的特徴を客観的に把握し、異文化間のコンフリクトを建設的に解消するヒントが得られます。

より詳しく知りたい方はこちらの動画もぜひご覧ください。

【異文化・多様性マネジメント】
CQはIQ,EQに続く第三の知性
文化を数値化する/日本人は犠牲思考・不確実性回避/本質的な多様性

PIVOT 公式チャンネル
https://www.youtube.com/watch?v=l1rRQXoj2KI

今回は意思疎通ゲーム(以心伝心ゲーム・全員一致ゲーム)のお題100選とやり方をご紹介します。

企業研修のアイスブレイクやチームビルディングに最適な意思疎通ゲーム。この記事ではすぐに使えるお題100選に加え、対面・オンラインでの進め方研修での活用法まで網羅的に解説します。

意思疎通ゲーム オンライン

意思疎通ゲームとは?

意思疎通ゲームとは、あるお題に対して参加者全員の回答が一致するかどうかを楽しむゲームです。

以心伝心ゲーム」や「全員一致ゲーム」とも呼ばれ、テレビ番組でもおなじみの人気ゲームです。

ルールがシンプルで準備も少ないため、企業研修のアイスブレイクやチームビルディングとして広く活用されています。

意思疎通ゲームのルールと進め方

用意するもの

対面の場合

・ホワイトボード(または紙とペン)
・お題リスト(本記事のお題100選をご活用ください)

オンラインの場合

・Zoomなどのウェブ会議ツール(チャット機能を使用)
・または弊社のクイズシステム「みんなのクイズ」(自動判定・チーム対抗に対応)

進行手順(5ステップ)

ステップ1:お題を発表する

ファシリテーターがお題を読み上げます。

例:「コンビニおにぎりの定番といえば?」

ステップ2:回答を記入する

参加者は他の人に見えないように回答を書きます。

※話し合いを許可するルールにすると難易度が下がります

意思疎通ゲーム 回答記入

ステップ3:一斉に回答を開示する

「いっせーのせ」で全員の回答を見せ合います。対面ならホワイトボードを掲げ、オンラインならチャットに一斉送信します。

ステップ4:一致を判定する

全員の回答が一致していれば成功、誰か1人でも異なる回答があれば失敗です。

意思疎通ゲーム やり方

例えば、下記のように山田さんだけ「おかか」となったら失敗です。

以心伝心ゲーム

ステップ5:振り返りをする

「なぜその回答にしたのか」を共有することで、メンバー同士の価値観や考え方の違いを知るきっかけになります。これがチームビルディングにつながるポイントです。

人数別の目安

人数 実施形式 ポイント
4〜6名 1チームで実施 全員一致を狙いやすく盛り上がる
10〜30名 チーム対抗戦(4〜6名×複数チーム) チーム間の競争で盛り上がる
50名以上 システム利用を推奨 回答の集計・判定を自動化できる

時間の目安

お題1問あたり:3〜5分(出題→回答→開示→簡単な振り返り)
10問セット:30〜45分
研修アイスブレイク:5〜10分(3問程度)

【お題100選】意思疎通ゲームのお題一覧(カテゴリ別)

ここからは、意思疎通ゲームで使えるオリジナルお題を100個、カテゴリ別にご紹介します。そのまま読み上げてお使いください。

食べもの(25選)

食べものは誰でも答えやすく、意思疎通ゲームの定番カテゴリです。

No. お題
1 おにぎりの具の定番といえば?
2 カレーに入れる肉といえば?
3 お味噌汁の具の定番といえば?
4 ラーメンの味といえば?(例:醤油、味噌、塩、豚骨)
5 おでんの具で一番人気といえば?
6 お寿司のネタで一番人気といえば?
7 夏に食べたいかき氷のシロップといえば?
8 菓子パンの定番といえば?
9 お弁当のおかずの定番といえば?
10 冬に食べたい鍋の種類といえば?
11 ファストフード店といえば?
12 回転寿司チェーンといえば?
13 夏祭りの屋台の食べものといえば?
14 給食の人気メニューといえば?
15 コンビニスイーツの定番といえば?
16 クリスマスに食べるものといえば?
17 お正月に食べるものといえば?
18 好きなアイスクリームのフレーバーといえば?
19 ポテトチップスの味で一番人気といえば?
20 朝ごはんの定番メニューといえば?
21 天ぷらの具で一番人気といえば?
22 ピザのトッピングの定番といえば?
23 夏に食べたい果物といえば?
24 食後のデザートの定番といえば?
25 ご飯のお供の定番といえば?

飲みもの(10選)

飲みものは回答が割れやすく、意外な発見があるカテゴリです。

No. お題
26 自動販売機でよく買う飲みものといえば?
27 カフェで注文する飲みものの定番といえば?
28 夏に飲みたい冷たい飲みものといえば?
29 冬に飲みたい温かい飲みものといえば?
30 お茶の種類で一番飲まれているものといえば?
31 炭酸飲料の定番といえば?
32 居酒屋で最初に注文する飲みものといえば?
33 コンビニで買うペットボトル飲料の定番といえば?
34 子どもが好きなジュースといえば?
35 仕事中に飲む飲みものといえば?

動物・生きもの(15選)

動物系のお題は答えが分かれやすく、盛り上がること間違いなしです。

No. お題
36 ペットにするなら何?(犬・猫以外で)
37 動物園の人気者といえば?
38 水族館の人気者といえば?
39 犬の品種で人気といえば?
40 夏に鳴く虫といえば?
41 秋に鳴く虫といえば?
42 海の生き物で一番大きいものといえば?
43 速い動物といえば?
44 かわいい動物といえば?
45 怖い動物といえば?
46 日本にいる野生動物といえば?
47 白い動物といえば?
48 長生きする動物といえば?
49 鳥の仲間で身近なものといえば?
50 干支の動物で最初に思い浮かぶのは?

日常・暮らし(15選)

日常生活に関するお題は、世代や地域の違いが出やすく、相互理解のきっかけになります。

No. お題
51 家電で一番なくなると困るものといえば?
52 文房具の定番といえば?
53 通勤・通学で使う交通手段といえば?
54 朝起きて最初にすることといえば?
55 休日の過ごし方の定番といえば?
56 コンビニでトイレを借りた時に買うものといえば?
57 日本の祝日で好きな日といえば?
58 夏の風物詩といえば?
59 冬の風物詩といえば?
60 お花見に持っていくものといえば?
61 引っ越しの時にまず買うものといえば?
62 旅行に必ず持っていくものといえば?
63 スマホでよく使うアプリのジャンルといえば?
64 修学旅行で行く場所の定番といえば?
65 100円ショップでよく買うものといえば?

趣味・カルチャー(15選)

趣味に関するお題は、メンバーの意外な一面が見えるカテゴリです。

No. お題
66 人気のスポーツといえば?
67 オリンピック競技で盛り上がる種目といえば?
68 カラオケで歌いやすい曲のジャンルといえば?
69 日本を代表するアニメといえば?
70 子どもの頃に流行った遊びといえば?
71 ボードゲームの定番といえば?
72 映画のジャンルで人気といえば?
73 読書するならどんなジャンル?
74 テーマパークといえば?
75 楽器を始めるなら何?
76 日本のお祭りで有名なものといえば?
77 世界遺産で行ってみたい場所といえば?
78 温泉地で有名なところといえば?
79 習い事の定番といえば?
80 新婚旅行で行きたい海外の国といえば?

仕事・ビジネス(10選)

研修ならではの、仕事に関連したお題です。共感で盛り上がること間違いなし。

No. お題
81 社会人になって身につけたいスキルといえば?
82 会議中についやってしまうことといえば?
83 仕事で使うITツールの定番といえば?
84 出張先で楽しみなことといえば?
85 仕事のモチベーションが上がる瞬間といえば?
86 新入社員あるあるといえば?
87 ランチタイムの過ごし方の定番といえば?
88 テレワークのメリットといえば?
89 理想の上司の特徴といえば?
90 金曜日の夜にしたいことといえば?

想像力・ユニーク系(10選)

「もし〜なら」系のお題は回答が大きく分かれるため、難易度が高い分だけ盛り上がります。

No. お題
91 無人島に1つだけ持っていけるなら何?
92 タイムマシンがあったら行きたい時代は?
93 もし透明人間になれたら最初にすることは?
94 1億円あったら最初に買うものは?
95 もし動物に生まれ変わるなら何になりたい?
96 超能力が使えるなら何がほしい?
97 世界中どこでも住めるならどの国?
98 もし1日だけ有名人になれるなら誰?
99 100年後に残っていると思うものは?
100 地球最後の日に食べたいものは?

意思疎通ゲームの難易度を調整する方法

意思疎通ゲームはお題の出し方を工夫することで、難易度を自由に調整できます。

簡単にする方法

文字数を指定する:「3文字で答えてください」と条件をつけると回答が絞られます
選択肢を提示する:「A:醤油 B:味噌 C:塩 D:豚骨 のどれかで答えてください」
ヒントを出す:「コンビニで売っているもので答えてください」
話し合いを許可する:回答前にチーム内で相談する時間を設ける

意思疎通ゲーム 文字数指定

難しくする方法

制限なしの自由回答にする:文字数やカテゴリの制限をなくす
抽象的なお題にする:「幸せとは?」「仕事で大切なことは?」
人数を増やす:チームの人数が多いほど全員一致は難しくなります

研修・チームビルディングでの活用法

アイスブレイクとして(研修冒頭5〜10分)

研修の冒頭に3問程度の簡単なお題を出すだけで、場の雰囲気が一気に和みます。

ファシリテーターの声かけ例
「では研修を始める前に、チームの息を合わせるウォーミングアップをしましょう。全員の答えが一致すれば成功です。第1問、おにぎりの具の定番といえば?紙に書いてください。」

チーム対抗戦として(30〜60分)

10問程度のお題を出し、チームごとの一致数を競う形式にすると、チームビルディング効果が高まります。

・4〜6名のチームに分ける
・お題ごとにチーム全員が一致したら1ポイント
・最終的にポイントの多いチームが優勝

振り返りのポイント

意思疎通ゲームの最大の学びは、回答が分かれた時にあります。

振り返りで聞くべき質問
・「なぜその回答にしましたか?」
・「他の人の回答を聞いて、どう思いましたか?」
・「回答を揃えるために、チームに必要なことは何だと思いますか?」

この振り返りを通じて、「同じお題でも人によって答えが違う=価値観や前提の違いがある」ことに気づくことができます。これは実際のビジネスにおけるコミュニケーションでも非常に重要な学びです。

ファシリテーターの声かけ例

・盛り上げ:「全員一致、素晴らしい!このチームの息がピッタリですね」
・不一致時:「惜しい!〇〇さんだけ違いましたね。なぜその答えにしたか聞いてみましょう」
・学びへの接続:「実は仕事でも同じことが起きていますよね。”当たり前”は人によって違う、ということです」

オンラインで意思疎通ゲームを実施する方法

意思疎通ゲームは対面だけでなく、オンラインでも実施可能です。

方法1:Zoomのチャット機能を使う(無料)

1. ファシリテーターがお題を画面共有または読み上げ
2. 参加者はチャット欄に回答を入力(まだ送信しない)
3.「いっせーのせ」の合図で全員同時にEnterキーを押す
4. チャット欄で回答の一致を確認

※参加者が10名を超えると判定が大変になるため、少人数向けの方法です。

方法2:弊社「みんなのクイズ」を使う(自動判定・チーム対抗対応)

4〜5人での実施なら一致の判定も容易ですが、部署単位で意思疎通ゲームを含むクイズを実施したいという場合には、判定や得点の計算が自動化されるクイズ管理システムがあると便利です。

弊社ではみんなのクイズというチームビルディングを目的としたクイズ管理システムを提供しています。

みんなのクイズ

みんなのクイズを使うことで、参加者はスマートフォンやPC(ブラウザ)から回答を入力し、システム側で回答の一致を自動的に判別することが可能です。

もちろん、オリジナル問題を作ることも可能です。

個人成績の管理はもちろん、個人成績の平均値をチーム成績として、チーム対抗戦にすることも可能です。
みんなのクイズ チーム対抗

デモ版を体験する

下記リンクよりデモ版の体験が可能です。

意思疎通ゲームを体験してみる

みんなのクイズ デモ画面

導入事例

導入事例はこちらからご覧いただけます。

【導入事例】株式会社オールハーツ・カンパニー様にてみんなのクイズをご利用頂きました

みんなのクイズ 導入事例

みんなのクイズの詳細

みんなのクイズの詳細についてはこちらをご覧ください。
※みんなのクイズでは、意思疎通ゲーム以外のクイズも出題可能です。

みんなのクイズのお問い合わせはこちら

金額などの詳細資料(PDF版、メール送付)のお問い合わせはこちらからお願いします。
※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

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ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

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※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

内定者懇親会で内定者同士が初めて顔を合わせる場では、自己紹介が欠かせません。しかし、1人ずつ名前と趣味を話すだけでは緊張がほぐれず、なかなか盛り上がらないこともあります。

そこでこの記事では、内定者懇親会で使える自己紹介ゲーム7選を、やり方・所要時間・おすすめの人数とともに紹介します。準備不要で実施できる無料のゲーム6つと、カードを使って深い相互理解ができる自社製品1つを掲載しています。

なお、弊社では1年間で400社以上の研修・社内イベントを実施しており、内定者懇親会での自己紹介ゲームの企画・運営もサポートしています。

7つの自己紹介ゲーム 比較一覧表

ゲーム名 人数 所要時間 準備物 特徴
嘘つき自己紹介 3〜6名/組 20〜40分 不要 真剣に話を聞く仕掛け
共通点探しゲーム 3〜6名/組 15〜30分 紙・ペン 共通点で一体感が生まれる
Good & New 3〜8名/組 10〜20分 不要 短時間で場が温まる
実は○○なんです自己紹介 3〜6名/組 15〜30分 不要 意外性で印象に残る
他己紹介 4〜6名/組 30〜50分 紙・ペン 傾聴力が身につく
自己紹介ビンゴ 10〜50名 20〜40分 ビンゴシート 大人数でも全員と交流
ワークスタイルトランプ 1〜100名程度 1〜2時間程度 専用カード or PC・スマホ 理想の働き方で深い相互理解(オンライン版あり)

※ワークスタイルトランプは弊社提供の有料サービスです。それ以外は準備物のみで無料で実施できます。

目次

1. 嘘つき自己紹介

2. 共通点探しゲーム

3. Good & New

4. 実は○○なんです自己紹介

5. 他己紹介

6. 自己紹介ビンゴ

7. ワークスタイルトランプ(自社製品)

8. まとめ:目的別おすすめ

9. 無料PDF資料のご請求

1. 嘘つき自己紹介

嘘つき自己紹介

嘘つき自己紹介は、名前の通り自己紹介に嘘を1つ混ぜ、聞き手がどれが嘘かを当てるゲームです。

【人数】3〜6名/グループ
【所要時間】20〜40分(1グループあたり)
【準備物】不要

具体的なやり方は以下のとおりです。

・ステップ1:グループに分かれる
3〜6名1グループに分かれて実施します。

・ステップ2: 自己紹介の内容を考える
例えば、自己紹介の内容として
趣味/特技、好きな食べ物、いつかやりたいと思っていること
の3つを発表するとします。これらについて内定者に考えてもらいます。
※何を発表させるかは運営側が3つ程度決めると良いでしょう。

・ステップ3: 嘘を混ぜ込む
先ほど考えた3つの内容のうち、1つについて嘘をついてもらいます。
例えば、本当に好きな食べ物はたこ焼きなのに、担々麺と答えることにします。

このとき、うまく嘘をつくためには自分の友だちや家族の話をすると良いでしょう。
※先ほどの例なら友達が担々麺好きでよく話を聞かされているなど

・ステップ4: 自己紹介の発表
グループごとに1人1人が自己紹介を発表します。
話を聞いている側は、どの内容が真実で、どの内容が嘘であるかを推測します。
発表者への質問することができるようにするかどうかは
このワークに割ける時間によって考慮してください。

・ステップ5: 嘘を指摘する
話を聞いていたメンバーはどの内容が嘘だと思ったのかを発表します。
1人1人が口頭で発表するのもよいですが、時間がかかるので
手挙げで意思表示するとよいでしょう。
XXさんの好きな食べ物の話が嘘だと思う人は手を上げてください、という形。

・ステップ6: 正解発表
自己紹介をした人はどれが嘘だったのかを発表します。
嘘を見破れた人に拍手を行い、本当のXXはなんだったのかを発表します。
※本当に好きな食べ物はたこ焼きで、
担々麺は僕の友達の大嶋さんの好きな食べ物でした。

・ステップ7: 発表者を変えて4~6を繰り返す
全員が発表者となり、一周したら終了です。

嘘つき自己紹介を実施するメリットには以下が挙げられます。

ゲーム性があって楽しめる

・どれが嘘なのか見破るために真剣に話を聞く

・嘘がうまい/下手などキャラクターがわかる

特に真剣に話を聞かせる効果があるというところは面白い効果かなと思います。

2. 共通点探しゲーム

共通点探しゲームは、グループのメンバー同士で全員に共通する項目をできるだけ多く見つけるゲームです。

【人数】3〜6名/グループ
【所要時間】15〜30分
【準備物】紙・ペン(メモ用)

具体的なやり方は以下のとおりです。

・ステップ1:グループに分かれる
3〜6名1グループに分かれます。

・ステップ2:制限時間を設定する
10〜15分の制限時間を設けます。

・ステップ3:共通点を探す
グループ内で会話をしながら、全員に共通する項目を探します。
例:「全員ラーメン好き」「全員一人暮らし」「全員夜型」など。
見つかった共通点を紙に書き出していきます。

・ステップ4:発表
制限時間後、各グループが見つけた共通点の数と内容を発表します。
最も多くの共通点を見つけたグループが優勝です。

共通点探しゲームを実施するメリットには以下が挙げられます。

・共通点が見つかることで親近感が生まれ、距離が縮まる

・共通点を探すために自然と自己開示が進む

準備がほぼ不要で手軽に実施できる

3. Good & New

Good & Newは、24時間以内にあった「良かったこと」や「新しい発見」を1人ずつ発表するシンプルなゲームです。アメリカの教育学者ピーター・クライン氏が提唱したもので、企業の朝礼やミーティングでも広く取り入れられています。

【人数】3〜8名/グループ
【所要時間】10〜20分
【準備物】不要

具体的なやり方は以下のとおりです。

・ステップ1:グループに分かれる
3〜8名1グループに分かれます。

・ステップ2:発表内容を考える
24時間以内に経験した「良かったこと(Good)」または「新しい発見(New)」を1つ考えます。
例:「昨日初めて行ったカフェのコーヒーが美味しかった」「今朝、虹を見た」など。

・ステップ3:1人ずつ発表する
1人30秒〜1分程度で発表します。
発表が終わったらグループ全員で拍手をします。

・ステップ4:全員が発表して終了
全員が発表し終わったら終了です。

Good & Newを実施するメリットには以下が挙げられます。

ポジティブな話題限定なので場の雰囲気が明るくなる

短時間で実施できるので、他のプログラムと組み合わせやすい

・話す内容のハードルが低く、初対面でも話しやすい

4. 実は○○なんです自己紹介

実は○○なんです自己紹介は、名前や所属などの基本情報に加えて、「実は○○なんです」という意外な一面を1つ発表する自己紹介です。

【人数】3〜6名/グループ
【所要時間】15〜30分
【準備物】不要

具体的なやり方は以下のとおりです。

・ステップ1:グループに分かれる
3〜6名1グループに分かれます。

・ステップ2:「実は○○」を考える
自分の意外な一面や特技、経験を1つ考えます。
例:「実はフルマラソンを完走したことがあるんです」「実は小学校の時にそろばん日本一になったんです」など。

・ステップ3:自己紹介の発表
「名前は○○です。出身大学は△△です。実は□□なんです。」という形式で1人ずつ発表します。

・ステップ4:質問タイム
発表後、聞き手から「実は○○」の部分について質問する時間を設けます。
「フルマラソンはどこで走ったんですか?」「タイムはどれくらいですか?」など。

実は○○なんです自己紹介を実施するメリットには以下が挙げられます。

意外性があるので印象に残りやすい

・「実は」のフォーマットが決まっているので何を話すか迷いにくい

・質問タイムで自然に会話が広がる

5. 他己紹介

他己紹介は、自分自身ではなくペアになった相手のことをインタビューし、グループに紹介するゲームです。

【人数】4〜6名/グループ(2名ずつペアを組む)
【所要時間】30〜50分
【準備物】紙・ペン(メモ用)

具体的なやり方は以下のとおりです。

・ステップ1:ペアを組む
グループ内で2名ずつペアを組みます。奇数の場合は1組だけ3名にします。

・ステップ2:インタビュー(5〜10分)
ペア同士でお互いにインタビューを行います。
名前、出身地、趣味、学生時代に頑張ったことなど、紹介に必要な情報を聞き出します。
質問項目を運営側で3〜5個指定しておくとスムーズです。

・ステップ3:他己紹介の準備(3分)
インタビュー内容をもとに、相手を紹介する文章をまとめます。

・ステップ4:他己紹介の発表
グループ全員の前で、ペアの相手を紹介します。
「こちらは○○さんです。△△出身で、趣味は□□だそうです。学生時代は・・・」という形式です。

他己紹介を実施するメリットには以下が挙げられます。

・相手の話を正確に聞き取る「傾聴力」が求められる

・自分では気づかなかった自分の魅力を他者の言葉で知れる

1対1のインタビューで深い会話が生まれやすい

6. 自己紹介ビンゴ

自己紹介ビンゴは、通常のビンゴとは異なり、他の参加者に話しかけて条件に合う人を見つけ、マスを埋めていくゲームです。大人数でも全員と交流できるのが特徴です。

【人数】10〜50名
【所要時間】20〜40分
【準備物】ビンゴシート(運営側が事前に作成)

具体的なやり方は以下のとおりです。

・ステップ1:ビンゴシートを配布する
運営側が事前に作成した3×3または4×4のビンゴシートを配ります。
各マスには「犬を飼っている人」「海外旅行に行ったことがある人」「一人暮らしの人」など人物に関する条件が書かれています。

・ステップ2:参加者に話しかけてマスを埋める
制限時間内に他の参加者に話しかけて、条件に合う人を見つけたらそのマスにサインをもらいます。
1人からもらえるサインは1つまでとすると、多くの人と話すきっかけになります。

・ステップ3:ビンゴを目指す
縦・横・斜めのいずれかが揃ったら「ビンゴ!」と宣言します。

・ステップ4:結果発表
最も早くビンゴを達成した人や、最も多くのマスを埋めた人を表彰します。

自己紹介ビンゴを実施するメリットには以下が挙げられます。

大人数でも全員と交流する仕掛けになる

・条件を探すために自然と会話が生まれる

立ち歩き型なので、座りっぱなしの懇親会に動きが出る

※ビンゴシートは、参加する内定者の人数や特徴に合わせて運営側が事前に作成する必要があります。マスの条件は「当てはまる人が複数いそうなもの」にするのがポイントです。

7. ワークスタイルトランプ(自社製品)

ここからは弊社製品のワークスタイルトランプを使った自己紹介です。
こちらについては資生堂様やクックパッド様での導入事例が公開されていますので合わせて御覧ください。

【導入事例】資生堂様の内定式でワークスタイルトランプを活用

クックパッド様の内定式でのワークスタイルトランプの活用

【人数】1〜100名程度(3〜4名/グループ推奨)
【所要時間】1時間程度
【準備物】ワークスタイルトランプ(専用カード)

ワークスタイルトランプには上画像のようにトランプカード1枚1枚に働き方や働く環境についてのキーワードが記載されています。このカードを使いながら内定者それぞれの理想の働き方について相互理解を深めるという自己紹介を実施します。

具体的なやり方は以下のとおりです。

・ステップ1:グループに分かれる
3〜4名1グループに分かれて実施します。

・ステップ2: カードを10枚選ぶ
52枚のワークスタイルトランプから自分の理想の働き方に近いと思うカードを10枚選びます。

・ステップ3: 共通のカードを探す
同じグループの内定者同士で共通のカードがあるか、何枚あるかを探していきます。
共通のカードが4枚以上あると、理想の働き方のイメージが近いということになります。

・ステップ4: インタビュー
グループ内でお互いにインタビューを行います。
具体的には「社長が魅力的、というカードを選んでますが、なんでこのカードを選んだんですか?
という質問や、
10枚の中で1番大事なカードはどれですか?それはなぜですか?
という形で選んだ理由などを聞いていきます。
全員がインタビューを受ける側になるまで一周回します。

・ステップ5: 他己紹介
時間が十分に取れる場合は他己紹介を行います。
他のグループのメンバーに向けて、自分以外の内定者について紹介します。

具体的には「千葉さんは10枚のカードの中で社長が魅力的というカードが最も大事だということです。なぜなら・・・
という形でインタビューで聞いた内容をもとに他のグループの人に、千葉さん以外の人が千葉さんを
紹介していきます。

ワークスタイルトランプを実施するメリットには以下が挙げられます。

・同じカードを用いることで共通点が見える化される

理想の働き方という視点での相互理解が深まる

・インタビューに回答することで自分自身の気づきにつながる

嘘つき自己紹介のように趣味などのライトな自己紹介も良いですが、ワークスタイルトランプではトランプカードというポップなツールを使って理想の働き方という深い視点での自己紹介ができるのが特徴的です。

2026年3月時点でワークスタイルトランプ(カード版)の導入社数は約190社、受講者満足度は4.59(5点満点)となっています。

最新の満足度についてはこちらからご覧いただけます。

改めて資生堂様やクックパッド様での導入事例が公開されていますので合わせて御覧ください。

【導入事例】資生堂様の内定式でワークスタイルトランプを活用

クックパッド様の内定式でのワークスタイルトランプの活用

オンライン版「ワークスタイルトランプ・クラウド」

ワークスタイルトランプには完全オンラインで実施できる「ワークスタイルトランプ・クラウド」もご用意しています。Zoomなどのビデオ会議ツールと組み合わせて、リモート環境でも対面と同じ相互理解ワークが実施できます。

ワークスタイルトランプ・クラウドの画面

※ワークスタイルトランプ・クラウドの操作画面

・PCやスマートフォンのブラウザだけで実施可能(アプリのインストール不要)
2〜100名程度まで対応
・所要時間は2時間程度

オンラインでの内定者懇親会を予定されている場合は、こちらもぜひご検討ください。

ワークスタイルトランプ・クラウド実施の流れ|内定者懇親会

概要資料はこちらを御覧ください。

まとめ:目的別おすすめ

短時間(10〜20分)でサクッと実施したい
Good & Newがおすすめです。ポジティブな話題限定で場が温まり、他のプログラムの前のウォーミングアップに最適です。

ゲーム性があって盛り上がるものがいい
嘘つき自己紹介がおすすめです。「どれが嘘か?」という推理要素があり、聞き手も真剣に話を聞く仕掛けになります。

大人数(10名以上)で全員と交流させたい
自己紹介ビンゴがおすすめです。立ち歩き型で、グループに関係なく全員と話すきっかけが生まれます。

仕事への価値観まで深く知り合いたい
ワークスタイルトランプがおすすめです。「理想の働き方」という切り口で相互理解を深めることができ、資生堂様やクックパッド様でも内定式に導入されています。

ワークスタイルトランプ(カード版・オンライン版)のご紹介PDF(無料)や実際のカードを見てみたいという方は下記から資料請求をお願い致します。

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

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