今回はアメリカ ワシントン大学のHolmes(ホームズ)らが1968年に開発した、ストレスのランキングとされる社会的再適応評価尺度を紹介したいと思います。

まずは先に、下のストレスのランキングを御覧ください。

社会的再適応評価尺度

これは、376人のアメリカ人を対象として、個人が感じるストレス(正式にはストレッサー)を結婚を50としたときに、他のライフイベントを0〜100までのストレス値で表したものです。

なお、赤字は一見、幸せそうな項目ですが、実はストレスというものをあげています。

これはライフイベント=生活上の出来事法と呼ばれています。

43項目の中の7位ということで、こうやってみると結婚って結構ストレスなんですね。。。個人的な話ですが、結婚はしていますが、結婚式をあげていないのでそういう意味ではストレスが少なかったのかもしれません。

ちなみに、上の表はアメリカ人を対象としていますが、日本人の勤労者1630名での調査がまとめられた表もあります。

出来事のストレス評価
夏目 誠 2008
https://journal.jspn.or.jp/jspn/openpdf/1100030182.pdf

Holmesらの発表が1968年ごろのアメリカ人を対象としていることを考えると、現代を生きる我々日本人には上の表の方が納得感が高いかもしれません。

これをみると身近な人の死、夫婦トラブル、会社の変化(倒産、転職)は大きなストレスになっていますね。

また、Holmesは体験したライフイベントの回数×ストレス値の合計300点以上になると、79%の人に疾患の症状が見られるとしています。

Holmesと共同研究したRaheは3ヶ月〜半年間に体験したライフイベントの回数×ストレス値の合計が高ければ健康状態が損なわれている可能性が高いとしています。

現在はストレスチェック制度を導入されている企業も多いと思いますが、それとは違った形でチームメンバーや社員のストレス状態を把握する良い指標になるかもしれません。

無料でできるWEB診断テスト作ってみました

ということで、紙でやっても良いのですが、無料でできるWEB診断・テストを作ってみました。

社会的再適応評価尺度をやってみる

個人情報の入力はありませんのでご安心ください。

こちらからご自身の得点を計算できます。

診断結果は下記のように表示されます。(私はほとんどストレスがありませんでした)

社会的再適応評価尺度をやってみる

メンタルヘルス研修などで活用してみてください。(使用許可の申請は不要です)

ストレスに「気づく」だけで終わらせないために

今回ご紹介した社会的再適応評価尺度は、社員やチームメンバーが抱えている
ストレスの大きさに気づくための、非常に有効な指標です。

一方で、職場で本当に重要なのは、ストレスを数値として把握すること
だけではなく、そのストレスとどう付き合っていくか(セルフケア)を考えることです。

五月病対策にゲームを使ったセルフケア研修
『攻略!きみのストレスを発見せよ!』

そこで弊社、株式会社HEART QUAKEでは、ゲームを使ったセルフケア研修として、
洗足ストレスコーピング・サポートオフィス所長の伊藤絵美先生監修カードゲーム
『攻略!きみのストレスを発見せよ!』を企業研修向けに提供しています。

出版元である合同出版株式会社様と連携し、カードキットに加えて、
研修運営用パワーポイントスライド社内講師向け動画マニュアルを付属した
研修用キットとしてご提供しています。

・自分が何にストレスを感じやすいのか(ストレス発見)
・ストレスがかかったとき、どんな反応が出やすいのか(ストレス反応発見)
・自分に合った対処法(コーピング)を増やす

ゲーム形式で対話をしながら進めることで、
セルフケアを「知識」ではなく「実践できるスキル」として
持ち帰ることができます。

ゲームの詳細(活用シーン・料金・実施方法)については、
下記の記事でも詳しくご紹介しています。


五月病対策にゲームを使ったセルフケア研修
『攻略!きみのストレスを発見せよ!』の詳細はこちら

お問い合わせ・資料請求

社内講師での実施、講師派遣での実施、
また無料導入ユーザー枠についてのご相談は、
下記フォームよりお気軽にお問い合わせください。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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フォロワーシップの「FIVESモデル」とは?成果を高める5つの行動要素

今回は、パーソル総合研究所様が2026年02月06日に発表した
「フォロワーシップに関する定量調査」
https://rc.persol-group.co.jp/thinktank/data/followership/
の内容を元に、チームの成果を高めるフォロワーシップ行動のフレームワーク
「FIVESモデル」について解説します。

FIVESモデルとは、フォロワーシップ研究において
組織パフォーマンスに影響を与える5つの具体的な行動要素
を特定したものです。

フォロワーシップとは?

そもそも、フォロワーシップとは、リーダーではない
メンバー(フォロワー)がチームに対して発揮する貢献行動のことです。

フォロワーシップ理論としては、カーネギーメロン大学の
ロバート・ケリーによる5つのタイプ分けが有名です。(下図)
(模範型フォロワー、孤立型フォロワー、順応型フォロワー、消極的フォロワー、実務型フォロワー)

※フォロワーシップ理論については過去記事を御覧ください。

フォロワーシップ理論とフォロワーの5つのタイプ

しかし、ケリーのフォロワーシップ理論は「フォロワーのタイプ分類」
にとどまっており、具体的にどんな行動がチームの成果につながるのか
までは明確にされていませんでした。

今回ご紹介するパーソル総合研究所の調査では、この点をもう一歩踏み込み、
フォロワーシップの具体的な行動要素を「FIVESモデル」として定量的に特定しています。

フォロワーシップの定量調査(パーソル総合研究所)の概要

この調査は、正社員3,200名(非管理職2,500名、管理職700名)
を対象に実施され、フォロワーシップ行動と組織パフォーマンスの関係を統計的に分析しています。

フォロワーシップのFIVESモデルとは?5つの行動要素

レポートでは以下のように説明されています。

多数の行動の中でも、
「場づくり」行動、「本音発言」行動、「学び共有」行動、 「寄り添い」行動、「踏み出し」行動の
5つの行動が、組織のパフォーマンスにプラスの影響が見られた。

これら5つの頭文字を取ってFIVESモデルとまとめられています。

FIVESモデル(5つのフォロワーシップ行動)
1. Facilitate(場づくり)
2. Involvement(踏み出し)
3. Voice(本音発言)
4. Empathy(寄り添い)
5. Sharing(学び共有)

従来のフォロワーシップ理論がタイプ分類にとどまっていたのに対し、
FIVESモデルは「何をすればいいか」という具体的な行動指針
を示している点が特徴です。

FIVESモデルで判明した「上司が見落としているフォロワーシップ行動」

この調査で特に興味深いのは、組織パフォーマンスへの影響が大きいにもかかわらず、
上司から重視されていないフォロワーシップ行動が存在する
という点です。

具体的には、「学び共有(Sharing)」と「本音発言(Voice)」
は、組織成果への影響度が高いにもかかわらず、
上司が部下に期待する行動としては優先度が低い結果となっています。

これは、チームの成果に貢献している「縁の下の力持ち」的な行動が、
正当に評価されていない可能性
を示しています。

このように「フォロワーシップに関する定量調査」では
データに基づいたフォロワーシップの分析が行われており、とても勉強になります。
https://rc.persol-group.co.jp/thinktank/data/followership/

FIVESモデルのような行動変容を促すために、弊社ではゲーム型研修「チームクリップ」をご提供しています。

フォロワーシップを体験で学ぶゲーム型研修「チームクリップ」

チームクリップ フォロワーシップ研修

チームクリップは、自分の作業だけに集中していては成果が出ない
設計の中で、FIVESモデルにもつながる、フォロワーシップ行動をボードゲームを通して自然と体験できる研修コンテンツです。

数名1チームでとあるプロジェクトに取り組み、制限時間内にクリアできるかを競います。

もともと、チームクリップは自律型人材をコンセプトとして開発されました。
下図の通り、現代における自律とは、自分1人で考えて動く、というだけではなく、チーム全体を見て考えて動く、という要素が求められていると思います。

その中で、フォロワーシップが重要となってきます。

「チームクリップ」は、自律性と協働性の両方が問われるゲームです。
そのため、自律的に考えて動く習慣がない人ほど、ある“”にぶつかります。

以下に上げた例がゲーム中よくある失敗です。

どうでしょうか?ゲームだけの話ではなく、現実でもよくある失敗だと思いませんか?

また、これらは先程紹介したFIVESモデルができていない状態で発生する失敗です。

FIVESモデル(5つのフォロワーシップ行動)
1. Facilitate(場づくり)
2. Involvement(踏み出し)
3. Voice(本音発言)
4. Empathy(寄り添い)
5. Sharing(学び共有)

失敗が「気づき」に変わる設計

チームクリップでは、ゲーム後に振り返りの時間を設けています。
参加者同士で、自分の行動やチームの様子を客観的に言語化し、気づきを深めます。

また、講義パートではチームで成果をだすために必要な要素をご紹介し、協働的自律型人材の必要性を説明していきます。

さらに、実施時間次第ではありますが、ゲームの再チャレンジが可能です。再チャレンジでは多くの参加者が協働的・自律的に動き始めます

・初回の失敗を踏まえて動きを調整

・他メンバーの負荷や状況を意識するようになる

・自分の判断でチームにとって有益な選択ができるようになる

つまり、一度つまずくからこそ、学びが深まる研修なのです。

自律×協働=これからの人材育成の軸

「主体性」や「自律性」を語る研修は多くありますが、
それを実際の行動レベルで体得できる場は意外と少ないのではないでしょうか。

チームクリップは、ゲームという枠を越えて、“協働的自律”を体験的に育む、非常に実践的な研修です。

FusionTradeJapan様での導入事例

株式会社HEART QUAKE

弊社

チームクリップを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

当初は複雑なルールに戸惑う様子も見られましたが、
練習や実践ケースを重ねる中でトライ&エラーを繰り返し、
短時間でルールを理解・吸収していきました。

回を重ねるごとに役割分担が明確になり、
「どうすればより効率的に進められるか」を自発的に考える姿勢
が生まれていたのが印象的
でした。

計画タイムでの議論の質が向上し、実行タイムでの失敗を次に活かすなど、
成長の手ごたえを実感できました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の感想の中で印象的なものがあれば教えてください

お客様

ご担当者様

「最初のうちは時間制限とルールの理解に追われ、自分の作業に集中
しすぎていました。

しかし、どれだけ効率的に動いても全体の進行が思うように進んでいない
ことに気づき、チーム全体の動きを意識するようにしたところ、
成果が倍増しました。

焦ったときほど冷静に俯瞰して組み立て直すことの大切さを学びました。」
というコメントが特に印象的でした。

詳細はこちらをご覧ください。

【導入事例】FusionTradeJapan様でチームクリップを実施いただきました

実施をご検討中の方へ

【対象人数】3名以上(1チーム3〜4名)
【実施時間】2時間〜4時間 ※ゲームを2回実施する場合は3時間〜
【予算】講師派遣:25万円〜

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

検討に当たり詳細について資料請求を希望の場合は下記よりお問い合わせください。

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

企業での研修や、労働組合、一般社団法人等での定期的な研修会においてチームビルディングを目的としてゲームの実施を検討されることがあります。

座学形式ではなく体験型の研修を実施したい、せっかくなら楽しく、かつ、学びのある研修会にしたい等、様々な観点でゲームという手法を検討頂いているのだと思います。

弊社では1年間で400社以上のチームビルディング研修を実施しております。

導入実績の一例(敬称略)

グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、
日本マイクロソフト株式会社、株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、
アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、
三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、
JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP)

詳しくはこちら

この記事では、弊社の実績を踏まえてチームビルディングに効果的で、楽しく学びがあるゲーム15選を目的別に分類してご紹介します。

「どのゲームを選べばいいかわからない」という方のために、比較一覧表と目的別の選び方ガイドも掲載していますので、ぜひ参考にしてください。

チームビルディング研修にゲームが効果的な3つの理由

そもそも、なぜチームビルディング研修にゲームが効果的なのでしょうか。大きく3つの理由があります。

理由1:「ゲームに勝つ」という共通の目的があるから

チームビルディングには共通の目的に向かって協力する体験が不可欠です。ゲームには「勝つ」「クリアする」という明確なゴールがあるため、自然とチームが一体になります。

理由2:「協力」しなければ勝てない仕組みだから

チームビルディング向けのゲームは、1人では解けない・全員の情報や能力を合わせないとクリアできない設計になっています。そのため、自然とメンバー間の対話や役割分担が生まれます。

理由3:ゲームだから「楽しい」

座学中心の研修は受け身になりがちですが、ゲームは参加者が能動的に取り組めるため、学びが定着しやすくなります。「楽しかった」という体験そのものが、チームの関係性を良くする効果もあります。

詳しくは過去記事をご覧ください。
ゲームがチームビルディングに効果的な3つの理由

【比較一覧表】チームビルディングゲーム15選

今回ご紹介する15種類のゲームを一覧にまとめました。目的・人数・時間から、自社に合ったゲームを見つけてください。

ゲーム名 目的 人数 時間
NASAゲーム 合意形成 3〜100名以上 50分〜2時間
野球のポジション当てゲーム 情報共有 3〜100名以上 30分〜1.5時間
部課長ゲーム 目的共有・情報伝達 3〜100名以上 1〜1.5時間
バーンガ 異文化理解・D&I 15〜100名以上 1〜2時間
マシュマロ・チャレンジ 協力・PDCA 3〜100名以上 30分〜2時間
ペーパータワーforビジネス 経営体験・PDCA 3〜100名以上 30分〜2時間
謎解き「汚れた企画書の謎」 一体感・達成感 3〜100名以上 30分〜1時間
ロングタイムドミノ PDCA・失敗許容 3〜100名以上 30分〜1時間
ロゲイニングカード アウトドア・戦略 5〜100名以上 2〜4時間
ベストチーム 心理的安全性 15〜100名以上 2〜3時間
ストマネ メンタルヘルス 4〜100名以上 2時間
プロジェクトテーマパーク PM・役割分担 3〜100名以上 2.5〜3時間
チームクリップ 自律型人材・タスク管理 3〜40名 2〜3時間
ダイアローグ・イン・ザ・ダーク 信頼構築 8名程度 2〜3時間
レゴシリアスプレイ ビジョン共有 5〜20名 4時間

それでは、目的別に各ゲームを詳しくご紹介します。

どのゲームが自社に合うかわからない場合は、お気軽にご相談ください
▼ 資料請求・お問い合わせフォームはこちら



コミュニケーション強化におすすめのゲーム4選

チームビルディングの基盤となる対話・合意形成・情報共有を体験できるゲームです。
「チーム内の会話が少ない」「部門間の連携が弱い」といった課題がある場合におすすめです。

合意形成ゲーム「NASAゲーム」

NASAゲーム

月に不時着した宇宙飛行士という設定で、320km離れた母船に戻るため、手元に残った15個のアイテムに対して優先順位をつけていくゲームです。

まずは個人で優先順位をつけ、次にグループで話し合い、グループとして優先順位をつけていきます。できるだけ妥協なく、合意の上で決定することが求められます。

このゲームの面白いポイントはNASAによる模範解答があることです。
模範解答に最も近い個人、及び、チームの勝利となります。

nasaゲーム
※弊社では社内講師で実施頂けるようにカード、ボード、運営スライドなどのNASAゲームキットを提供しております。

このゲームがチームビルディングに効果的な理由は、異なる意見を納得感を持って1つにまとめていくプロセスが学べるところにあると思います。

【対象人数】4〜100名以上(1チーム 4-6名推奨)
【実施時間】50分〜2時間
【予算】
・キットレンタル:5万円〜(20名までの場合。詳細はお問い合わせ下さい。) 
・講師派遣   :15万円〜(20名まで。詳細はお問い合わせ下さい。)

2025年6月現在、弊社でのNASAゲームの導入社数は約560社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

こんな研修におすすめ
・新入社員研修(合意形成の基礎を学ぶ)
・管理職研修(多様な意見をまとめるリーダーシップ)
・部門横断のチームビルディング

グループワークで使えるNASAゲームのやり方

NASA2025 新バージョン登場

情報共有ゲーム「野球のポジション当てゲーム」

野球のポジション当てゲーム カード

分断された情報を口頭のみで共有し、制限時間内に「誰が、どのポジションなのか?」という答えを導くゲームです。

各メンバーにはバラバラの情報カードが配られ、全員が必ず発言することが求められます。「聞く力」と「伝える力」の両方が試されるため、コミュニケーション研修に最適です。

野球のポジション当てゲーム 研修

【対象人数】3〜100名以上(1チーム 4-6名推奨)
【実施時間】30分〜1.5時間
【予算】
・キットレンタル:5万円〜(4チーム分)
・講師派遣も対応可能です

2026年2月現在、弊社での野球のポジション当てゲームの導入社数は約220社、受講者満足度は4.85(5点満点)となっております。

最新の満足度などについてはこちらからご覧いただけます。

こんな研修におすすめ
・新入社員研修(報連相の基礎トレーニング)
・コミュニケーション研修全般
・短時間(30分〜)で実施したい場合

野球のポジション当てゲームの詳細はこちら

目的共有と情報伝達ゲーム「部課長ゲーム」

部課長ゲーム

チームメンバーに部長・課長・平社員の役割を付与するゲームです。クリア条件は部長役のみが知っており、他のメンバーは何をすべきかがわかりません。

部長役は目的をメンバーに共有し、平社員役は与えられた情報がなくても主体的に動くことが求められます。リーダーシップとフォロワーシップの両方を体験できます。

【対象人数】5〜100名以上(1チーム 5名推奨)
【実施時間】1〜1.5時間
【予算】
・キットレンタル:5万円〜(4チーム分)
・講師派遣も対応可能です

2025年11月現在、弊社での部課長ゲームの導入社数は約150社、受講者満足度は4.83(5点満点)となっております。

こんな研修におすすめ
・管理職・リーダー研修(目的共有の重要性)
・若手社員研修(主体性・フォロワーシップ)
・階層別研修

部課長ゲームのやり方の詳細はこちら

お互いの違いを認識する「バーンガ」

違い 認識 バーンガ

各テーブルでトランプゲームを行い、順位に応じて席を移動します。ポイントは各テーブルごとにルールが微妙に異なっていること。しかも、ゲーム中はジェスチャーのみでコミュニケーションを取ります。

移動した先で「ルールが違う」ことに気づいた時の戸惑いや対処の仕方が、まさにダイバーシティ(多様性)の疑似体験となります。

コンフリクトマトリクス
※ゲーム後にはコンフリクトマトリクスを用いた振り返りを行います。

【対象人数】15〜100名以上(1チーム 4-6名推奨)
【実施時間】1〜2時間
【予算】
・キットレンタル:5万円〜
・講師派遣も対応可能です

2025年12月現在、バーンガの導入社数は約40社、受講者満足度は社数が少ない影響もあり、5.0(5点満点)となっております。

こんな研修におすすめ
・ダイバーシティ&インクルージョン(D&I)研修
・アンコンシャスバイアス研修
・グローバル人材育成研修

バーンガの詳細はこちら

コミュニケーション強化ゲームの資料をまとめて請求できます
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チームワーク・一体感醸成におすすめのゲーム5選

手を動かしながらチームで協力する体験を通じて、一体感を高めるゲームです。
「チームの雰囲気を良くしたい」「全社イベントで盛り上がりたい」といった場合におすすめです。

目指せ世界記録!「マシュマロ・チャレンジ」

マシュマロチャレンジ

スパゲティの乾麺、テープ、マシュマロを使って、18分間でより高いタワーを建てるゲームです。TED講演でも紹介された有名なチームビルディングゲームです。

マシュマロチャレンジ
※弊社の最高記録は92cmです。世界記録(99cm)を超えることはできるでしょうか?

複数回実施することでPDCAサイクルを体感できます。1回目の失敗を2回目に活かすプロセスが、ビジネスの改善活動に直結します。

【対象人数】4〜100名以上(1チーム4〜6名)
【実施時間】30分〜2時間(実施回数で調整可能)
【予算】
・運営資料の提供のみ:3万円
・講師派遣     :15万円(30名までの場合。詳細はお問い合わせ下さい。)

2024年12月現在、導入社数は約170社、受講者満足度は4.88(5点満点)、最高記録は92cmとなっております。

こんな研修におすすめ
・新入社員研修(PDCA・チームワークの基礎)
・短時間(30分〜)のアイスブレイク
・全社イベント・キックオフ

マシュマロ・チャレンジの詳細はこちら

経営シミュレーションゲーム「ペーパータワーforビジネス」

ペーパータワー 建築

A4用紙だけでタワーを建てるゲームですが、弊社版では売上・給与・投資といったビジネス要素を追加しています。

タワーの高さ=売上、使用紙枚数=原価として、チームで経営判断を疑似体験できます。

ペーパータワー 記録 チームビルディング
※弊社の最高記録は223cmです。

【対象人数】4〜100名以上(1チーム4〜6名)
【実施時間】30分〜2時間(実施回数で調整可能)
【予算】
・キットレンタル:5万円〜(4チーム分)
・講師派遣   :15万円〜(20名まで。詳細はお問い合わせ下さい。)

2025年10月現在、ペーパータワーforビジネスの導入社数は約140社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

こんな研修におすすめ
・新入社員研修(会社のお金の流れを学ぶ)
・若手〜中堅社員向けPDCA研修
・経営シミュレーション研修

ペーパータワーforビジネスの詳細はこちら

謎解きゲーム「汚れた企画書の謎」

チームビルディング 謎解きゲーム

リアル脱出ゲーム形式の謎解きです。弊社版は脱出率を70-80%に設定しており、多くの参加者が達成感を味わえるように設計しています。

業務に直接関係のないテーマだからこそ、役職や立場を超えてフラットに協力できます。100名近い参加者でも運営スタッフ1名で実施可能です。

【対象人数】4〜100名以上(1チーム4〜6名)
【実施時間】30分〜1時間(標準1時間)
【予算】
・キットレンタル:5万円〜(4チーム分)

2026年3月現在、汚れた企画書の謎は導入社数は約210社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっています。

※最新の受講者満足度についてはこちらを御覧ください。

こんな研修におすすめ
・全社イベント・懇親会
・短時間(30分〜1時間)のアイスブレイク
・新入社員の歓迎イベント

謎解きゲーム「汚れた企画書の謎」の詳細はこちら

ドミノでPDCA「ロングタイムドミノ」

ロングタイムドミノ

200個程度のドミノを並べて倒し、一番長くドミノが倒れ続けたチームの勝利です。複数回実施し、回を重ねるごとに改善(PDCA)していきます。

会場にあるものや、自分たちが持っているものを自由に使ってOKというルールが、創造性を引き出します。

ドミノ チームビルディング

ドミノを誤って倒してしまった時のチームの反応も学びのポイントです。失敗に対する許容(心理的安全性)が自然と体験できます。

【対象人数】10〜100名以上(1チーム4〜10名)
【実施時間】30分〜1時間
【予算】
・キットレンタル(1000ピース分のドミノ):4万円

2026年1月現在、弊社でのドミノの導入社数は約110社、受講者満足度は4.85(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

こんな研修におすすめ
・全社イベント・キックオフ
・PDCA研修
・心理的安全性を体感したい研修

クックパッド様でのロングタイムドミノ導入事例

アウトドアで実施「ロゲイニングカード」

ロゲイニング ゲーム

チーム単位で屋外を歩き回り、あらかじめカードで与えられたお題を探して写真撮影します。見つけた枚数が多いほど高得点です。

Googleマップの活用やQRコード謎解き要素も含まれており、歩きながら自然と会話が生まれるのが特徴です。タイムマネジメントや戦略性も求められます。

【対象人数】5〜100名以上(1チーム3〜4名推奨)
【実施時間】2〜4時間
【予算】
・キットレンタル:5万円〜(4チーム分)
・講師派遣も対応可能です

2025年12月現在、弊社でのロゲイニングカードの導入社数は約60社、受講者満足度は5.0(5点満点)となっております。

こんな研修におすすめ
・社員旅行や合宿研修のアクティビティ
・室内に飽きた時のリフレッシュ研修
・チーム対抗のアウトドアイベント

ロゲイニングカードの詳細はこちら

チームワーク向上ゲームの資料をまとめて請求できます
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ビジネススキル習得におすすめのゲーム4選

チームビルディングをしながら、心理的安全性・メンタルヘルス・プロジェクトマネジメントといったビジネススキルも同時に学べるゲームです。
チームビルディング+αの学びを求める場合におすすめです。

心理的安全性を知り、高める「ベストチーム」

ベストチーム 心理的安全性

心理的安全性について体験的に学ぶカードゲームです。チームが行動カードを集め、効果カード(業績ポイントと関係性ポイント)を獲得します。

カードゲーム 研修

業績と人間関係のバランスを取りながら高得点を目指します。他チームのメンバーと歩き回って交渉するため、部門間のコミュニケーションも促進されます。

ベストチーム ゲーム


※会場内を歩き回りながらカードを交渉します。

【対象人数】15〜100名以上(1チーム 4-5名推奨)
【実施時間】2〜3時間程度
【予算】
・キットレンタル:7万円〜(30名程度の場合。詳細はお問い合わせ下さい。)
・講師派遣   :25万円〜(詳細はお問い合わせ下さい。)

2025年12月現在、ベストチームの導入社数は約180社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

こんな研修におすすめ
・管理職研修(心理的安全性の理解と実践)
・チームリーダー研修
・組織開発・エンゲージメント向上施策

ベストチームの詳細はこちら

メンタルヘルス対策ゲーム「ストマネ」

ストマネ ルール

4人チームで1つのプロジェクトを進めながら、メンバーのストレスもマネジメントするゲームです。

プロジェクトの進行とストレス軽減はジレンマの関係にあり、ストレスが一定値を超えると2ターン休職してしまいます。ラインケア(組織的なメンタルヘルス対策)の重要性を体感できます。

【対象人数】4名以上(1チーム4名)
【実施時間】2時間
【予算】
・5万円〜(10名以下の場合。詳細はお問い合わせ下さい。)

2026年2月現在、ストマネの導入社数は約60社、受講者満足度は4.92(5点満点)となっております。

こんな研修におすすめ
・管理職向けラインケア研修
・メンタルヘルス研修
・プロジェクトマネジメント研修

ストマネの詳細はこちら

プロジェクトを成功させろ!「プロジェクトテーマパーク」


※石井食品様でのプロジェクトテーマパーク実施の様子

3〜5名がテーマパーク開園プロジェクトのメンバーとなり、6ヶ月後のオープンに向けてプロジェクトを遂行します。

各メンバーに役割カードが配布され、それぞれの特徴(強み)を活かすことが重要です。


※PMBOK(プロジェクトマネジメント知識体系)の要素を取り入れています。

【対象人数】3〜100名以上(1チーム3〜5名)
【実施時間】2時間半〜3時間
【予算】
・キットレンタル:5万円〜(20名まで)
・講師派遣   :25万円〜(詳細はお問い合わせ下さい。)

2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約100社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

こんな研修におすすめ
・プロジェクトマネジメント研修
・中堅〜管理職向け研修
・チーム内の役割分担・強み活用研修

石井食品様でのプロジェクトテーマパーク導入事例

自律型人材でないと失敗する「チームクリップ」

砂時計を使ったタイムマネジメントゲームです。作業を行う際に砂時計をマスに置き、砂が落ち切るまで次の作業に取り組めません。

マスには人数制限があるため、自分の作業をタイムマネジメントしつつ、他のメンバーの状況を踏まえて働きかけを行わないとタイムオーバーになってしまいます。

【対象人数】3〜40名程度(1チーム3名 or 4名)
【実施時間】2〜3時間
【予算】
・講師派遣のみ:25万円〜(キットレンタルはなし)
こんな研修におすすめ
・自律型人材育成研修
・タスクマネジメント・タイムマネジメント研修
・全体最適を考える力を養いたい研修

チームクリップの詳細はこちら

ビジネススキル習得ゲームの資料をまとめて請求できます
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番外編:ゲーム以外のチームビルディング

弊社が提供するゲーム以外にも、チームビルディングに効果的なプログラムがあります。

ダイアローグ・イン・ザ・ダーク

ダイアローグ・イン・ザ・ダーク

暗闇の中で実施するプログラムです。視覚以外の感覚を使うことで気づきを得ます。暗闇だからこそ他者への信頼の重要性を強く体感できます。

ダイアローグ・イン・ザ・ダーク公式サイト

レゴシリアスプレイ

レゴシリアスプレイ 実施
ビジネス用に特別開発されたレゴブロックを使ったワークショップ型の研修です。

各人の心の奥に隠れた内観をブロックで立体化し、可視化させます。各人が作品を通して内観を語り、他メンバーが作品を観察・質問するプロセスで相互理解を促進します。NASAのチームビルディングに導入されたことでも話題になりました。

【対象人数】5〜20名程度
【実施時間】4時間
【予算】30万円(最大20名、4時間で実施した場合)
【実施方法】講師派遣のみ
効果ポイント
・従業員のキャリアの棚卸しと再構築
・組織としてのビジョン策定

レゴブロックを使ったワークショップ型研修「レゴシリアスプレイ」



目的・対象者別おすすめゲームの選び方

「たくさんあって迷う」という方のために、研修の目的や対象者別にどのゲームがおすすめかをまとめました。

新入社員研修におすすめ

NASAゲーム:合意形成の基礎を楽しく学べる(導入実績No.1)
マシュマロ・チャレンジ:短時間で盛り上がり、PDCAを体験
野球のポジション当てゲーム:報連相・情報共有の基礎トレーニング
ペーパータワーforビジネス:会社のお金の流れを体験的に理解

管理職・リーダー研修におすすめ

ベストチーム:心理的安全性を理解し、高める方法を学ぶ
部課長ゲーム:目的共有・情報伝達のリーダーシップ
ストマネ:部下のメンタルヘルス(ラインケア)を学ぶ
プロジェクトテーマパーク:PM・役割分担を疑似体験

全社イベント・懇親会におすすめ

謎解き「汚れた企画書の謎」:100名でも運営1名、準備も簡単
ロングタイムドミノ:盛り上がり度抜群、写真映えも◎
ロゲイニングカード:屋外で歩きながら楽しめる

短時間(1時間以内)で実施したい場合

マシュマロ・チャレンジ(30分〜)
野球のポジション当てゲーム(30分〜)
謎解き「汚れた企画書の謎」(30分〜1時間)
ロングタイムドミノ(30分〜1時間)

ダイバーシティ・異文化理解研修におすすめ

バーンガ:ルールの違いを通じた多様性の疑似体験
ダイアローグ・イン・ザ・ダーク:視覚を使わない信頼構築体験



導入事例

石井食品株式会社様 ー プロジェクトテーマパークを管理職研修で導入

課題:管理職のプロジェクトマネジメント力向上
実施内容:プロジェクトテーマパークを2.5時間で実施。各チームでメンバーの役割・強みを活かしたプロジェクト遂行を体験。
成果:ゲーム後の振り返りで「役割分担の重要性」「全体俯瞰の視点」に関する気づきが多数。
→ 導入事例の詳細はこちら

クックパッド株式会社様 ー ロングタイムドミノでチームビルディング

ロングタイムドミノ

課題:部署を超えたチームの一体感醸成
実施内容:ロングタイムドミノを複数回実施。PDCAサイクルを回しながら改善を重ねていく過程でチームワークを強化。
成果:「失敗しても大丈夫」という心理的安全性が自然と生まれ、チーム内のコミュニケーションが活性化。
→ 導入事例の詳細はこちら



検討にあたって一度ゲームをやってみたいという方へ

「検討にあたって、一度ゲームをやってみたい」という方のために、1週間の無料サンプル貸出を行っております。

まずは下記のフォームより資料をご請求ください。 資料内にサンプルの詳細と、
お申し込み方法(返送料のみで1週間レンタル可能)をご案内しております。

なお、弊社では上記でご紹介したコンテンツの一部を講師派遣、または、ゲームキットのレンタル(社内講師で実施可能)の2パターンでご提供しております。(有料)

社内講師で実施したいが、準備に工数が掛けられない場合も含め、お気軽にご連絡頂ければと思います。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

※画像はNASAゲーム

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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この記事を書いた人

著者
千葉 順
株式会社HEART QUAKE 代表取締役

情報整理ゲーム

今回はグループワークで使える情報整理ゲーム難易度別に5つご紹介したいと思います。

ちなみに、ここで言う情報整理ゲームとは1人1人に複数の情報カードが配布され、それを口頭のみで共有することでバラバラになっている情報を整理して、求められている問題に回答する形式のゲームのことを指しています。

情報整理ゲームが人気な理由

情報整理ゲームがコミュニケーション研修などで人気な理由には以下が挙げられます。

1.全員が発言することが必須であること
⇒全員が発言しないと情報が不足して問題が解けない

2.自分が持つ情報を上手に伝える必要がある
⇒カードに書いてある情報をただ読み上げるだけか、
要点を整理して伝えることができるか

3.複雑な情報を整理するのにロジカルシンキングが必要となる
⇒問題に回答するためには情報同士を論理的につなげて行く必要がある

このように社会人として必要なコミュニケーション能力とロジカルシンキング能力の両方が求められるため、情報整理ゲームがコミュニケーション研修などで人気なのです。

まずはざっくりと5つのコンテンツの比較表をご覧いただければと思います。

それではここからは具体的な情報整理ゲームを難易度が低い順にご紹介したいと思います。

難易度「低」:桃太郎村の地図


※上画像は弊社提供の桃太郎村の地図ゲームキット(運営スライド、講師向け動画マニュアル含む)となります。

情報整理ゲームの中で比較的、難易度が低い、つまり、簡単なのが桃太郎村の地図です。

桃太郎村の地図は、桃太郎村という架空の村の地図があり、その村に存在する建物(よろずや、八百屋、神社など)が、何がどこにあるのかを特定していくという情報整理ゲームです。

情報カードの枚数は全部で12枚となっており、制限時間は20分程度となっております。

2026年1月現在、桃太郎村の地図(カード版)の導入社数は約50社、受講者満足度は4.77(5点満点)となっております。

ゲームの詳しい内容はこちらを御覧ください。

情報を整理して地図を完成せよ!「桃太郎村の地図」

難易度「低」:モンスタービルディング

情報整理ゲーム 短時間
※弊社提供のゲームキットを使って社内講師で実施頂けます

続いても情報整理ゲームの中で比較的、難易度が低い、つまり、簡単モンスタービルディングです。
こちらのゲームは情報カードとは別にレゴブロックを利用します。

モンスタービルディングは、メンバーそれぞれが持つカードに描かれた情報を使ってブロックを組み合わせてモンスターを制作する情報整理ゲームです。
ただし、カードにはモンスターをある一方向から見たときの情報しか与えられていません。(上画像の様に横側の一部、や、上から)

情報カードの枚数は7枚(前から見たもの、後ろから、上から、横からが4枚の合計7枚)
で、制限時間は20分程度となっております。

モンスターには「伝説の怪獣 ゴモラ」と「この世をさまようナイト」の2パターンがあります。

モンスタービルディングはアンケート回答社数が30社に満たないため、受講者満足度は表示しておりませんが、導入事例を公開しております。

【導入事例】PHC株式会社様の内々定者懇親会でモンスタービルディングを導入いただきました

モンスタービルディングの具体的な内容についてはこちらのページを御覧ください。

ブロックを用いたコミュニケーションゲーム「モンスタービルディング」

難易度「中」:ジグソータウン

ここからは難易度が中の情報整理ゲームとなります。
ジグソータウンはいわゆる地図作成ゲームと言われる情報整理ゲームで、情報をもとに地図を完成させることが目的です。

情報カードには文字による情報もありますが、

ジグソータウンの特徴としては、視点カードと呼ばれる、自分が地図上のある地点に立っている視点を描いたカードが存在します。

3Dによる情報で奥行きなどの情報も重要になり、文字情報ではないのでより伝える力が求められます
また、地図を作成するための地図カードにはダミー(実際には使わないカード)が2枚入っていることもポイントです。

2025年12月現在、ジグソータウンの導入社数は約80社、受講者満足度は平均4.93(5点満点)となっております。

最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

導入事例はこちらをご覧ください。

【導入事例】株式会社ファソテック様の新入社員研修でジグソータウンを導入いただきました

詳しくはこちらを御覧ください。

地図作成ゲーム「ジグソータウン」

難易度「中」:THEクリティカルパス

情報整理ゲーム 30分
※弊社提供のゲームキットを使って社内講師で実施頂けます

続いてはやや難易度が上がって難易度「中」THEクリティカルパスです。

クリティカルパスとは主にIT業界のプロジェクトマネジメントで使用される用語で、プロジェクトにおいてあるタスクの進捗が遅れてしまうとプロジェクト全体が遅延してしまうようなボトルネックに近しい概念です。

下記のようなプロジェクトがあったとします。(練習用です)

プロジェクトは左端のstartから始まり、右端のfinishに到達すれば完了となります。
画像内の□にはタスク名(A,B,Cなどのアルファベット)が入るものとします。
上画像ではタスクCの場所がすでに明らかになっています。

しかし、その他のタスクがどこに位置しているのか、また、それぞれのタスクに掛かる日数については情報カードによっってバラバラになっていますので、プロジェクトの全容を明らかにしてほしいというのが問題となります。

なお、実際に本番で取り組むプロジェクトは上画像よりも複雑です。

情報カードの枚数は24枚となっており、制限時間は30〜35分程度となります。情報カードが多くなった分だけ難易度が上がっています。

THEクリティカルパスはアンケート回答社数が30社に満たないため、受講者満足度は表示しておりません。

詳しくはこちらを御覧ください。

グループワークゲーム「THEクリティカルパス」

難易度「高」:野球のポジション当てゲーム

情報整理ゲーム 難しい
※弊社提供のゲームキットを使って社内講師で実施頂けます

最後にご紹介するのが難易度「高」野球のポジション当てゲームです。
その名の通り、情報カードを元に誰が、どのポジションなのか、を特定していくゲームとなります。

情報カードの枚数は16枚となっており、制限時間は40〜45分程度となります。情報カード自体はTHEクリティカルパスよりも少ないのですが、カードに記載された情報が「XXではない」といった否定形で記載されていたり、関係のない情報が混じっていたりとひとクセある形になっています。

野球のポジション当てゲームの具体的な内容についてはこちらのページを御覧ください。

コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」

難易度が高いと受講者の満足度が下がってしまうのではないか?と懸念される方も多いと思いますが、難しい分だけ解けた時の満足度は高くヒントを出しながら実施するのも良いと思います。

実際に2026年2月現在、弊社での野球のポジション当てゲームの導入社数は約220社、受講者満足度は4.85(5点満点)となっております。

最新の満足度などについてはこちらからご覧いただけます。

改めて比較表を掲載しておきます。

なお、弊社では上記で紹介した情報整理ゲームを社内講師で実施頂けるキットのレンタル(情報カードや運営用のパワーポイント、及び、講師用の動画マニュアル付き)を行っております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。
※画像はジグソータウン

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今回は研修で使える3パターンの図形伝達ゲームというテーマでお届けしたいと思います。

図形伝達ゲームとは?

まず、図形伝達ゲームとは、出題者と回答者がペア※になり、出題者だけに配布されるお題口頭のみで回答者に伝え回答者がお題を再現するというゲームです。
※出題者1に対して、回答者が複数人も可能です

また、必ずしも1:1で行う必要はなく、出題者2名、回答者2名などn:nで実施するのも良いでしょう。

図形伝達ゲームの目的は、出題者側にはうまく情報を伝えるコミュニケーション能力を鍛えること、そして、回答者側には相手の意見をよく聞く傾聴力を鍛えること、そして、相互に報連相(報告・連絡・相談)を行って認識のズレを防ぐことなどが挙げられます。

特にメールやビジネスチャットなどの間接的なコミュニケーションを取ることが多くなってきた現代に置いて、相手との認識のズレが発生しやすい状況になっていると思います。

そんな図形伝達ゲームですが、大きく分けて3つほどのパターンがありますので今回はその3パターンをご紹介したいと思います。

1.紙に書かせるパターン

図形伝達ゲーム
※画像は弊社提供の図形伝達ゲーム「グラコミ」より

1つめの図形伝達ゲームは出題者に上図のような2つのお題(左右で別々のお題)を与えて、まずは左側のお題を口頭で説明し、回答者は手元のA4用紙に書いて再現するというパターンです。

図形伝達ゲーム

紙に書かせるパターンは3つのパターンの中で最も準備が少なく実施できると思います。
ただし、難易度としてはやや高く、次に紹介するパターンの方が難易度を低めに設定することが可能です。

ちなみに、お題には様々な種類があるので、興味のあるものを選んで下さい。
なお、弊社提供のグラコミ(上画像)では10問の問題をご用意しております。


画像参照先:https://note.com/build_sapporo/n/nf5c0853d4f15

2.積み木を使うパターン

図形伝達ゲーム カード
※画像は弊社提供の図形伝達ゲーム「グラコミ」より

2つめの図形伝達ゲームは上画像のように積み木を使った問題のパターンです。なんだ、ほとんど紙に書かせるのと一緒だな、と思われてたかと思います。確かにそうなのですが、カラフルな積み木を使うことで、色という要素が追加されているのがポイントです。

図形伝達ゲーム

パターン1の紙に描かせるものと比較すると形、色という要素が固定されていることで難易度が少し下がってちょうどいいと思います。

図形伝達ゲーム

なお、弊社提供のグラコミ(上画像)では10問の問題をご用意しております。

イメージとしては、研修の数分のアイスブレイクとして図形伝達ゲームを行うのであればパターン1の紙に書かせるパターン程度でよいかと思いますが、図形伝達ゲームをメインにする場合積み木を使う、さらに、これから紹介するパターン3を使うなどしたほうが難易度的には良いかと思います。


別記事で導入事例をご紹介しております。

株式会社HEART QUAKE

弊社

グラコミを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

いきなり詳細から伝達するのではなく、全体像のイメージ共有の重要性
限られた時間内で的確に情報を伝達、ヒアリングする工夫の大事さ
改めて実感することができました。

また、受講者の反応も「楽しく学べた」という声が多く、
実際に、大変盛り上がっておりました

【導入事例】トラボックス様の全体懇親会にて図形伝達ゲーム「グラコミ」を実施

パターン1,2で紹介した弊社提供のグラコミについてはこちらをご覧ください。

図形伝達ゲーム「グラコミ」のやり方

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

3.立体にするパターン

図形伝達ゲーム

最後の図形伝達ゲームは立体にするパターンです。立体にすることでさらに難易度が上がるのは想像できるかと思います。

もちろん、積み木使って立体的にするのも良いですが、上画像ではレゴブロックを用いています。

また、上画像では出題者も複数人、回答者も複数人で実施しており、出題者側も自分1人では全体像が把握できないという状況を作り出しています。

現実社会では情報を伝える側も物事の1側面しか見えておらず、全体像が把握できていないということがあるかと思います。立場が変わると見え方が異なり、伝える側もそれを意識しなければならない、というリアルに近い図形伝達ゲームになっています。

導入事例はこちらをご覧ください。

株式会社HEART QUAKE

弊社

モンスタービルディングを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

実際、モンスタービルディングの後に懇親会を実施する流れでしたが、
その後の良い雰囲気創りにもつながり、
全員が短時間で親睦を深めるきっかけになったと思います。

また、1つの目的に対して協力していく際の姿勢や視野など体感しながら、
堅苦しくなく声がけをしあったりする中で
協力する仲間としての意識」を自然と持つことができました。

【導入事例】PHC株式会社様の内々定者懇親会でモンスタービルディングを導入いただきました

なお、こちらの図形伝達ゲームについてはレゴブロック、及び、情報カード、運営用スライドのセットをレンタルという形で提供しております。
詳しくはこちらを御覧ください。

ブロックを用いたコミュニケーションゲーム「モンスタービルディング」

スライド形式での説明資料はこちらです。

いかがでしたでしょうか。
今回は研修で使える図形伝達ゲーム3選というテーマでお届けました。
参考になれば幸いです。

弊社では上記でご紹介したコンテンツを、講師派遣はもちろん、ゲームキット、投影用の資料(pptx)、社内講師用の動画マニュアルをレンタルという形式でもご提供しております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

※画像はグラコミ

検討にあたって一度ゲームをやってみたいという方へ

検討にあたって、一度ゲームをやってみたい」という方のために、1週間の無料サンプル貸出を行っております。

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今回は最近弊社への問い合わせが多い、心理的安全性をテーマにしたゲーム型研修について書いていきたいと思います。

弊社では、心理的安全性を知り、高めるためのビジネスゲームとしてベストチームを提供しています。

心理的安全性 研修 ゲーム

ベストチームは、最高のチームを目指すためのカードゲームとなっており、特徴的なのは、ゲームの得点が売上などを表す、業績ポイントと、心理的安全性の確保など表す関係性ポイントの2つのポイントが存在することです。


当然ながら、業績も、関係性もどちらも高いチームが「最高のチーム」という位置づけになっています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

ゲーム実施後には心理的安全性を含む振り返りと講義を実施します。

また、導入事例としてはクラベス様の事例をご覧頂ければと思います。

【導入事例】株式会社クラベス様でベストチームをご利用いただきました

2025年12月現在、ベストチームの導入社数は約180社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

具体的な実施の流れを知りたい方はこちらもご覧ください。

『ベストチーム』実施の詳しい流れ

なお、ベストチームの実施時間はゲームの説明、実施、ゲーム後の振り返りまで含めて2時間〜2時間半となっています。
一方で、最近は心理的安全性をテーマに半日間(3〜4時間)の研修をご希望
お客様も多く、ベストチームと、他にもう1つのゲームを組み合わせて実施できませんか?というご要望を頂きます。

そこで、もう1つのビジネスゲームを組み合わせて3〜4時間の心理的安全性ビジネスゲーム研修パッケージをご提供するとしたら、もう1つは「ハラスメントフラグ(カード版)」がオススメです。

ハラスメント研修用ゲーム ハラスメントフラグ

流れとしては先にハラスメントフラグを実施し、続いてベストチームを実施するという流れが良いかと思います。

なぜ、もう1つがハラスメントフラグなのか?という点ですが、心理的安全性を語る上で「ハラスメントがない状態(=心理的阻害要因が少ない状態)」は不可欠な土台だからです。まず前半で「守り(ハラスメント対策・心理的阻害要因の除去)」を固め、後半で「攻め(チームビルディング・パフォーマンス向上)」へと移行することで、より実効性の高い研修となります。

また、ベストチームが会場を動き回り、他のチームと交渉する動的なゲームであるのに対し、ハラスメントフラグはテーブルに座り、同じチームのメンバーと認識のズレを話し合う静的なワークです。この「静」と「動」を組み合わせることで、全体としてのバランスが取れ、受講者の集中力を最後まで維持することができます。

さらに、ハラスメントフラグは「犯人探し」や「正解当て」をするゲームではありません。あくまでグレーゾーンの線引きが人によって違うという前提のもと、ズレを安全に出し、言語化し、アップデートしていくためのゲームです。この体験自体が、ベストチーム(交渉・協働)の場面で意見を言いやすくする下地になります。

ハラスメントフラグとは

ハラスメントフラグは、セクハラやパワハラといったハラスメントについての認識のズレを見える化し、自分自身やチームとしての認識を確認、修正していくゲームです。

ハラスメントの認識のズレ

上司から部下への「いい大学出てるんだからこれぐらいできるよね?」といった具体的な設問に対し、以下の4択で回答します。

・ホワイト(全く問題ない)
・ライトグレー(微妙だがセーフ)
・ダークグレー(かなり怪しいがセーフ)
・ブラック(完全にアウト)

2026年2月時点でオンライン版を含め1500名以上の回答データがあり、自分たちの感覚が世間一般とどうズレているのかを客観的に把握できます。

ハラスメントフラグ統計データ

「自分の感覚が他者と違う」ことを知る体験は、他者への想像力を働かせ、発言しやすい雰囲気(心理的安全性)を作るための重要なきっかけとなります。

ゲーム中は配布するワークシートにチームメンバーの回答を記録してもらい、どの設問でズレたか/なぜズレたかを話し合います。さらに、オンライン版の他社回答データも参照することで、自分たちの“当たり前”が外部ではどう見えるかを確認でき、学びが一段深くなります。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

まとめと資料請求について

ということで、ハラスメントフラグに約1〜2時間、ベストチームに2〜2.5時間のカリキュラムで、半日間(3〜4時間)の心理的安全性をメインテーマとしたビジネスゲーム研修が実現できると思います。

弊社では講師派遣はもちろん、ゲームキット、投影用の資料(pptx)、社内講師用の動画マニュアルをレンタル(または購入)という形式でもご提供しております。

研修実施方法

※1コンテンツあたりの金額となります。

各ゲームの詳細は下記からご覧頂ければと思います。

ベストチームについて

心理的安全性を知り、高めるゲーム型研修「ベストチーム」

ハラスメントフラグについて

ハラスメント研修で使えるカードゲーム「ハラスメントフラグ」

詳細な資料や、一度ゲームを見てみたい、zoomなどでのMTGしたいといったご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

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今回はタイトルの通り、期間限定ではありますが、キットレンタル型の研修を無料で提供しております、というお話をさせて頂ければと思います。

研修を実施したいが予算が無い、というご担当者様のお役に立てれば幸いです。

なお、弊社では1年間で400社以上の研修を実施しております。

導入実績の一例(敬称略)

グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、
日本マイクロソフト株式会社株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、
アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、
三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、
JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP)

詳しくはこちら

ただし、いくつか前提条件がございます。

条件1.いくつかのビジネスゲーム研修に限定

1つめの条件は、弊社はビジネスゲームというゲームを用いた研修を提供する研修会社となります。

従いまして、無料でのキットレンタル型の研修を提供と言っても、弊社のビジネスゲームを用いた研修の提供に限る、ということになります。

また、無料で実施可能なビジネスゲームは下記のみとなります。

・「死の疑似体験ワーク
⇒キャリアデザイン研修や、シニア向け研修として

死の疑似体験ワーク詳細ページ

・コンセンサスゲーム「船長の決断
⇒チームビルディングやリスク管理研修として

船長の決断詳細ページ

・コミュニケーションゲーム「グラコミ
⇒特に若手社員のコミュニケーション研修として

グラコミ詳細ページ

・SDGsゲーム「共有地の悲劇ゲーム
⇒SDGs研修やシステム思考研修として

共有地の悲劇ゲーム詳細ページ

・企業向け人狼ゲーム「人狼取締役会
⇒アイスブレイクやコミュニケーションワークとして

人狼取締役会の悲劇ゲーム詳細ページ

・チームビルディングアクティビティ「ブラインドスクエア&キーパンチ
⇒屋内外で実施できる体を動かすチームビルディングアクティビティ

ブラインドスクエアのやり方と3つの発展ルール

なお、対象コンテンツは随時入れ替わります。

条件2.導入事例への協力依頼

また、2つめの条件は「導入事例の掲載にご協力頂くこと」となります。

導入事例とは弊社のブログで、実施の様子や、ご担当者様のご感想を掲載させて頂く形式となります。

導入事例として必要な3つの要素

1.貴社名の掲載
2.実施時の写真(受講者とキットの両方の映り込み)
3.導入担当者のご感想(テキストベース)

具体的なイメージは下記をご覧ください。

【導入事例】株式会社ファソテック様の新入社員研修でジグソータウンを導入いただきました


受講者の顔などはモザイク加工させていただきます。

条件3.対象人数は30名まで

最後の条件は実施の対象人数は30名までとなります。
ゲームにもよりますが、提供可能なキットは4〜6キット(≒4,5グループ)となります。

実施をご希望の方はお問い合わせください

無料でのキットレンタル型の研修をご希望の方はまずは下記フォームよりお問い合わせください。
※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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企業名 ※教育・研修事業を営まれている企業・団体様への提供は行っておりません

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回はセクハラのグレーゾーン事例とその判断軸ということで、セクハラのグレーゾーンの事例を3つご紹介したいと思います。

それでは早速、事例その1から。

事例1:呼び方編

異性の同僚に対し、親しみを込めて下の名前で「◯◯ちゃん」と呼んだ

おいおい、ちゃん付けもダメかよ・・・もう職場で何も話せないよ、という方も多いと思います。

グレーゾーンとなる理由はこちらです。

相手が不快感がなければ良いが、
不快感がある場合、セクハラの可能性がある。
「ちゃん付け」が浸透している職場では問題がない

先日、ある大企業のマネージャー(Y氏 男性)と本件について話しあいましたが、Y氏はメンバーに対して、「ちゃん付け」はしないが、そう言えば無意識的に男性には◯◯くん、女性には◯◯さんと呼んでいるかもしれない。
自分のチームのメンバーにはトランスジェンダーの人もいるから本当は全員に対して◯◯さんが正しいんだろうな、と言っていました。

正直に言って、大企業のマネージャーはここまで意識しているのか、とその意識の高さに驚きました。

ハラスメントフラグでの回答データ

なお、弊社が提供するハラスメントの認識のズレを見える化するワーク「ハラスメントフラグ」での約1500名の回答データではライトグレー(微妙だがハラスメントではないと思う)が最も多い回答となっております。(2026年2月現在)

事例2:恋愛経験編

酒の席の雰囲気で、同性の後輩達に過去の恋愛経験を話させた。

え?そんなこと?と思った方も多いと思います。飲み会で恋愛の話をするのはテッパンで、これでグレーゾーンなの?と思う方も多いと思います。

なぜ、これがグレーゾーンにあたるのか、その理由は下記となります。

複数人に恋愛経験を暴露させることは、
不快感を感じる人がいる可能性が高く、セクハラにあたる可能性が高い。

当然、関係性にもよると思うのですが、暴露させるというニュアンスが強くなるにつれてセクハラに近づいいくてでしょう。

ハラスメントフラグでの設問の先輩から「最近イキイキしてるね?恋人でも出来た?」と聞かれるについての1500名以上の回答データは以下のようになっています。全体としてはブラックという回答が多いですね。

また、セクハラ全体に言えることですが、相手が不快感を感じるかどうかが判断軸の1つのポイントになります。

事例3:体調編

最後のグレーゾーン事例です。

女性社員に対して「肌荒れ酷いけど、大丈夫?」と尋ねた。

これまでの2つの事例よりも分かりやすくグレーゾーン、いや、ブラック?に近いかもしれません。
グレーゾーンとなる理由は以下の通りです。

体調を心配することは本来問題はない
ただし、容姿に関わることを聞いて、相手が不快に思うと
セクハラになる可能性がある。

わざわざ、肌荒れ酷いけど、という必要はなかったかもしれません。
逆に、最近、肌の調子良いね。彼氏とうまく行ってるの?と聞くのはセクハラにあたる可能性が高いと思います。

体調とは少し異なりますが、美容室に行った翌日、「その髪型、似合ってるね」と言われるという設問について1500名以上の回答データではかなりバラツキがあるようです。

セクハラの判断軸

セクハラ グレーゾーン 判断軸

ここまでご覧いただいた通り、セクハラか否かの判断軸のポイントは相手が不快感を感じるかどうかとなります。ここには普段からの関係性が大きく影響すると思います。

ただし、下記のような事例は業務上必要な指導となりセクハラには該当しないと考えられます。

業務の特性上、ネイルは禁止にしているが、
女性部下が派手なネイルをしていたので止めるように注意した。

ここまで出てきたような事例を使ったセクハラについてのクイズはこちらからご覧いただけます。

セクハラクイズ〜セクハラか否か、はたまたグレーゾーンか〜

ハラスメント研修をご検討の方へ

弊社ではハラスメントについての認識の違いを見える化するためのワークとして「ハラスメントフラグ」というツールを使ったハラスメント研修を提供しています。
詳しくはこちらを御覧ください。

上記画像でも紹介しているオンライン版

対面で使えるカード版の両方を用意しております。

オンライン版についてはこちらを御覧ください。

認識のズレを見える化するハラスメント研修用ワーク「ハラスメントフラグ」

カード版についてはこちらを御覧ください。

ハラスメント研修で使えるカードゲーム「ハラスメントフラグ」

パンデミック以降、内定者懇親会はオンラインで実施したいと考えているご担当者様も多いのではないでしょうか。

Zoomを使って内定者を集め、今後の説明をしたあとで、さぁ、何をしようか?とコンテンツに悩まれているかもしれません。

そこで、弊社では、これまでカードゲームとして内定者懇親会やインターンシップなどで利用されてきたワークスタイルトランプオンライン版「ワークスタイルトランプ・クラウド」を開発致しました。

Zoomなどのオンライン会議ツールと絡めて利用頂くことで、自己紹介、他己紹介を通して、内定者同士の相互理解を深めることが可能です。

ワークスタイルトランプとは

ワークスタイルトランプは、理想とする「働き方」をトランプを通じて考えるためのカードです。

52枚のトランプには「働き方」に関するキーワードが書かれています。

この中から自分にとって重要だと思う10枚を選択してもらいます。
選ばれたカードの色(赤・黒)やマーク(ハートやスペードなど)の枚数によってその人の働き方の方向性が分析できるという仕組みになっています。

ワークスタイルトランプ・クラウドについて


ここまではワークスタイルトランプそのものについて書いてきましたが、ワークスタイルトランプ・クラウドはワークスタイルトランプをオンライン化することで、オンライン会議ツールと絡めて、上記で説明したような相互理解を促すワークを実施することが可能です。

上画像のように、ブラウザ上から自分にとって重要だと思う10枚を選択します。

10枚選択後は、選ばれたカードによる分析結果が表示されます。

ここまでは自分についての理解のためのワークとなります。

内定者懇親会での実施の流れ

ここからが内定者懇親会での相互理解のためのワークスタイルトランプ・クラウドを用いたワークの流れについて一例をご紹介したいと思います。
なお、ここではZoomの利用を想定しております。

1.内定者全員に対してワークスタイルトランプ・クラウドの利用方法を伝える
※利用方法の動画もご用意しております

2.各自にワークスタイルトランプ・クラウドを実施してもらう
※URLを共有頂くことで実施頂けます

3.解説を行います(ここまでは説明済み

4.ブレイクアウトルームを用いて2〜3名のグループに分けます
※ブレイクアウトルームはZoomの機能です

5.お互いが選んだカードを画面キャプチャを共有する、
または、画面共有を用いて見せ合う
※お互いに共通するカードが何枚あったのかを確認する

6.グループのうち1名に対して他のメンバーから「なぜ、そのカードを選んだのか?」などの質問を通してインタビューを行う
※1人に付き5分程度

7.役割を交換しながらお互いにインタビューを行う

8.ブレイクアウトルームを終了し、全体に対して自分がインタビューした相手について30秒ほどで他己紹介を行う

このようにZoomのブレイクアウトルームを用いることで少人数のグループを作ったり、画面共有などを用いてワークを行うとスムーズです。
相互インタビュー用に相手が選んだカードをみることができます。また、自分と何枚共通しているのか、も閲覧できます。
例えば、私と次郎さんでは4枚のカードが共通していました。

また、内定者全体の傾向も確認することもできます。
内定者 相互理解 ワーク

内定者全体の傾向がわかると翌年の会社説明会で打ち出すポイントもわかってくるかもしれません。

なお、ワークスタイルトランプは公益財団法人 日中友好会館様でご利用いただき、
日本と中国の大学生の相互理解にも活用されています。

オススメ!社長が選んだ10枚を紹介する

ちなみに、オススメの仕掛けとして事前に社長に10枚のカードを選んでもらい
社長が選んだ10枚を紹介すると社長がどんなことを考えているのかわかって面白いかと思います。

導入社数と受講者満足度

2026年1月時点でワークスタイルトランプ・クラウドの導入社数は約110社、受講者満足度は4.95(5点満点)となっています。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

「ワークスタイルトランプ・クラウド」実施要項と
体験版の利用について

ワークスタイルトランプ・クラウドの詳しい実施の流れについてはこちらを御覧ください。

ワークスタイルトランプ・クラウド実施の流れ|内定者懇親会

弊社はワークスタイルトランプ・クラウドのゲームシステムを貸し出し(運営者向けマニュアル含む)によって社内講師での実施が可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

実施要項は下記となります。

対象人数:1名以上。グループワークでの利用の際は、1チーム4名まで。
実施時間:約30-90分
実施環境:Web会議システム(Zoom,Teams等)
料金:5万円〜(社内講師、20名までの場合)
使用シーン:
内定者懇親会での、グループワークコンテンツとして
オンラインインターンシップでの、グループワークコンテンツとして
採用選考や面接時の価値観マッチングツールとして

スライド形式での概要は下記を御覧ください。

利用料金などの具体的な資料や、体験版の利用をご希望の場合は下記よりお願い致します。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

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※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

研修目的

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

近年、人事施策の中で注目されている考え方の一つが、
ジョブ・クラフティングです。

ジョブ・クラフティングとは、
与えられた仕事をそのままこなすのではなく、
自分なりに意味づけし直し、主体的に関わり直すというアプローチです。

以前の記事でも紹介していますが、ジョブ・クラフティングは3つの次元から成り立っています。

過去記事:ジョブ・クラフティングの3つの次元と9つの具体例

特にシニア・ベテラン社員においては、タスク・クラフティングに該当する
業務内容や役割そのものを大きく変えることは簡単ではありません。
人間関係(リレーショナル)クラフティングについても同様です。

だからこそ重要になるのが、認知的クラフティングです。つまり、
「自分にとって仕事とはなんなのか?この仕事を、どんな意味で引き受け直すのか」という問いです。

仕事の意味を考え直すために私たちは、
ジョブ・クラフティングを
仕事の話からではなく、人生の話から始めることにしました。

本記事では、
シニア・ベテラン社員向けジョブ・クラフティング研修において、
なぜ「死の疑似体験ワーク」を起点に据えているのか、
その設計意図を解説します。

シニア・ベテラン社員向けキャリア支援研修で起きがちな違和感

シニア・ベテラン社員向けの研修を企画する際、
人事・研修担当の方から、こんな声を聞くことがあります。

「このままのやり方のままでいいとは思っていない」
「正直、これからの時代に合わせて変わってほしい」
「リスキリングも含めて、もう一段アップデートしてもらえないか」

一方で、もう少し優しい声が聞こえてくることもあります。

「これ以上、成長を求めるのは違う気がする」
「もう十分頑張ってきた人たちだ」
「とはいえ、このままフェードアウトされるのも困る」

シニア層側も、「もっと上を目指そう」「まだまだ成長できる」といった
前向きすぎるメッセージに、正直疲れています

だからこそ私たちは、問いを切り替えます。

残りの時間で、あなたは何を残すのか?

「死の疑似体験ワーク」を用いた認知的クラフティング

弊社ではキャリア研修のワークとして死の疑似体験ワークを提供しております。

死の疑似体験ワークでは、死を目の前にしたあなたが徐々に大事なものを手放していく、というワークで、自分の価値観を問うワークとなっています。

死の疑似体験ワークについての詳細はこちらを御覧ください。

死の体験ワークショップのやり方

私たちは、死の疑似体験ワークを用いたジョブ・クラフティングを次の構造で捉えています。

【価値観・人生観】
 ⇩
死の疑似体験ワーク(WHYの再定義)
 ⇩
【仕事の意味づけ】
 ⇩
認知的ジョブ・クラフティング
 ⇩
仕事の取り組み方の変更

つまり、死の疑似体験を通して価値観・人生観を振り返り、
その中で仕事の意味を問い、
それによって日常の仕事への取り組みを変えていく
という流れです。

死の疑似体験ワークは、
「辞めさせるためのキャリア支援」でも
「無理に引き留める施策」でもありません。


どちらの選択であっても、
組織と本人の双方にとって健全な形になるための設計です。

まとめ:シニア社員の力を、静かに次世代へつなぐ

シニア・ベテラン社員は、
組織にとって扱いづらい存在になりがちです。

しかし見方を変えれば、
最も多くの「渡せるもの」を持った存在でもあります。

死の疑似体験ワークは、人生の棚卸しであり、
ジョブ・クラフティングは、それを仕事に翻訳するプロセスです。

「無理に引っ張らず、でも自然に再起動してほしい」
そんな企業にこそ、フィットする研修です。

研修として導入を検討されている方へ

なお、弊社では講師派遣はもちろん、社内講師で実施できる運営用のパワーポイント資料、及び、動画マニュアルの販売を行っております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

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