今回はリスクマネジメント研修で使えるビジネスゲーム船長の決断をご紹介したいと思います。

リスクマネジメント研修 ゲーム

座学で実施されることが多いリスクマネジメント、危機管理研修において、ゲームを用いてグループワーク形式で実施できるのが特徴です。

ゲーム自体の実施時間は1時間程度ですので、2〜3時間の研修のメインワークとして利用することが可能です。

船長の決断ゲームとは?

船長の決断はコンセンサスゲームと呼ばれる研修用ゲームの1種です。コンセンサスゲームとして有名なゲームには他にNASAゲームがあります。

設定は以下のとおりです。

あなたは旅客船「サンシャイン号」の船長です。

港を出発し、まもなく日が暮れようとしています。

ここまで穏やかに航海してきましたが、霧が濃くなり視界が悪化してきました。

レーダーに他の船の影が映り、あわてて回避しようとしましたが、時すでに遅し。
他の船と衝突してしまいました。

あなたは船長として、ただちに適切な判断を下す必要があります。

次の10個の処置のうち、重要で素早く処置すべきものから順に、1~10位までの順位をつけて下さい。

10個の処置項目は以下のとおりです。(上画像ではそれぞれカード化されています。)

A:音楽
⇒船内に興奮を静めるための音楽を流す

B:救命艇
⇒乗務員に救命艇を降下するように命令する

C:発電機
⇒非常用発電機が運転されているかチェックさせる

D:つり道具
⇒各救命艇につり道具を分配させる

E:医薬品
⇒船医に医薬品を持ち出させる

F:状況確認
⇒衝突箇所の現場に乗務員を配置し、事故の状況を把握確認させる

G:非常通知
⇒船内に非常事態を通知する

H:水密戸(すいみつど)
⇒船内破損区画の水密戸を閉鎖させる
※水密戸とは水の侵入を防ぐための戸

I:相手救助
⇒相手船の乗務員の救助のために救命艇を降ろさせる

J:SOS
⇒近くを航行中の船にSOSを発信、救助を求める

ゲームは次のステップで実施されます。

1.ルールの説明
2.個人ワーク(個人の意見をまとめる)
3.グループワーク(グループの意見を1つにまとめる)
4.正解発表
5.得点計算
6.優勝チーム、最優秀個人発表
7.解説


※画像はNASAゲームを実施している様子

ポイントは先に個人ワークを行い、個人としての意見を出してから、それを持ち寄ってグループワークを行い、最終的にはグループとして1つの意見に集約してもらいます。
このグループワークで合意形成を行う必要があるのです。

また、ゲームですので優勝チームや個人ワークの結果として最優秀個人賞を発表することが可能となっています。

ゲーム後の解説について

リスクマネジメント研修 ゲーム

また、ゲーム後にリスクマネジメントの基礎を解説していきます。
例えば、このゲームではリスクへの対応のうち、有事の時の対応について考えましたが、当然、平時の時にどれだけ準備できるか?が重要です。

そこで、ビジネスにおけるリスクにはどのようなものがあるのか?をまとめて紹介しています。

また、それぞれのリスクに対する対策についても紹介していきます。

このようにしてゲームをやって楽しかったね、おしまい、ではなく、振り返りを行うことで基礎的な知識も伝えていきます。

リスクマネジメントはとても重要な内容ですが、座学だけでは興味関心を持ってもらいづらい単元だと思います。
そこで、ゲームを用いて興味をひきつけ、ゲーム後の解説を行うという体験型の研修を行うことが効果的かもしれません。

船長の決断の詳しい実施の流れ(タイムラインなど)についてはこちらをご覧ください。

「船長の決断」実施の詳しい流れ

 

実施をご検討中の方へ

いかがでしたでしょうか。今回はリスクマネジメント研修で使えるビジネスゲーム「船長の決断」をご紹介しました。

弊社では講師派遣以外の選択肢として、ゲームキットの貸し出しによる社内講師型での実施も可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

実施要項はこちらをご覧ください。

対象人数:4〜100名以上(1チーム 4-6名推奨)
実施時間:約50分〜2時間
(説明10分、個人ワーク10-15分、グループワーク15-30分、得点の算出・振り返り15-30分)
提供方法:
1.講師派遣
2.キットレンタル(社内講師での実施)
金額:5万円〜(社内講師での実施、20名まで場合)
特徴:
・合意形成(コンセンサス)について学ぶゲームです。
・危機管理やリスクマネジメントについて学ぶゲームです。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

なお、オンライン版についてはこちらをご覧ください。

危機管理コンセンサスゲーム「船長の決断 オンライン」

このゲームへのお問い合わせはまずは下記より無料のPDF資料をご請求ください。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

コミュニケーション研修や、採用選考のグループワークで利用可能な「無人島での出来事」というゲームを紹介します。
コンセンサスゲームとはチームメンバーとの合意形成(コンセンサス)を行う必要があるゲームです。

「無人島での出来事」は無人島に流れ着いた5人の登場人物の中から「許せない」人物を決めていくコンセンサスを求めるゲームです。

具体的には、まず自分の意見を提示し、その後、チームで話し合いながら全員で1つの結論を導くという流れになります。

時には意見が対立するときもあるでしょう。それを多数決や、諦めではなくしっかりと話し合って合意することを目的としています。

無人島での出来事のルール


※スライドは弊社提供のもの

昔、とある船が嵐のため沈没しました。乗客は2隻のボートに別れて漂流しました。

一隻には若い女性と水夫と老人が、もう一隻には女性のフィアンセとフィアンセの親友が乗っていました。

若い女性の乗ったボートはある無人島に漂着しました。
若い女性はフィアンセも同じ島に流れ着いていないか島中を探しましたがどこにもいませんでした。

少し離れたところに同じような島があることに気づいた若い女性は、フィアンセがあの島に流れ着いているかもしれないと思い、水夫にその島に連れて行くよう頼みました

水夫は一晩自分と過ごすことを条件に了承しました。
若い女性は悩み、老人に相談しました。
老人は「私には判断できない。あなたにとって何が1番大切か考えて判断しなさい。」と助言しました。

若い女性は、水夫と一晩共にし、水夫は約束どおり若い女性を隣の島へ運びました

無人島に辿り着くと浜辺にフィアンセが立っていました。
若い女性は嬉しさのあまりボートから海に飛びこんでフィアンセに駆け寄り抱き締めました。

若い女性は、迷いながらも水夫に抱かれたことを正直にフィアンセに話しました
フィアンセは落胆し彼女を突き飛ばしどこかへ去ってしまいました

悲しむ女性にフィアンセの親友が近づき「僕のほうからいつかフィアンセに話すから、それまで僕が君と一緒にいてあげるよ」と言いました。

若い女性、水夫、老人、フィアンセ、フィアンセの親友の5人で許せないと思う順位を付けて下さい。(最も許せない人が1となります。)

「無人島での出来事」のやり方

ゲームは以下の流れで実施されます。

1.ルールの説明
2.まずは個人で考えます(5~10分間)
3.グループ(4〜6名)で考えます(15~30分)
4.グループごとの発表(優先順位とその理由)
5.振り返り


※スライドは弊社提供のもの

ゲーム後の振り返りではファシリテーションの立ち振る舞いなどについて解説するとよいでしょう。

※スライドは弊社提供のもの

ルール説明、ゲームの実施、振り返りの全体を通して1時間〜1時間半程度の実施時間となります。

無人島での出来事には答えがない

なお、無人島での出来事には答え(模範解答)がありません

他のコンセンサスゲームでは答え(模範解答)があり、それによって最優秀チームや、最優秀個人賞などの結果を発表することができます。

一方、無人島での出来事では答えが無いため、チームとしての発表で終了です。

答えがあるコンセンサスゲームの場合は実施の流れもこのように変わります。

1.ルールの説明
2.まずは個人で考えます(5~10分間)
3.グループ(4〜6名)で考えます(15~30分)
4.グループごとの発表(優先順位とその理由)
5.答えの発表
6.得点計算と優勝チーム発表

※5,6は答えがあるコンセンサスゲームの場合
7.振り返り

もし、答えのあるコンセンサスゲームを実施しようと考えているという方がいらっしゃればこちらの記事も合わせてご覧ください。

4つのコンセンサスゲーム(NASA、砂漠、雪山等)の違いとは?

「無人島での出来事」実施用スライドの販売について

弊社では「無人島での出来事」を社内講師で実施するためのパワーポイント、ワークシート(PDF)、講師向けの動画マニュアルを提供しております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

また、ゲーム後の振り返り・解説用のスライドも含まれております。

金額は2万円(税別)で、お申し込み後、データ納品させていただきます。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

パワーポイントスライドにはゲーム後の振り返りについてのスライドも含まれております。

お問い合わせはこちらからお願いします。
※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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今回はストレングスファインダー®の結果を使ったゲーム型研修(現在の正式名称はクリフトンストレングス® 以下、この記事ではストレングスファインダー)ということで、ストレングスファインダー×ビジネスゲーム新しい研修をご紹介したいと思います。

※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

ストレングスファインダーとは

ストレングスファインダーはGallup社が開発した個人の強みの元(資質)を特定し、日々の業務やチーム活動に活かすためのツールです。

​177個の質問に答えることで、個人の才能や強みの元となる資質を34種類に分類し、上位の資質を特定することができます。

弊社ではギャラップ認定クリフトンストレングスコーチによるチームビルディング研修(ゲームを利用しないバージョン)も提供しています。

ビジネスゲームを利用しないワークショップ型の研修についてはこちらをご覧ください。

ストレングスファインダーを使ったチームビルディング研修

ストレングスファインダー®の結果を使ったゲーム型研修

さて、ここから、ストレングスファインダーの結果を使ったゲーム型研修についてご紹介したいと思います。
今回弊社では、ストレングスファインダーによって特定されたTOP5の資質を「プロジェクトテーマパーク」というビジネスゲームの「役割カード」と関連付けることによって、よりリアルな設定でのゲーム型研修を実施できるように致しました。

プロジェクトテーマパークというゲームでは、役割カードを1人に1枚配布します。

役割カードは1キットに全部で9枚入っていますが、難易度などの観点から研修では以下の5枚を使用していました。

この役割カードの配布はランダムとなっており、現実の役割や特徴とは異なっていることも多いと思います。

そこで、役割カードをストレングスファインダーの34の資質ごとに作成し、その資質に近い特徴を割り当てることとしました。
下画像は、アレンジとポジティブの資質の例です。

※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

実際に参加者が手にする役割カードは1枚だけですが、ストレングスファインダーのTOP5の資質の中から、「その資質を強みとして活かせたエピソード」を1つ選んで頂き、実際にそれをチームメンバーに共有してからゲームを開始します。
そうすることで、チームメンバー同士の強みの相互理解にも繋がります。

その後は自分の強みを反映した役割カードを用いてプロジェクトテーマパークというビジネスゲームをプレイして頂きます。
プロジェクトテーマパークの詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

プロジェクトテーマパーク実施の流れ

このようにストレングスファインダーの結果をゲームの役割に反映させることで、自分達のチームメンバーにはどういった強みがあるのかをお互いに知ることができ、またその各メンバーの強みを活かしてチームに貢献し、プロジェクトを成功させるという体験につなげます。

メンバーを入れ替えてゲームを複数回プレイすることで、チームメンバーの構成によるチームの強み・弱みが見えてきます。

なお、ストレングスファインダー×プロジェクトテーマパークの研修はGallup社が公式に提供しているものではありません。

ゲームの実施の前後にはストレングスファインダーの解説あり

ゲームの進行は、ギャラップ認定クリフトンストレングスコーチが行います。

当然ながらゲームの実施の前後にはストレングスファインダー自体についての解説も行います。
チームストレングスグリッドなど用いてチームとしての強み・弱みの把握を行うことが可能です。

※弊社の一部の社員とパートナーのグリッド


※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

ストレングスファインダー®の結果を使ったゲーム型研修の
タイムライン

実施にあたってのサンプルのタイムラインをご紹介します。

実施時間:4時間〜4時間半

0.【事前】ストレングスファインダーの実施

1.ストレングスファインダーについての説明(約5分)

2.レポートの確認・解説(約10分)
⇒個々人に配布されるPDFファイルによるレポートについて
 確認・解説します。

3.資質や強みについての解説(約15分)
⇒認定コーチによる解説

4.相互インタビュー(約20分)
⇒TOP5の中で強みが発揮された事例についてお互いに
 インタビューを行います。

5.プロジェクトテーマパークの実施(2時間半〜3時間)
⇒ストレングスファインダーの結果を受けた役割カードを用いて
 ゲームを実施します。

6.チームでの活用について学ぶ(約30分)
チームストレングスグリッドなどを用いてストレングスファインダーの
 チームでの活用について解説します。

実施概要とお問い合わせについて

【対象人数】4名以上
【実施時間】4時間〜4時間半 ※簡単な解説のみの1時間プランも可
【予算】
・講師派遣:50万円〜
 ※ストレングスファインダーの受検料(約2,500円/人)が別途かかります。
効果的なポイント:
・個人の強みを理解し、活用法を学ぶ
・チームとしてメンバーの強みをどう活かし、補完し合えるかを学ぶ
・ビジネスゲームを用いてのシミュレーション

検討に当たり詳細について説明を希望の場合は下記よりお問い合わせください。

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今回は、ストレングスファインダー®をチームで活用するための方法をご紹介します。それがチームストレングスグリッドを活用したワークショップです。

ストレングスファインダー®とは

「ストレングスファインダー®」(現在の正式名称はクリフトンストレングス®)(以下、この記事ではストレングスファインダー)はGallup社が開発した個人の強みの元(資質)を特定し、日々の業務やチーム活動に活かすためのツールです。

​177個の質問に答えることで、個人の才能や強みの元となる資質を34種類に分類し、上位の資質を特定することができます。

チームストレングスグリッドとは


※弊社の一部の社員とパートナーのグリッド

しかし、個々の強みを知るだけでは、真のチーム活用には至りません
そこで重要になるのが、チームストレングスグリッドというツールです。

​チームストレングスグリッドは、ストレングスファインダーの34資質を基に、チームメンバー各自の上位資質を一覧化したグリッド(図)です。​
このグリッドを見ることで、チーム全体の強みや、チームとしての盲点がどこにあるのか、そして資質のバランスが一目瞭然になります。
ストレングスファインダーをチーム活用する上で、最初の重要なステップと言えるでしょう。

上に表示したチームストレングスグリッドは弊社の一部のメンバー(パートナー含む)のチームストレングスグリッドです。
影響力の資質である「最上志向」にTOP5の資質が集まっているのがわかると思います。
また、4つのグループで言えば、実行力(紫)の領域に上位資質を持つメンバーが少ないことがわかると思います。

例えば、あなたのチームには「戦略性」を持つメンバーが多いかもしれません。しかし、「実行力」を持つメンバーが不足している場合、どんなに素晴らしい戦略を立てても、実行に移すところでつまづいてしまうという傾向がつかめるかもしれません。

このようにチームストレングスグリッドを活用することで、ストレングスファインダーのチーム活用はより効果を発揮することができます。

弊社では独自のシステムを開発し
チームストレングスグリッドをより便利に!

なお、弊社では独自のシステムを開発し、チームストレングスグリッドをより便利に使えるように工夫しております。

例えば、下画像は、全メンバーのTOP5に入っている資質を集計し、チームとしてどのグループに多くの資質が集まっているのかを表示することができます。

※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

また、多くのメンバーのTOP5に含まれた資質のランキングを表示することも可能です。

※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

さらに、グループディスカッションなどを行う際に、同じテーブルのメンバーだけに絞り込むことが可能です。

※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

noについては絞り込むときに、名前だと認知的負荷が大きいため、番号で「私、7番です」と言えるように工夫しております。

さらに、CSV出力、EXCELファイル出力が可能となっております。(上画像のボタン)

また、私とXXさんの上位資質で共通している資質を比較して表示することも可能です。

※画像は2025年3月時点のものです。変更の可能性があります。

このシステムにストレングスファインダーのTOP5の結果を入力するだけで、チームストレングスグリッドが自動で作成されます。手作業で付箋を貼ったり、集計したりする手間は一切ありません。

改めてですが、チームストレングスグリッドを見れば、チームメンバーの上位資質が瞬時に把握できます。ワークショップでは、このグリッドを共有しながら、チーム全体で強みの偏りや弱みを補完する方法について対話を行うことができます。

下記URLからこれまでに紹介したデモ版の画面をご覧頂くことが可能です。

チームストレングスグリッドのデモ版を見る


※デモ版では名前をA,B,Cとしております。

チーム単位でのワークショップについて

なお、弊社ではギャラップ認定クリフトンストレングスコーチによるチームビルディング研修を提供しています。

認定コーチによるチームビルディング研修として、大きく2種類をご用意しております。
それが、しっかり3時間プランと、簡易版の1時間プランです。

しっかり3時間プランでは、ストレングスファインダーの解説、お互いの強みについてのインタビュー、チームの状態の把握(どんな強みを持っている人が多いのか)、そして、活用法の模索を行っていきます。

一方、簡易版1時間プランでは、レポートの読み解き方のレクチャーや、チームの状態の把握(どんな強みを持っている人が多いのか)を中心に解説していきます。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳しくはこちらをご覧ください。

ストレングスファインダーを使ったチームビルディング研修

チーム単位でのワークショップの実施についての詳細はこちらからお問い合わせをお願いいたします。

【対象人数】4〜50名(1チーム 4-6名推奨)
【実施時間】3時間 ※簡単な解説のみの1時間プランも可
【予算】
・講師派遣:40万円〜 ※1時間プランは10万円〜
 ※1時間プランの場合はストレングスファインダーの受検料が別途かかります。
効果的なポイント:
・個人の強みを理解し、活用法を学ぶ
・チームとしてメンバーの強みをどう活かし、補完し合えるかを学ぶ

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今回は報連相仕事の目的を共有することの重要性を学ぶ「部課長ゲームオンライン」についてご紹介したいと思います。

部課長ゲームは新入社員向けに、いわゆる報連相(報告・連絡・相談)の重要性を伝えたり、新任の管理職やリーダー層向けに、仕事における目的をしっかりと共有することの重要性を伝えるための研修用のゲームです。

もともとはオフライン(リアル)での実施として、カード版でご提供していたものを、リモートワークの普及に伴うオンライン研修の増加により、オンライン版をご用意することになりました。

※リアル(オフライン)版実施の際の画像
部課長ゲーム

ゲームの詳しいルールについてはカード版(オフライン)の紹介記事をご覧ください。

部課長ゲームのやり方

なお、オンライン版では、zoomやTeamsなどのウェブ会議システムで参加者をつなぎ、各自が自分の端末から後述するシステムにアクセスすることでゲームを行うことになります。

まずは弊社が独自開発したブラウザ上で動作するシステムにアクセスしていただきます。(トップ画像でログインする)
※ちなみに、利用にあたって特別なソフトのインストールは不要です。
PC、タブレット、スマートフォンから利用可能です。ブラウザはIEも利用可能です。

システムにログインすると、自動的に役割(部長、課長Aなど)が割り振られ、指示書が表示されます。(下画像)

報連相 ゲーム オンライン

カードの交換もシステム上で行います。どのカードを誰と交換するのかを指定し(下画像中段)、相手が承諾すれば交換成立です。もちろん、交換を拒否することも可能です。

部課長ゲーム オンライン

また、オフライン(リアル)ではメモ帳のやり取りがございますが、オンライン版ではチャット形式でのやりとりとなります。

注意点としてはゲーム中の口頭でのコミュニケーションは禁止されており、他のメンバーとのコミュニケーションはシステム上でのチャットのみとなっています。

社内コミュニケーション活性化という目的には適さないコンテンツとなりますのでご検討の際はご注意ください。

ゲーム後の振り返り(目的共有とフォロワーシップ)

ゲームのポイントは下記となります。

1.リーダー、マネージャーは仕事の目的・目標を共有することが重要
⇒さらに言えば、話したつもり、でも、伝わっていなければ意味がない

2.メンバーは仕事の目的を主体性を持って把握することが重要
⇒やらされ仕事ではつまらないし、目的を把握していないとやり直しになる可能性も

例えば、上画像のチャットで、課長A(左)は、部長から求められたカード情報を共有していますが、課長B(右)は「カード情報は何に使うんですか?」と部長に目的を聞いています。
これは、フォロワーシップ理論でいうところの、貢献度(課長Aの情報共有)と主体性(課長Bの目的の把握)に該当します。

ゲーム後の振り返りではメンバー(ゲームで言うところの課長役、社員役)の行動についてロバート・ケリーによるフォロワーシップ理論を紹介して、主体性と貢献度について説明します。

カード版の導入事例

カード版とはなりますが、部課長ゲームの導入事例は下記よりご覧いただけます。

三菱ガス化学株式会社様の配属後研修で部課長ゲームを導入いただきました

株式会社HEART QUAKE

弊社

部課長ゲームを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

上司と部下がお互いに能動的に関わり、組織の目的が共有できていないと、望む結果は得られないことを擬似的に理解できたと思います。

部課長ゲーム検討における注意点!

部課長ゲームはゲーム中、無言での実施となりますので、いわゆるコミュニケーションの推進には向きません。ご了承ください。

オンラインで部課長ゲームの実施を検討したい方へ
(デモ版の体験可能)

もう少し詳しい実施の流れを知りたいという方はこちらを御覧ください。

部課長ゲームオンライン実施の詳しい流れ

弊社ではオンラインで部課長ゲームを実施するにあたっての上画像のようなシステム、及び、投影用のスライド(パワーポイント形式)、動画マニュアル、希望者についてはファシリテーター用の事前レクチャーの提供を行っております。有料となります。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳細な資料や、無料のデモ(体験版)の確認をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。
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チームビルディングのアクティビティの1つとしてフラフープを使ったゲーム
ヘリウムリング」という有名なゲームがあります。

以下の様なフラフープを何人かの人差し指で支えている画像を見たことがあるのではないでしょうか。

ヘリウムリング
参照元:http://icebreak-iroha.jp/icebreak/helium-ring(現在は停止中)

今回はヘリウムリングのやり方について書いていきたいと思います。

ヘリウムリングのルール

ヘリウムリングのルールは以下の通りです。

〜準備〜
A.6〜10名で1チームです(人数が少ないとやや簡単になります)
B.1チームにつき、1つのフラフープを用意します
C.フラフープを中心としてメンバーはフラフープを囲みます
D.利き手の人差し指の第一関節につくようにフラフープを乗せます
 ※メンバーの身長が異なるため、適度な高さで保ちます

〜実施〜
E.フラフープを地面につけることができたらゴールです
F. 誰の指もフラフープから離れてはいけません
G.指が離れてしまったり、第一関節以外の部分でフラフープを触れてしまった場合は
 最初の高さまで戻します
H.制限時間は5分間です

フラフープを人差し指に乗せて、離れないように、フラフープを下げる、というとてもシンプルなルールです。

ファシリテーターは誰の指もフラフープから離れていないか、第一関節以外の部分でフラフープを触れてしまった人はいないかを注視し、発見した場合は最初の高さまで戻すように促します。

ヘリウムリングを実施すると起こること

とてもシンプルなルールで簡単そうに思えると思います。
しかし、そんなに簡単ならこのゲームがチームビルディングのアクティビティとして有名になることはありません。

ヘリウムリングを実施すると以下のことが起こります。

・全員がフラフープから指を離すまいとして、くっつける意識が高くなる
・その結果、フラフープは下に下がるどころか、逆に、上に上がってしまう
・リーダー役が現れ、「せーの」で下げようと言い出す
・それぞれの下げるスピードが合わず、うまくいかない
・うまくいかないので、チームにやや混乱が生まれる
・サブリーダーが現れ、リーダーが掛け声を、サブリーダーが状況把握を担う
チーム内にルール(ぽいもの)が生まれ、ゴールが見え出す
・経験から学び、ゴールできる(or タイムオーバー)

ファシリテーターの方は実際に実施している様子を見て気になったことをメモしておきましょう。

ヘリウムリングとタックマンモデル

上記のプロセスはグループがチームになっていく上で必要とされるタックマンモデルという理論にそっくりです。

ゲーム後の振り返りでは以下の動画のような解説をしています。
弊社提供の動画マニュアルより)

タックマンモデルについて詳しく知りたい方はこちらを御覧ください。

タックマンモデルとフェーズごとの推奨施策とは

ファシリテーターの方はゲーム後の振り返りを行うにあたって、ゲーム実施中にでてきた事象とタックマンモデルを絡めて解説すると良いでしょう。

タックマンモデルを通してグループからチームへと変容していきます。

タックマンモデル

その他ヘリウムリングを実施にあたって

別記事でもヘリウムリングとフープリレーを実施する際のポイントをご紹介していますのであわせてご覧ください。

ヘリウムリングとフープリレーを実施する際のポイント

また準備物などはこちらをご覧ください。

準備物:フラフープ(チームに1つ)、ストップウォッチ


https://amzn.to/3OFm4z5

※ルール説明、振り返り用の投影スライドがあるとさらに良いです

実施回数:2〜3回
複数回実施することでPDCAサイクルを回す練習にもなります
 複数チームあればタイムトライアルにするのもよいでしょう。

弊社ではヘリウムリング(とフープリレーというアクティビティ)を実施するための運営キットをご提供しております。

運営キットにはフラフープのレンタル(2本)、ルール説明、タックマンモデルの説明も含まれた振り返りで使える投影用スライド(pptx形式)および、社内講師用の動画マニュアルが含まれます。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや注意点が含まれています。

実施日まで時間がなく、お急ぎの場合や、準備工数を削減したい場合はぜひお声がけ下さい。(下記、お問い合わせフォームよりお問い合わせ下さい。)

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

部課長ゲーム

今回は「部課長ゲーム」というゲームのやり方について紹介したいと思います。

部課長ゲームは報告・連絡・相談のいわゆる報連相の研修や、管理職向けのあるべき姿(目標設定、リーダーシップ、情報共有など)について考えさせる研修用のゲーム(ビジネスゲーム)です。

部課長ゲームのルール

部課長ゲームのルールを簡単に説明していきたいと思います。
まずは基本のルールから。

A.原則として1チーム5名で実施する。(7名でも可能)

B.5名のうち、1名が部長、2名が課長、残り2名が平社員役となる。

C.社員間の口頭でのコミュニケーションは禁止

D.コミュニケーションはメモ用紙を渡すことでのみ取ることができる。

E.部長は2名の課長A,Bにのみメモとカードが渡せる。
※カードについてはルール2で紹介します。

F.課長は部長と、自分の部下役の平社員にのみメモとカードが渡せる。

G.平社員は、自分の上司役の課長にのみメモとカードが渡せる。

つまり、下図のような関係性になります。

続いて、ルールその2です。

H.1人1人に「指示書」と「カード4枚」、「メモを30枚」を配布します。
 例:カードには「部長」、「課長A」という役職の情報が書かれているものとします。カードはランダムで渡します。

 ここでは例として部長が「部長」を2枚、「課長A」を1枚、「平社員B」を1枚というカードを持っているものとします。

I.指示書とカードは他の人に見せてはいけません

J.指示書にはゲームのルールが書かれていますが、部長の指示書にだけクリア条件が書かれています。

K.クリア条件は1人1人が同じカードを4枚集めることです。
 例:部長が「部長」と書かれたカードを4枚集め、課長Aは「課長A」と書かれたカードを4枚集める、というイメージです。

 実際には部長が「課長A」を4枚集めても問題ありません。

L.カードを他の誰かと交換する時は、同じ枚数を交換しなければなりません

M.制限時間に到達したか、部長がクリア条件を満たしたと判断したらゲーム終了です。(部長が手を上げます)

N.全員のカードをオープンし、クリア条件を満たしているかチェックをします。

O.ゲームの振り返りと講義を行います。

弊社では社内講師で部課長ゲームを実施するための部課長ゲームキット(カード、指示書など)を提供しております。

部課長ゲーム 指示書

部課長ゲームのポイント

ゲーム中、部長、部下の頭の中はこのようになっています。

株式会社HEART QUAKE

部長

やるべきことは明らかなのに、なんでメンバーはもっと積極的に情報共有したり、カード交換を依頼してこないんだろう?

お客様

部下

部長や課長はカード交換の指示を出してくるけど、一体何をやっているんだろう?

この状態の部下は下画像のロバート・ケリーによるフォロワーシップ理論消極的フォロワー(左下)といえます。

例えば、上画像右上の模範型フォロワーならば、このようにコミュニケーションを取るでしょう。

お客様

部下

部長、私はXXというカードを持っています。
色々と指示を頂いていますが、これはどうなれば良いのか目的を教えてもらえますか?

より具体的な実施の流れ(タイムラインなど)はこちらからご確認ください。

部課長ゲーム実施の詳しい流れを見る

ここまでを踏まえて、部課長ゲームのポイントは以下の3点です。

1.クリア条件は部長にのみ与えられている。(誰もそのことを知らない)
部長がクリア条件≒目標・ビジョンを共有できるか
また、部長以外のメンバーが目的を把握するために主体的に行動できるか
が重要となる

2.情報は分断され、口頭でのコミュニケーションは取れない
⇒メモの受け渡しを使った、指示・報告・連絡・相談を駆使することが重要となる。

3.メモやカードを渡せる人が限定されている
平社員からすると部長の意図が見えづらく
指示待ちの状況が生まれやすい
※1同様、部長以外のメンバーの主体性な行動が必要となる

このようにゲームで起こったことを現実的な問題と関連付けて振り返り・講義を行うことで
指示の出し方、報連相の重要性、管理職、部下としてのあり方を考えさせていきます。

部課長ゲームは管理職に実施すれば目標の共有、指示の出し方など管理職としてのあり方を考えさせるコンテンツとなっていますし、新入社員に実施しても報連相の重要性、フォロワーシップのあり方を学べるコンテンツとなっています。

導入事例のご紹介

部課長ゲームの導入事例は下記よりご覧いただけます。

三菱ガス化学株式会社様の配属後研修で部課長ゲームを導入いただきました

株式会社HEART QUAKE

弊社

部課長ゲームを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

上司と部下がお互いに能動的に関わり、組織の目的が共有できていないと、望む結果は得られないことを擬似的に理解できたと思います。

ブルーベル・ジャパン株式会社様で「部課長ゲーム」を実施

部課長ゲーム検討における注意点と受講者満足度

部課長ゲームはゲーム中、無言での実施となりますので、いわゆるコミュニケーションの推進には向きません。ご了承ください。

ただし、無言での実施にも関わらず、2025年11月現在、弊社での部課長ゲームの導入社数は約150社、受講者満足度は4.82(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらをご覧ください。

オンライン版の提供も可能

部課長ゲーム オンライン

リモートワーク下でオンラインでの部課長ゲームの実施をご希望の方に向けて弊社独自システムを開発し、オンライン版のご用意がございます。

オンライン版をご検討のお客様はこちらもご覧ください。

部課長ゲームオンラインの説明記事

準備工数を掛けずに実施したい方へ

部課長ゲーム 指示書

弊社では部課長ゲームを実施するにあたっての上画像のようなカード、指示書シート、運営スライド(ppt形式)、振り返り用ワークシート(PDF形式)、ファシリテーター向け動画マニュアルの提供を行っております。有料となります。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

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ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

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※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

昨日、某メンタルヘルス関連企業の取締役の方に教えていただいた面白い話をシェアしたいと思います。
それは、5つの「休」というお話です。

この話はセルフケア、ラインケアといったメンタルヘルスケアや、健康経営に繋がる話だと思います。

それでは5つの「休」、5休法をご紹介したいと思います。

健康経営・メンタルヘルスで意識したい5つの「休」

休憩・休日・休暇・休息・休養

健康経営・メンタルヘルスで意識したい5つの「休」とは、上図の通り、休憩・休日・休暇・休息・休養のことです。

さらに、上から3つの休憩・休日・休暇については労働基準法で定められています。つまり、健康経営・メンタルヘルスの観点としてもマストで求められる「休」となります。

特に休暇については、働き方改革法案の成立により、2019年4月1日から労働基準法が改正され、年10日以上有給休暇の権利がある従業員について、最低でも5日以上は有給休暇を与えることが義務化されました。

休息と休養

下の2つの「休」、つまり、休息と休養については一般企業では法律で規定されているものではありませんが、健康経営・メンタルヘルス対策ということを考えると、重要になってくると思います。

休息については面白い研究があります。

ベイラー大学の研究者らの研究によれば、午前中に休憩を取った方が午後に休憩を取るよりも生産性をアップできるとわかりました。

メルボルン大学の研究者らが行った研究では、作業中にわずか40秒だけ
「花や緑であふれた屋上」の写真
を見せました。
すると、自然を感じられる写真を見たグループは作業における
ミスを大幅に減らすことができた

参考:仕事に集中して最高の生産性を得るには「休憩を取る」ことが必要

また、スウェーデンでは「フィーカ」という言葉があり、仕事中に2回、コーヒーとおやつで休憩をとる文化があるそうです。

ちなみに、OECD加盟諸国の時間当たり労働生産性(2020年/38カ国比較)で、日本は23位、スウェーデンは10位です。
参考:https://www.jpc-net.jp/research/assets/pdf/international_trend_summary2021.pdf

なお、休養については一般的に休息よりも長い期間のお休みとされていて、休息がのんびりするイメージに対して、休養はもう少し積極的な、自分がワクワクすることを行うことによる休みといえます。
例えば以下のようなものが考えられます。

・旅行
・運動/スポーツ
・趣味
・ボランティア活動
・レクリエーション

健康経営・メンタルヘルス対策としては、休日・有給休暇での時間の使い方として積極的な休養という選択を提唱するというのが考えられると思います。

具体的にはセルフケア研修においてコーピングについて言及する中で休養について説明頂くのが良いかと思います。

コーピングについてはこちらの書籍がオススメです。

なお、弊社では上記で紹介した書籍の著者である伊藤先生監修ストレスマネジメントゲームを使った研修プログラムを提供しております。

詳しくはこちらをご覧ください。

五月病対策のためのゲームを使ったセルフケア研修

まとめ

いかがでしょうか。健康経営・メンタルヘルスで意識したい5つの「休」、ぜひメンタルヘルス研修などでご紹介いただければと思います。

5つの休

関連書籍としてこちらもおすすめです。

近年、多くの企業で導入されつつある1on1ミーティング。本来、部下の成長支援や信頼関係の構築を目的としています。
パーソル総合研究所様の調査によれば、1on1実施率は55.7%とされています。
また、HR総研様のデータでは1on1実施率が49%とされており、いまや約半数の企業が1on1を実施されているということになります。

実際に、1on1は社内コミュニケーションが活性化している企業では59%実施しているのに対し、活性化していない企業では実施率が46%と、両者で13ポイントの差が見られるそうです。

【HR総研】「社内コミュニケーション」に関するアンケート
ProFuture株式会社/HR総研

【図表4‐4】社内コミュニケーション活性状況別 
社内コミュニケーション活性化のために実施している取組み

https://www.hrpro.co.jp/research_detail.php?r_no=398

しかし、「1on1は意味がない」「効果を感じられない」「上司側の工数が掛かりすぎる」といった声もあるのも事実だと思います。(下画像参照)


画像引用:https://rc.persol-group.co.jp/thinktank/data/1on1/

実際、パーソル総合研究所様の調査では、部下の約3人に1人が「1on1の効果を実感できていない」と回答しています。

「部下の成長支援を目的とした1on1ミーティングに関する定量調査」を発表
1on1実施率55.7%、しかし3人に1人は効果を実感できず

パーソル総合研究所
https://rc.persol-group.co.jp/thinktank/data/1on1/

社内コミュニケーションが活性化している企業は1on1を実施していることが多いが、3分の1は効果を感じていない、という矛盾するデータみなさんの感覚はどちらが近しいでしょうか?

1on1の効果的な頻度や内容について

ということで、ここからは1on1で効果を上げている企業がどのような取り組みをしているのか、また、そうでない企業では何が足りないのか?についてご紹介したいと思います。

まずは、1on1の頻度についてです。

画像引用:【図表6‐3】エンゲージメント状態別 上司と部下の1on1の実施頻度

上画像を見ていただくと分かる通り、1on1で効果を上げている企業(≒高エンゲージメント企業)では、そうでない企業に比べて1o1の頻度が多いことがわかります。単純化してボリュームゾーンを見てみれば、1on1で効果を上げている企業は月に1回(グレー)実施しているのに対して、そうでない企業は半年に1度以下(グリーン)となっています。

続いて1on1で話している内容について見ていきましょう。

画像引用:【図表6‐4】エンゲージメント状態別 1on1で話している内容

一見違い無いように見えますが、大きな差があるのは「モチベーションや健康状態の確認」で、高エンゲージメント企業では54%と過半数に上るのに対し、そうでない企業では37%となっています。

また、「プライベートの相互理解」についても大きな差があることがわかります。

1on1の課題と対策

一方、ここからは1on1の課題とその対策についてご紹介したいと思います。
1on1に関して困っていることについて上司・部下それぞれの立場の人に聞いた結果がこちらです。

画像引用:https://rc.persol-group.co.jp/thinktank/data/1on1/

上位3つは順番こそ違いますが同じ内容です。冒頭で3人に1人は効果を実感できずとご紹介しましたが、まさに1つはそれですね。

続いて、上司が多忙で、面談のスケジュール設定が難しいが挙げられています。

そして、上司の第1位、部下の第2位に「面談について学ぶ仕組みがない」が挙げられています。

社内的に1on1をやってくださいとなっても、どうやってやればよいかよくわかってないということでしょうか。

続いて、上司・部下に1on1をより良くするための改善策を訪ねた結果がこちらです。

画像引用:https://rc.persol-group.co.jp/thinktank/data/1on1/

1位は組織文化について、2位は上司の役割についてが挙げられています。
このあたりは本質的ではあるものの、評価制度などとも連動する必要性があり、すぐに変えづらい部分ではあるかと思います。

一方、第3位から第5位には、上司、部下ともに1on1に関連する研修が入っています。

コーチング・傾聴研修の受講率と効果についても調査がされています。

画像引用:https://rc.persol-group.co.jp/thinktank/data/1on1/

図の左側を見れば明らかに、部下側は傾聴・コーチングの研修を受講している人は少ないということがわかります。一方、右側を見てみると、部下の方も傾聴・コーチングの研修が役立つと回答された方が約6~7割います。

また、上司の方も研修を受講している人は半数ちょいですから、上司部下ともに傾聴・コーチングの研修が不足していることがわかります。

1on1をより良くするための改善策の上位2つはすぐに変えづらいということであれば、まずはすぐにできる研修から、というのも必要な対策に思えます。

まとめ と 関連サービス

いかがでしたでしょうか。今回は1on1は意味ない? 効果的な頻度や内容・工夫についてというテーマで具体的なデータをご紹介しました。引用させていただいた2つの記事もぜひご覧ください。

【HR総研】「社内コミュニケーション」に関するアンケート
ProFuture株式会社/HR総研

https://www.hrpro.co.jp/research_detail.php?r_no=398

「部下の成長支援を目的とした1on1ミーティングに関する定量調査」を発表
1on1実施率55.7%、しかし3人に1人は効果を実感できず

パーソル総合研究所
https://rc.persol-group.co.jp/thinktank/data/1on1/


また、弊社では傾聴チャレンジという体験型の傾聴・コーチング研修を提供しております。
詳しくはこちらをご覧ください。

傾聴研修ゲーム「傾聴チャレンジ」のやり方

今回は導入事例のご紹介ということで、株式会社コムコシステム様での研修にて弊社の心理的安全性をテーマにしたチームビルディング研修「ベストチーム」 をご活用頂きましたのでご感想と効果について回答頂きました。

実施概要

お客様名:株式会社コムコシステム

実施事業部:SI事業部

実施コンテンツ:ベストチーム
ベストチームの詳細はコチラ

提供方式:キットレンタル(社内講師にて実施)

お客様からのご感想

株式会社HEART QUAKE

弊社

ベストチームをご導入されたきっかけを教えてください

お客様

ご担当者様

昨年、プロジェクトテーマパークを用いた研修を実施しましたが、
受講者同士がゲームを通じて、話し合いを活発に実施していました。

そのため、今年度も受講者同士がコミュニケーションをとって、
課題解決できるようなコンテンツが良いと思いました。

ベストチームは、チームで仕事をするにあたって、共通の目標に向かって
各々が力を発揮することを疑似体験
することで、コミュニケーションが活発
になり、受講者達の日頃の業務に結びつけられるように感じました。

また、チーム内での心理的安全性という内容は、メンバー個々人のやりがい
仕事のしやすさに直結する内容であると感じて選択しました。

昨年度のプロジェクトテーマパークの導入事例はこちらからご覧いただけます。

【導入事例】㈱コムコシステム様で「プロジェクトテーマパーク」を実施

株式会社HEART QUAKE

弊社

ベストチームを受講された対象者について教えてください

お客様

ご担当者様

システムエンジニア26名となります。

株式会社HEART QUAKE

弊社

事前準備について、良かった点や大変だった点があれば教えて下さい。

お客様

ご担当者様

■良かった点
事前にタイムラインの資料をいただいていたことで、
 全体の流れがイメージできました。

・カード準備に時間を要する点は、タイムラインやスライドの資料にも記載
 されており、事前準備の際に、準備時間を考慮できてよかったです。

■大変だった点
・研修担当者で事前準備として、デモンストレーションをしましたが、
 少ない人数でチーム同士のカード交渉をイメージするのが難しく
 感じました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の反応はいかがでしたか?

お客様

ご担当者様

最初こそ、チーム全体が保持しているカードや必要なカードを
把握できていない等、情報収集や交渉に混乱している
様子はありました。

しかし、回を重ねるごとに、情報を整理することで、チーム内での合意
であったり、交渉の内容であったりを明確にして進めることが
できていました。

2回目として、チームの構成を変えて実施したのですが、その際には、
各々が数回実施してみて良かったこと等を活かしながら実施しており、
1ラウンド目から交渉が多く行われました。

チームで交渉をする際に、自身のチームと他のチームわかりやすいように
ホワイトボードやモニターを使うなど、交渉術以外の手段にも
チームごとのアレンジ
がありました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

ベストチームを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

チーム開発において、業績と関係性の両方が重要であることへの理解
ができたと思います。
また、自ら発した意見や行動がチームに貢献できたという実感から、
チームにおける役割の再認識も進んだと思います。

業務上、各社員が様々なプロジェクトに参画しているため、
日頃は顔を合わすことがないメンバーとの
コミュニケーションの活性化
にも繋がりました。

最後に、心理的安全性への理解度も高まったと思います。

株式会社HEART QUAKE

弊社

全体を通しての率直な感想を教えてください

お客様

ご担当者様

事前に研修担当者間でデモンストレーションを実施した際は、
提示する役割がなく、何もしないメンバーが出てきてしまう
のではないかと懸念
もありました。

しかし、実際にやってみると、方針を決め、役割分担して、
全員が業績1位を目指して取り組むことができていました

これは、昨年のカードゲームのグループワークを導入していた経験もあり、
理解を進めながら、やってみようと取り組むことができたのではないかと思いました。

また、昨年度のプロジェクトテーマパークとは異なり、
今回は、チーム内だけでなく、チーム間での交渉もあったことから、
ゲームを通して受講者がより多くのメンバーと交流できた
のが良かったと
感じています。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の感想の中で印象的なものがあれば教えてください

お客様

ご担当者様

・業績と関係性が数値化されていることで、
 どちらか一方だけが良くても業績に反映されず、
 業績と関係性両方が大切である
ことが理解できました。

交渉については、得意不得意がはっきりわかれるように感じました。
 普段営業の仕事をしている人への理解が深まりました

チーム内で、計画の時間に役割分担や交渉の優先順位等の話し合い
 がされ、情報が共有された場合、業績が良くなるといった、
 目に見える効果
を感じました。

別事例:クラベスでの実施

別の導入事例についてはこちらをご覧ください。

【導入事例】株式会社クラベス様でベストチームをご利用いただきました

導入社数と受講者満足度について

2025年12月現在、ベストチームの導入社数は約170社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。


※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

ベストチーム実施要項まとめ

弊社では講師派遣以外の選択肢として、今回のコムコシステム様のようにゲームキットの貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

実施要項はこちらを御覧ください。

人数:15名以上

時間:2時間〜2時間半程度(ルール説明、振り返り含む)

金額:7万円〜(30名程度の実施の場合。人数により異なります)

提供方法:キットのレンタル・講師派遣

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

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