kゲーム(別名:部課長ゲーム)は、1チーム5名程度で実施する協力型のコミュニケーションゲームです。この記事では、kゲームのオンライン版のルール・学び・導入事例・実施方法をわかりやすく解説します。

kゲームオンラインのカード交換画面

目次

1. kゲーム オンラインとは

2. kゲーム オンラインの基本情報

3. kゲーム オンラインのルール

4. 実施における注意点

5. kゲームでの学び

6. 導入事例

7. 実施方法・提供内容

8. お問い合わせ

kゲーム オンラインとは

kゲームは、コミュニケーションを取りながら、制限時間内にチームとしての目標(目的)を達成できるかどうかに挑戦する協力ゲームです。

kゲームは別名部課長ゲームとも呼ばれており、どちらかと言えば部課長ゲームの方がメジャーかもしれません。弊社としてのサービス名は「部課長ゲームオンライン」としています。

オンライン版の最大の特徴は、コミュニケーションがシステム内のチャットのみに限定されている点です(リアル版ではメモ帳の受け渡しのみ)。口頭でのコミュニケーションは禁止されており、SlackやTeamsなどのチャットツールを使った業務コミュニケーションに近いイメージです。

kゲームオンラインのチャット画面

複数チームで実施した場合は、最も速く目標(目的)を達成したチームの勝利となります。

kゲーム オンラインの基本情報

項目 内容
プレイ人数 1チーム4〜5名(複数チーム同時実施可能)
実施時間 1〜1.5時間(振り返り含む)
実施形式 オンライン(PCブラウザ)
コミュニケーション手段 システム内チャットのみ(口頭禁止)
主な学び 目的共有の重要性、フォロワーシップ
提供形式 レンタル(マニュアル・スライド付き、社内講師で実施可能)

kゲーム オンラインのルール

kゲームは5人1チームで実施しますが、1人1人に役割(肩書)が与えられています。それが部長・課長A・課長B・社員A・社員Bです。(4名で実施する場合は社員Bを除く)

それぞれの役割には全5種類のカードのうち、ランダムで4枚が配布されます。

kゲームのカード

ゲームの目的(ゴール)は、それぞれが同じ種類のカードを4枚揃えることです。例えば、部長が経営ビジョンのカードを4枚揃えて、課長Aが人事計画を4枚揃える、という形です。

しかし、実はこの目的(ゴール)は部長役にしか知らされていません

部長は他の役割の人も目的(ゴール)を知っていると思ってしまうため、他のメンバーにゴールを共有すること無くゲームを進めようとします。しかし、他のメンバーからしたら一体何をやっているのかわからない状態でゲームが進行していきます。

kゲームオンラインのゲーム画面

ゲームはシステム上でのチャットでのコミュニケーションと、カード交換を使って、制限時間内にそれぞれが同じ種類のカードを4枚揃えることができればクリアです。

ただし、チャットを送れる相手やカード交換をできる相手にも制約があるという形になっています。下図のように、部長は課長にのみ、課長は部長と自分の配下の社員にのみ、といった指示系統に沿ったコミュニケーションが求められます。

kゲームの指示系統

実施における注意点

kゲームオンラインは実施中、無言(会話NG)という制約があり、コミュニケーションについてはシステム内のチャットのみとなります。

無言ルール

そのため、kゲームオンラインは口頭でのコミュニケーションスキルを向上させる研修ではなく、テキスト(チャット)でのコミュニケーションにおける課題を体感する研修です。リモートワーク環境で日常的に使うSlackやTeamsでの情報伝達・目的共有の難しさを体験的に学ぶことができます。

kゲームでの学び

kゲームでの学びは主に以下の2点です。

1.リーダー、マネージャーは仕事の目的・目標を共有することが重要
⇒さらに言えば、話したつもり、でも、伝わっていなければ意味がない

2.メンバーは仕事の目的を主体性を持って把握することが重要
⇒やらされ仕事ではつまらないし、目的を把握していないとやり直しになる可能性も

フォロワーシップ理論との関連

振り返りではメンバーの行動についてロバート・ケリーによるフォロワーシップ理論を紹介して、主体性と貢献度について説明します。

フォロワーシップ理論

例えば、下画像のチャットで、課長A(左)は、部長から求められたカード情報を共有していますが、課長B(右)は「カード情報は何に使うんですか?」と部長に目的を聞いています。

これは、フォロワーシップ理論でいうところの、貢献度(課長Aの情報共有)と主体性(課長Bの目的の把握)に該当します。

kゲームオンラインのチャット例

チャットコミュニケーションでの気づき

実際にゲームを行った参加者からは、チャットでのコミュニケーションの場合は特に、DMのようなクローズなコミュニケーションよりも、他の人も見えるオープンスペースでのコミュニケーションが望ましいのではという、リモートワーク環境ならではの気づきを得た方がいました。

導入事例

カード版とはなりますが、部課長ゲームの導入事例は下記よりご覧いただけます。

三菱ガス化学株式会社様の配属後研修で部課長ゲームを導入いただきました

部課長ゲーム導入事例

株式会社HEART QUAKE

弊社

部課長ゲームを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

上司と部下がお互いに能動的に関わり、組織の目的が共有できていないと、望む結果は得られないことを擬似的に理解できたと思います。

実施方法・提供内容

弊社ではkゲームをオンラインで実施できるシステムを独自開発し、利用マニュアルと合わせて提供しています。社内講師で実施できる形式のため、講師派遣なしでもスムーズに進行可能です。

kゲームオンラインの実施方法

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

講師向けスライドメモ

詳しくは下記のスライドをご覧ください。

お問い合わせ

具体的な金額や申込みの流れなどを確認したいという方は下記よりお問い合わせください。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。
研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

マネージャーに求められる役割とは何でしょうか。「目標を達成すること」「部下を育成すること」など漠然としたイメージはあっても、体系的に整理できている方は多くありません。

この記事では、マネージャーが果たすべき4つの基本役割(船長・設計者・指揮者・教師)を、ビジネスマネジャー検定試験公式テキストをもとにわかりやすく解説します。さらに、マネージャーとリーダーの違いや、階層別に求められるスキルを整理したカッツモデルもあわせて紹介します。

目次

1. マネージャーとリーダーの違い

2. マネージャーの4つの役割

3. 4つの役割 一覧表

4. カッツモデル:マネージャーに求められる3つのスキル

5. まとめ

マネージャーとリーダーの違い

マネージャーの役割を理解するうえで、まず押さえておきたいのがマネージャーとリーダーの違いです。両者は混同されがちですが、求められる機能が異なります。

比較項目 マネージャー リーダー
主な役割 組織の目標達成に向けた管理・調整 ビジョンを示し、人を動かす
視点 計画・効率・プロセス重視 変革・方向性・未来重視
影響力の源泉 公式な権限(ポジションパワー) 人間的魅力(パーソナルパワー)
関心事 「どうやって達成するか」 「何を目指すか」
主な行動 計画立案・進捗管理・評価 動機付け・鼓舞・方向付け

経営学者ジョン・コッターは「マネジメントは複雑さへの対処であり、リーダーシップは変化への対処である」と述べています。実際のビジネスでは、マネージャーがリーダーシップも発揮することが理想であり、両方の機能を状況に応じて使い分けることが重要です。

マネージャーの4つの役割

ビジネスマネジャー検定試験公式テキストでは、マネージャーの役割を4つに整理しています。

マネージャーの4つの役割

漫画ワンピースのキャラクターに例えると理解しやすいため、あわせて紹介します。

役割1:船長(目標設定・鼓舞)

1つめは船長の役割です。ワンピースでいえば主人公のルフィのポジションです。

目標を設定し、メンバーを鼓舞していく役割です。ルフィは「ワンピースを見つけ、海賊王になる」という目標を掲げ、メンバーそれぞれの目標達成(ゾロなら世界一の剣豪)を後押ししています。

ビジネスにおいては、チームのKGI(最終目標)やKPI(中間指標)を設定し、メンバーが「何のために仕事をしているのか」を明確にする役割です。目標が曖昧なままだと、メンバーは日々のタスクに追われるだけで主体性を発揮できません。

具体的な行動としては以下のようなものがあります。

・チームの方向性を示し、定期的にビジョンを共有する

・メンバー個人の目標をチーム目標と紐づける

・困難な局面でもチームの士気を保つ声掛けを行う

役割2:設計者(仕組みづくり)

2つめは設計者の役割です。ワンピースで当てはめると、航海士のナミが近い存在です。

ナミは天候を分析し、次に起こりうる状況を察知して準備を進めます。これはビジネスでいえば業務プロセスの設計や仕組みづくりに相当します。

優れたマネージャーは、個人の能力に依存しない再現性のある仕組みを構築します。属人化した業務はリスクが高く、担当者の異動や退職で組織が回らなくなる原因となります。

具体的な行動としては以下のようなものがあります。

・業務フローを可視化し、ボトルネックを特定する

・マニュアルやチェックリストを整備して属人化を防ぐ

・データにもとづいて改善サイクル(PDCA)を回す

役割3:指揮者(全体最適化)

3つめは指揮者の役割です。オーケストラの指揮者のように、メンバーそれぞれの強みを引き出し、チーム全体のパフォーマンスを最大化する役割です。

ワンピースではルフィがこの役割を担っています。また、メンバーの体調を食事で支え、戦闘時には全員の力が発揮できるよう配慮するシェフのサンジも近い役割を果たしています。

ビジネスにおけるポイントは適材適所の人材配置です。メンバーの得意分野・苦手分野を把握し、最も成果が出る組み合わせを考えることがマネージャーの腕の見せどころです。

具体的な行動としては以下のようなものがあります。

・メンバーの強み・弱みを把握し、役割分担を最適化する

・部門間の連携を促進し、サイロ化を防ぐ

・チーム内のコンフリクト(対立)を適切に調整する

役割4:教師(育成・教育)

最後は教師の役割です。メンバーの成長を支援し、組織の将来を担う人材を育てる役割です。

ワンピースでは、麦わらの一味の中で誰かが誰かに教育するシーンはあまり見られません。その代わり、各メンバーには外部のコーチやメンターが存在します。ルフィにとっての赤髪のシャンクスやレイリーがそれに当たります。

ルフィ自身はメンバーを鼓舞しますが、教育・育成には積極的に関わっていません。これは現実のビジネスでもよく見られる現象です。特にプレイングマネージャー型に多く、業績達成にはコミットするものの、メンバーの育成は後回しになりがちです。

しかし、育成を怠ると中長期的にチームの生産性は低下します。マネージャーには以下のような育成行動が求められます。

・1on1ミーティングを定期的に実施し、成長課題を共有する

・適切なレベルの業務を任せ、ストレッチ目標で成長を促す

・フィードバック(評価結果だけでなくプロセスへの助言)を適時行う

4つの役割 一覧表

4つの役割を一覧で整理すると以下のようになります。

役割 主な業務 求められる力 ONE PIECEの例
船長 目標設定・ビジョン共有・鼓舞 構想力・動機付け ルフィ
設計者 業務プロセス設計・仕組みづくり 分析力・論理的思考 ナミ
指揮者 人材配置・チーム調整・全体最適化 対人関係力・調整力 ルフィ・サンジ
教師 部下育成・フィードバック・1on1 傾聴力・コーチング力 シャンクス・レイリー

ルフィのように、1人が全ての役割を完璧にこなすことは難しいのが現実です。自分が苦手な役割については、チームメンバーや他の管理職にサポートしてもらうことも重要な選択肢です。

カッツモデル:マネージャーに求められる3つのスキル

4つの役割を果たすために、マネージャーにはどのようなスキルが必要でしょうか。ここで参考になるのが、ハーバード大学のロバート・カッツが提唱したカッツモデル(カッツの3能力)です。

カッツモデルでは、マネージャーに必要なスキルをテクニカルスキル・ヒューマンスキル・コンセプチュアルスキルの3つに分類しています。

スキル 内容 具体例
テクニカルスキル(業務遂行能力) 担当業務を遂行するための専門知識・技術 営業スキル、プログラミング、会計知識など
ヒューマンスキル(対人関係能力) 他者と円滑に協働するための能力 コミュニケーション、傾聴、交渉、コーチングなど
コンセプチュアルスキル(概念化能力) 物事の本質を見抜き、全体像を捉える能力 戦略立案、問題の構造化、ビジョン構築など

カッツモデルの特徴は、マネージャーの階層によって求められるスキルの比重が変わるという点です。

階層 テクニカル ヒューマン コンセプチュアル
ロワーマネジメント(係長・主任) ★★★ ★★
ミドルマネジメント(課長・部長) ★★ ★★★ ★★
トップマネジメント(役員・経営層) ★★ ★★★

現場に近いロワーマネジメント層ではテクニカルスキルの比重が高く、経営層に近づくほどコンセプチュアルスキルの比重が高まります。一方、ヒューマンスキルは全階層で一定以上求められるのが特徴です。

先ほどの4つの役割と対応づけると、「船長」にはコンセプチュアルスキル、「設計者」にはテクニカルスキルとコンセプチュアルスキル、「指揮者」と「教師」にはヒューマンスキルが特に求められると言えるでしょう。

まとめ

マネージャーが果たすべき4つの役割を整理しました。

船長:目標を設定し、メンバーを鼓舞する

設計者:業務プロセスを設計し、仕組みをつくる

指揮者:メンバーの強みを引き出し、チーム全体を最適化する

教師:部下の成長を支援し、将来の人材を育てる

1人で全ての役割を完璧にこなすことは難しいため、まずは自分がどの役割に強みを持ち、どの役割が不足しているかを認識することが第一歩です。苦手な役割についてはチームメンバーや他の管理職と補い合うことで、組織としてのマネジメント機能を高めることができます。

また、カッツモデルで示されたように、マネージャーの階層によって求められるスキルの比重は変わります。自身のキャリアステージに合わせてスキル開発の優先順位を見直してみてください。

なお、マネージャーの役割について別の視点から整理した記事として「2冊の書籍における「マネージャーの役割」の共通点と違い」もあわせてご覧ください。

マネージャーに必要なリーダーシップやチーム運営のスキルを体験的に学ぶ方法として、ビジネスゲームを用いた研修も効果的です。ご関心のある方は「リーダーシップ研修で使えるビジネスゲーム4選」もご参照ください。

マネージャー・リーダーの役割を体験できるビジネスゲーム

本記事で解説したマネージャーとリーダーの違いを、ゲームを通じて体験的に学ぶことができます。

マネージャー向け:部課長ゲーム

部課長ゲーム

部長・課長・平社員の役割に分かれ、情報伝達・目標管理・指示の出し方を実践的に学びます。マネージャーに必要な「設計者」「指揮者」の役割を疑似体験できるゲームです。

2025年11月現在、部課長ゲームの導入社数は約140社、受講者満足度は4.82(5点満点)となっております。

詳しくはこちらをご覧ください。

部課長ゲームのやり方

リーダー向け:ベストチーム

ベストチーム

チームメンバーの強みを引き出し、心理的安全性の高いチームを作ることを目指すカードゲームです。リーダーに求められる「人を動かす力」「ビジョンの共有」を体験的に学べます。

2025年12月現在、ベストチームの導入社数は約170社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

詳しくはこちらをご覧ください。

心理的安全性を高めるゲーム型研修「ベストチーム」

ゲームの資料請求(無料)

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。
研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

参考図書:
ビジネスマネジャー検定試験Ⓡ公式テキスト 4th edition
東京商工会議所

体験型研修とは、参加者が実際に手を動かし、体験を通じて学ぶ形式の研修です。

座学型の研修と比べて学習の定着率が高いことが知られており、近年ニーズが高まっています。

この記事では、体験型研修の効果が高い理由をデータと学習理論の両面から解説した上で、具体的な研修事例もご紹介します。

目次

1. 体験型研修と座学型研修の違い

2. ラーニングピラミッド(学習効果のピラミッド)

3. コルブの経験学習サイクル

4. 「教育」から「学習」へのパラダイムシフト

5. 体験型研修の具体例:プロジェクトテーマパーク

6. 導入企業の担当者の声

7. まとめ

体験型研修と座学型研修の違い

まず、体験型研修と座学型研修の違いを整理します。

座学型研修 体験型研修
形式 講師が一方的に話す 参加者が手を動かし体験する
参加者の役割 聞く・メモを取る 考える・話し合う・試す
学習定着率 低い(講義で約5%) 高い(体験で約75%)
行動変容 知識は得るが行動に結びつきにくい 体験を通じて行動変容が起きやすい
大人数対応 数百人規模でも実施しやすい グループ編成が必要
具体例 講義、eラーニング、読書 ビジネスゲーム、ロールプレイ、ワークショップ

もちろん、座学型にも「短時間で多くの知識を伝えられる」というメリットがあります。重要なのは座学と体験を組み合わせることです。

ラーニングピラミッド(学習効果のピラミッド)

ラーニングピラミッド

ラーニングピラミッドは1960年代初期にNTL(アメリカ国立訓練研究所 National Training Laboratories)が提唱したモデルです。

学習定着率(一定期間後に知識がどれだけ残っているか)を学習方法別に示したもので、以下のような数値が示されています。

学習方法 定着率 分類
講義を受ける 5% 受動的
読書する 10% 受動的
視聴覚教材を見る 20% 受動的
デモンストレーションを見る 30% 受動的
グループ討論する 50% 能動的
体験する 75% 能動的
他の人に教える 90% 能動的

最も定着率が低いのが講義(5%)、最も高いのが他の人に教えること(90%)と体験すること(75%)です。座学だけの研修よりもワークを取り入れた体験型の設計にしたほうが学びの定着率が高いことがわかります。

※なお、NTLが示した具体的な数値(5%、10%…)については、厳密な実験に基づくものではないという指摘もあります。ただし、「能動的な学習ほど定着率が高い」という傾向自体は多くの研究で支持されています

コルブの経験学習サイクル

体験型研修の効果を理論的に説明するもう一つの重要なモデルが、コルブの経験学習サイクルです。教育学者デイヴィッド・コルブ(David A. Kolb)が1984年に提唱しました。

このモデルでは、学習は以下の4つのステップを繰り返すことで深まるとされています。

ステップ 内容 研修での例
1. 具体的経験 実際にやってみる ビジネスゲームを実施する
2. 省察(振り返り) 何が起きたかを振り返る チームで振り返りを行う
3. 概念化 教訓を引き出す 講義で理論と結びつける
4. 実践 次に活かす 業務での行動計画を立てる

座学型研修は「3. 概念化(講義)」から始まることが多いですが、体験型研修は「1. 具体的経験」から始まるため、参加者が自分ごととして学びを捉えやすくなります。

「先に体験し、後から理論で整理する」という流れが、体験型研修の学習効果が高い理由の一つです。

「教育」から「学習」へのパラダイムシフト

学校教育でも座学中心の「教育」から、アクティブラーニングと呼ばれる体験型の「学習」へのパラダイムシフトが起こっています。

基本的な考え方として、すでに答えのある問題を正確に解く能力よりも、まだ答えのない問題に対して主体的に考え、必要な時に必要な知識を学ぶことのできる人材の育成が求められるようになっています。

これは企業における人材育成、人材開発においてはより強く求められていることでしょう。

体験型研修の具体例:プロジェクトテーマパーク

ここからは、体験型研修の具体例として弊社が提供するプロジェクトテーマパークをご紹介します。

プロジェクトテーマパークは、株式会社ヌーラボが開発したプロジェクトマネジメントの疑似体験ゲームです。参加者はチームで遊園地の建設プロジェクトを進める中で、計画立案、タスク管理、リスク対応、チーム内コミュニケーションといったプロジェクトマネジメントの要素を体験的に学びます。

研修全体の流れは以下のようになっています。

1. ゲーム実施(具体的経験)
2. 振り返り(省察)
3. 講義(概念化)
4. ディスカッション(実践への橋渡し)

まさにコルブの経験学習サイクルそのものの設計です。先にゲームで「うまくいかない経験」をすることで、後の講義で得る知識が「自分に必要なもの」として定着しやすくなります。

2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約90社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

下記のスライドでは体験型研修が求められる背景や、その具体的な手法などを紹介しております。

導入企業の担当者の声

プロジェクトテーマパークを導入いただいた石井食品株式会社様の研修の様子をご紹介します。

石井食品 石井社長 プロジェクトテーマパーク

※写真は石井食品の石井社長

石井食品様 プロジェクトテーマパーク実施風景

人財開発部・採用育成チームのご担当者様からのフィードバックをご紹介します。

株式会社HEART QUAKE

人財開発部
ご担当者様

普段研修を実施する立場として、
いかに「研修目的を明確に伝えられるか」、「積極的参加」を促すか、
「集中力を持続」してもらうか、ここに難しさを感じます

今回の研修は、ゲーム理解の難易度はそこそこ高いものの、
ゲームを通してプロジェクトマネジメントの大切さを学ぶという
目的がわかりやすく、全員が積極的に参加する環境かつ
時間を忘れるほど夢中になれるという魅力が詰まったもの
でした。

また、ゲームをやって「楽しかった」で終わらず
この経験から自分たちの業務を振り返り、
それぞれの役割(役職)で気づかされたことも多かったようで、
参加者の満足度は非常に高い
ものでした。

本研修については翌日以降も社員同士の雑談の中で
話題にあがる
ことも・・それって研修の理想形だと思います!

ご担当者様が常に悩まれている「研修目的の伝達」「積極的参加」「集中力の持続」という課題を、ビジネスゲームを用いた体験型研修ではクリアしやすい形となっています。

また、翌日以降も社員同士の雑談の中で話題にあがるというのは、まさにラーニングピラミッドで言う「他の人に教える」に近い行為であり、学習の定着にもつながります。

石井食品様での事例の詳細はこちらをご覧ください。

石井食品様でプロジェクトテーマパークを用いた研修を実施しました

まとめ:体験型研修を導入するには

体験型研修が座学型よりも効果的な理由を、ラーニングピラミッド(データ面)とコルブの経験学習サイクル(理論面)の両方から解説しました。

体験型研修の効果が高いのは「面白いから」だけではなく、「先に体験し、振り返り、概念化し、実践につなげる」という学習サイクルが自然に回る設計になっているからです。

弊社では、プロジェクトテーマパークをはじめとした体験型のビジネスゲーム研修を提供しています。

ビジネスゲームの一覧はこちらからご覧いただけます。

ビジネスゲーム一覧

よくある質問(FAQ)

Q. 費用はどのくらいですか?

A. キットレンタルは5万円〜です。詳細な金額はゲームの種類や参加人数によって異なりますので、お気軽にお問い合わせください。

Q. 何人くらいの規模で実施できますか?また、所要時間はどのくらいですか?

A. 1名〜100名以上まで対応可能です。所要時間はゲームによって異なりますが、1〜4時間程度です。説明や振り返りを含めると、ゲーム1種類あたり1.5〜2時間を見込んでください。

Q. オンラインでも実施できますか?

A. 本記事で紹介しているゲームは対面での実施を前提としています。オンライン対応のゲームについてはお問い合わせください。

Q. 社内のスタッフだけで実施できますか?

A. はい。キットレンタルには運営用スライド(パワーポイント)や動画マニュアルが付属しているため、社内の講師・ファシリテーターだけで実施可能です。

Q. レンタルの期間や返却方法を教えてください。

A. 実施日の2週間前にキットをお届けし、実施後3営業日以内にご返却いただきます。届いたキットを実施後にそのまま返送いただくだけで完了です。

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

積極的傾聴(アクティブリスニング)は、管理職にとって欠かせないスキルの一つです。

傾聴力は経済産業省が提唱する社会人基礎力チームで働く力の1要素としても取り上げられており、特に管理職にとっては部下の業務遂行やメンタルヘルスの観点からも重要です。

社会人基礎力 傾聴

この記事では、積極的傾聴の3原則、実践テクニック、良い傾聴と悪い傾聴の会話例を紹介した上で、自分の傾聴力を測定できる無料Webテストもご案内します。

目次

1. 積極的傾聴(アクティブリスニング)とは

2. 積極的傾聴の実践テクニック

3. 良い傾聴と悪い傾聴の会話例

4. 積極的傾聴態度評価尺度(ALAS)

5. 積極的傾聴態度評価尺度短縮版のWebテスト

6. まとめ

積極的傾聴(アクティブリスニング)とは

積極的傾聴はアクティブリスニングとも呼ばれ、米国の心理学者カール・ロジャーズ(Carl Rogers)によって提唱されました。

単に「聞く(hear)」のではなく、相手の言葉の背景にある感情や意図まで理解しようとする能動的な聴き方です。

ロジャーズは積極的傾聴の3原則として以下を挙げています。

原則1. 共感的理解

相手の立場に立って、相手の気持ちに共感しながら聴くことです。

ここで重要なのは、「同意」と「共感」は異なるという点です。相手の意見に賛成する必要はありません。「あなたはそう感じているんですね」と相手の感情を受け止めることが共感的理解です。

原則2. 無条件の肯定的関心

話の内容を否定せず、なぜそのように考えるようになったのか関心を持って聴くことです。

「それは違う」「でも…」と反射的に否定してしまうと、相手は本音を話せなくなります。まずは善悪や好き嫌いの評価を入れずに受け止める姿勢が求められます。

原則3. 自己一致

わからないところは聞き直して内容を確かめ、相手に対しても自分に対しても真摯な態度で聴くことです。

わかったふりをしたり、表面的にうなずいたりするのではなく、本当に理解できているかを自分自身に問いかけながら聴く態度のことです。理解できていなければ素直に確認することが信頼関係の構築につながります。

積極的傾聴の実践テクニック

ロジャーズの3原則を実践するための具体的なテクニックを、言語的(バーバル)と非言語的(ノンバーバル)に分けて紹介します。

言語的テクニック(バーバル)

テクニック 内容
あいづち 相手の話に反応を示す 「なるほど」「そうなんですね」「ええ」
オウム返し 相手の言葉をそのまま繰り返す 「納期が厳しいと感じているんですね」
パラフレーズ 相手の話を自分の言葉で言い換える 「つまり、スケジュールに余裕がないということですね」
オープンクエスチョン はい/いいえで答えられない質問をする 「どのあたりが一番大変ですか?」

非言語的テクニック(ノンバーバル)

テクニック 内容 ポイント
アイコンタクト 適度に相手の目を見る 凝視しすぎず、自然な頻度で
姿勢 体を相手に向ける 腕組みや足組みを避け、やや前傾に
声のトーン 相手のペースに合わせる 落ち着いた声で、早口にならないように
表情 話の内容に合った表情をする 深刻な話に笑顔で返さないよう注意

言語的テクニックと非言語的テクニックを組み合わせることで、「この人はちゃんと聴いてくれている」という安心感を相手に与えることができます。

良い傾聴と悪い傾聴の会話例

管理職と部下の1on1ミーティングを想定した2つの会話パターンを紹介します。

ケース1:部下が業務の悩みを相談するとき

悪い傾聴の例
部下 「最近、A案件の進め方で悩んでいて…」
上司 「A案件ね。それは○○すればいいよ。あと、B案件の件だけど…」

→ 部下の話を最後まで聞かず、すぐにアドバイスに入り、さらに別の話題に切り替えてしまっています。

良い傾聴の例
部下 「最近、A案件の進め方で悩んでいて…」
上司 「A案件の進め方で悩んでいるんですね。具体的にはどのあたりですか?」
部下 「クライアントの要望が途中で変わることが多くて、スケジュールが読めないんです」
上司 「なるほど、要望の変更が多くてスケジュール管理が難しいと。それは大変ですね」

オウム返しで内容を確認し、オープンクエスチョンで詳細を引き出し、共感を示しています。

ケース2:部下がミスを報告するとき

悪い傾聴の例
部下 「すみません、見積書の金額を間違えてクライアントに送ってしまいました」
上司 「なんでそんなミスをしたの?ちゃんと確認した?前にも同じこと言ったよね」

→ 原因追及と過去の指摘を持ち出しており、部下は萎縮して次からミスを隠すようになる可能性があります。

良い傾聴の例
部下 「すみません、見積書の金額を間違えてクライアントに送ってしまいました」
上司 「報告ありがとう。まず状況を教えてもらえますか?いつ、どのように気づきましたか?」
部下 「今朝クライアントから問い合わせがあって気づきました。正しい金額より10万円低い金額でした」
上司 「状況はわかりました。まずはクライアントへの訂正連絡を一緒に考えましょう。その後で再発防止も話しましょう」

→ 報告したこと自体を認め、事実の確認を行い、解決策を一緒に考える姿勢を示しています。このような対応をすると、部下はミスを隠さずに報告できるようになります。

積極的傾聴態度評価尺度(ALAS)

では、自分の傾聴力は実際どの程度なのでしょうか。ここではALAS(Active Listening Attitude Scale:積極的傾聴態度評価尺度)の短縮版を参考に、積極的傾聴を構成する要素を見ていきます。

積極的傾聴態度評価尺度(短縮版)は20個の質問からなる尺度で、積極的傾聴を2つの要素に分解しています。

1.傾聴の態度
例:相手の話が終わらないうちに話し始める
例:相手と話していると,つい指示,説得調の話し方になる

2.聞き方
例:言葉には表現されていない相手の気持ちにも注意しながら聞いている
例:自分は相手の立場になって話を聞いている

引用:短時間で行う積極的傾聴研修の効果
―2時間30分で実施する管理監督者研修の検討―
巽 あさみ, 住吉 健一, 川口 仁美, 佐野 雪子

産業衛生学雑誌/52 巻 (2010) 2 号 p. 81

https://www.jstage.jst.go.jp/article/sangyoeisei/52/2/52_E9005/_article/-char/ja/

上画像の質問のうち、1.2.4.8.11.12.13.14.15.16が傾聴の態度に関する項目、3.5.6.7.9.10.17.18.19.20が聞き方に関する項目です。

下記の論文によれば、積極的傾聴法を研修として導入した結果、職業性ストレス簡易調査票12項目版における上司の支援が有意に上昇したとのことです。(分析対象の47課のうち8課で上昇)

引用
積極的傾聴法を取り入れた管理監督者研修による効果
池上 和範, 田川 宜昌, 真船 浩介, 廣 尚典, 永田 頌史

産業衛生学雑誌/50 巻 (2008) 4 号 p. 120-127

https://www.jstage.jst.go.jp/article/sangyoeisei/50/4/50_E7008/_article/-char/ja/

積極的傾聴態度評価尺度短縮版のWebテスト

積極的傾聴態度評価尺度短縮版のWebテスト(無料、個人情報の入力なし)を開発しましたので、ご自身の傾聴力を測定してみてください。

結果はこのように表示されます。

積極的傾聴態度評価尺度短縮版 Webテストをやってみる

まとめ

積極的傾聴(アクティブリスニング)は、カール・ロジャーズが提唱した「共感的理解」「無条件の肯定的関心」「自己一致」の3原則に基づく聴き方です。

あいづちやオウム返しといったテクニックも大切ですが、根本にあるのは「相手を理解しようとする姿勢」です。管理職として部下との信頼関係を築くために、まずは上記のWebテストで自身の傾聴力を測定し、日々の1on1ミーティングで意識してみてください。

なお弊社では傾聴力を高めるビジネスゲーム「傾聴チャレンジ」を提供しています。

詳しくはこちらをご覧ください。

傾聴研修ゲーム「傾聴チャレンジ」のやり方

参考文献

短時間で行う積極的傾聴研修の効果
―2時間30分で実施する管理監督者研修の検討―
巽 あさみ, 住吉 健一, 川口 仁美, 佐野 雪子
産業衛生学雑誌/52 巻 (2010) 2 号 p. 81
https://www.jstage.jst.go.jp/article/sangyoeisei/52/2/52_E9005/_article/-char/ja/

積極的傾聴法を取り入れた管理監督者研修による効果
池上 和範, 田川 宜昌, 真船 浩介, 廣 尚典, 永田 頌史
産業衛生学雑誌/50 巻 (2008) 4 号 p. 120-127
https://www.jstage.jst.go.jp/article/sangyoeisei/50/4/50_E7008/_article/-char/ja/

管理職にとって目標未達(未達成)の部下へのフィードバックは避けて通れない課題です。

感情的に詰めるのはパワハラにつながりますし、かといって何も言わなければ改善は生まれません。

この記事では、目標と実施事項の達成状況を2軸で整理し、4つのケース別に具体的な対処法と声かけ例を紹介します。

目次(クリックするとジャンプします)

目標未達を2軸で分析するマトリクス
ケース1:目標達成+実施事項達成
ケース2:目標達成+実施事項未達
ケース3:目標未達+実施事項達成
ケース4:目標未達+実施事項未達
フィードバックに使えるSBIモデル
NGなフィードバック例
まとめ

目標未達を2軸で分析するマトリクス

まずは下画像をご覧ください。

目標未達 対処法

実施事項:達成 実施事項:未達
目標:達成 ケース1:現状維持 ケース2:実施事項の見直し
目標:未達 ケース3:実施事項の追加・質の向上 ケース4:実施事項の修正・教育

まず、目標が未達成という結果を2つの軸で細分化します。それが、目標が達成されたか未達成か、という軸と、目標を達成するための実施事項が達成されたか未達成かという軸です。

営業職をイメージするとわかりやすいと思うので、営業職を例にすると、今月の目標として1000万円の売上が掲げられていたとしましょう。それに対して、アポ取得件数50件が実施事項(サブ目標)だったとします。

この時、上記のマトリクスの通り、今月末の結果は以下の4ケースに分類されます。

1.目標は達成、かつ、実施事項も達成
⇒売上1000万超、アポ取得件数50件超

2.目標は達成、だが、実施事項は未達
⇒売上1000万超、アポ取得件数50件未満

3.目標は未達、だが、実施目標は達成
⇒売上1000万未満、アポ取得件数50件超

4.目標は未達、かつ、実施目標も未達
⇒売上1000万未満、アポ取得件数50件未満

それぞれのケースについて見ていきましょう。

ケース1:目標達成+実施事項達成

目標も実施事項も達成しているケースです。特に問題はないため現状維持、もしくはより高い目標を設定していきます。

声かけ例
「今月は売上も達成、アポ件数もクリアしていますね。素晴らしい結果です。来月はさらにステップアップして、見積もり提出率も意識してみましょう。」

ケース2:目標達成+実施事項未達

アポ取得件数が50件に満たないのに売上は達成しているという珍しいケースです。実施事項自体が目標達成と無関係の可能性があるため、実施事項自体を見直す必要があるかもしれません。

声かけ例
「売上目標は達成していて素晴らしいですね。一方でアポ件数は未達でした。もしかしたらアポ件数以外の活動が売上に貢献しているのかもしれません。来月はどの活動が成果に結びついているか一緒に整理してみましょう。」

ケース3:目標未達+実施事項達成

実施事項は達成しているのに目標に届いていないケースです。考えられる原因は2つあります。

原因1:実施事項の量が不足 → 目標達成には80アポが必要だったかもしれません。この場合は実施事項の数を増やす対応が必要です。

原因2:実施事項の質が不足 → 確度の低いアポばかりだった可能性があります。この場合は見積もり提出件数30件といった質を測る指標の追加が有効です。

声かけ例
「アポ50件は達成していますね。行動量は十分です。ただ売上が目標に届いていないので、量ではなく質に課題があるかもしれません。来月はアポの件数に加えて、見積もり提出率も一緒に追ってみましょう。」

ケース4:目標未達+実施事項未達

目標も実施事項も未達のケースです。最も対応が難しいケースですが、まず確認すべきは実施目標自体が現実的だったかという点です。

実施事項が他のメンバーには達成できているのにこのメンバーだけ未達であれば、やり方に課題がある可能性が高く、教育やOJTの機会が必要です。

一方、チーム全体で未達であれば、実施事項の設定自体を見直す必要があります。

声かけ例
「今月はアポ件数・売上ともに目標に届きませんでした。まずは、50件のアポ取得という目標が現実的だったか一緒に振り返りましょう。他のメンバーの取り組み方も参考にしながら、来月の進め方を一緒に考えたいと思います。」

フィードバックに使えるSBIモデル

フィードバックを効果的に行うフレームワークとしてSBIモデルがあります。SBIとは以下の3つの頭文字です。

S:Situation(状況) いつ、どこで起きたことかを具体的に伝える
B:Behavior(行動) 相手が実際にとった行動を事実ベースで伝える
I:Impact(影響) その行動がどのような影響を与えたかを伝える
SBIモデルを使ったフィードバック例
「今月の営業活動(S)で、アポ取得が30件にとどまりました(B)。その結果、商談の母数が不足し売上目標に届きませんでした(I)。来月はアポ取得のアプローチ方法を一緒に見直してみましょう。」

SBIモデルを使うことで、感情的にならず、事実に基づいたフィードバックが可能になります。

NGなフィードバック例

以下のようなフィードバックは部下のモチベーションを低下させ、信頼関係を損なう原因になります。

NG1:人格を否定する
×「君はやる気がないんじゃないか」
○「今月のアポ取得件数が目標に届いていません」(行動に焦点を当てる)

NG2:他のメンバーと比較する
×「〇〇さんはできているのになぜできない?」
○「目標達成に向けて、何がボトルネックになっているか一緒に考えましょう」

NG3:結果だけを責める
×「とにかく数字が足りない。来月は絶対達成しろ」
○「結果は未達でしたが、まずプロセスを振り返って改善点を見つけましょう」

「怒る」と「叱る」の違いを意識する

フィードバックの場面では「怒る」と「叱る」の違いを意識することも重要です。

「怒る」は自分の感情を発散する行為であるのに対し、「叱る」は相手の成長を促すための行為です。目標未達の部下に対して感情的になってしまいそうなときは、一度この違いを思い出してみてください。

詳しくはこちらの記事で解説しています。

「叱る」と「怒る」の違いとは?職場でパワハラにならない正しい叱り方

まとめ

目標未達の部下へのフィードバックでは、「目標の達成/未達」と「実施事項の達成/未達」の2軸で状況を整理することが重要です。

ケースごとに適切な対処法は異なります。SBIモデルを活用し、事実に基づいた建設的なフィードバックを心がけましょう。

なお、弊社では管理職に求められる報連相や目的共有の重要性を体験的に学べるゲーム型研修を提供しています。

部課長ゲームのやり方

リモートワークやハイブリッドワークが定着する中、オンライン会議での雑談のきっかけが掴めないという声をよく耳にします。

弊社では、そんな悩みを解決する無料の雑談ネタ提供ツールを公開しています。ブラウザからアクセスするだけですぐに使えるシンプルなツールです。

目次(クリックするとジャンプします)

リモートワークと雑談の課題
雑談ネタ提供ツールの使い方
オンライン会議で雑談を活性化するコツ
アイスブレイク用のスライドを無料配布中!

リモートワークと雑談の課題

ラウンズ株式会社の調査によれば、テレワーク中に「チャットするより話したい」と感じるものの3位に雑談が入っています。
リモートワーク 雑談
画像参照:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000014.000040457.html

会社や部署によってはウェブ会議の最初や最後にあえて雑談の時間を取ろうとしているところもあります。しかし、いざ雑談しようとしてもネタが思いつかないという声が多く聞かれます。そこで弊社では雑談ネタ提供ツールを開発しました。

雑談ネタ提供ツールの使い方

画面としては下画像のようなシンプルなもので、下のリンクをクリックすると無料で使うことができます。
リモートワーク雑談ネタツール 無料

雑談ネタ提供ツール リンク

システムにアクセスすると、6つのトークテーマが表示されます。シャッフルボタンを押すと新たなテーマが表示されます。

ちなみに、現在登録しているテーマは日本テレビ「踊る!さんま御殿!!」のトークテーマにあったものとなっています。

日本テレビ「踊る!さんま御殿!!」 公式サイト

今後もトークテーマを増やして行きたいと思います。利用にあたって事前のご連絡などは不要です。ご自由にご利用ください。

リモートワーク時のウェブ会議や、対面でのアイスブレイクにぜひご活用ください。

オンライン会議で雑談を活性化するコツ

ツールと併せて、以下のポイントを意識するとオンラインでの雑談がよりスムーズになります。

1. 会議の冒頭5分を雑談タイムにする

アジェンダに「雑談タイム」と明記しておくことで、参加者が心理的に話しやすい雰囲気を作ることができます。雑談ネタツールのテーマを1つ選んで全員に振るのが効果的です。

2. 少人数のブレイクアウトルームを活用する

大人数のオンライン会議では発言しづらいものです。3〜4人のブレイクアウトルームに分けて雑談すると、一人ひとりが話しやすくなります。

3. リアクションやチャットも活用する

話すことが苦手な人もいます。チャットでの一言コメントやリアクション機能を併用すると、全員が参加しやすくなります。

4. 定期的に「雑談専用ミーティング」を設ける

週に1回、15分程度の業務とは関係のない雑談だけの時間を設けている企業もあります。チームの心理的安全性を高める効果が期待できます。

アイスブレイク用のスライドを無料配布中!

弊社では研修などのアイスブレイクで利用可能なゲームを10個まとめたパワーポイントスライドを無料で配布しています。(この記事で紹介したコンテンツは含まれていません
スライドのイメージは下記をご覧ください。

下記よりお申し込み頂ければzipファイル形式でデータ送付させて頂きます。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

企業研修や労働組合の研修会でチームビルディング研修を初めて企画する担当者の方は、「何から考えればいいのか分からない」と悩むことが少なくありません。

そこで本記事では、研修企画に必要な検討項目を5W2H(Why・What・When・Where・Who・How・How much)の形式で整理しました。

この7つの項目を順番に埋めていけば、漏れのない研修企画書が完成します。記事の最後にはチェックリスト付きのまとめ表も用意していますので、ぜひご活用ください。

5W2Hとは

今回は以下の7項目で、チームビルディング研修の企画を考えていきます。

Why:チームビルディング研修の目的・ゴールは何か?
What:どんなワーク、コンテンツを実施するのか?
When:いつ実施するのか?
Where:どこで実施するのか?
Who:誰を対象に実施するのか?
How:どのような運営体制で実施するのか?
How much:予算はいくらか?

それでは、1つずつ考えていきましょう。

Why:チームビルディング研修の目的・ゴールは何か?

なぜチームビルディング研修を実施するのか?という問いも重要ですが、ここでは研修が終わった後にどのような状態になっていて欲しいか、つまり研修のゴールを明確にすることに焦点を当てます。

まず、弊社ではチームビルディングを以下のように定義しています。

チームメンバーが共通の目的に向かって、1+1が2より大きくなるようなチームワークを発揮している状態にすること

詳細は チームビルディングとは を御覧ください。

この定義を踏まえると、チームビルディング研修のゴールは大きく2つの軸に分かれます。

軸1:目標設定型

メンバーが納得できるボトムアップでの目標の設定をゴールとするパターンです。

具体的なゴール例:

・チームのビジョンや方針をメンバー全員で話し合い、合意する

・半期・年間の目標を現場の声を反映して策定する

・部署間の連携課題を洗い出し、解決の優先順位を決める

軸2:関係性構築型

チームワークを発揮できるような関係性の構築をゴールとするパターンです。

具体的なゴール例:

・メンバー同士の相互理解を深め、心理的安全性を高める

・部署や拠点を越えた横のつながりをつくる

・新メンバーの受け入れをスムーズにし、早期に馴染める環境をつくる

貴社の研修のゴールは上記の2つのうちどちらに近いでしょうか。まずはここを明確にすることが、研修企画の出発点になります。

なお、そもそもチームビルディング研修が本当に必要かどうかを確認しておくことも大切です。

あなたの会社にチームビルディング研修が不要な3つの理由

What:ワーク・コンテンツの選び方

研修のゴールが決まったら、次はどのようなワークやコンテンツを実施するかを考えます。目的によって最適なコンテンツは異なります

以下のテーブルで、目的別のおすすめコンテンツを整理しました。

研修の目的 おすすめコンテンツ 所要時間の目安
目標設定型 ワールドカフェ、ビジョン共有ワークショップなど対話型ワーク 2〜4時間
関係性構築型 NASAゲーム、コンセンサスゲームなどの協力型ゲーム 1〜2時間
両方 ゲーム(関係性構築)+対話ワーク(目標設定)の組み合わせ 3〜4時間

目標設定型の場合

メンバーが納得できるボトムアップでの目標の設定をゴールとする場合は、

メンバー同士がいま何を考えていて、今後どのようにしていきたいか?を話し合うワーク

を中心に研修コンテンツを考えるのがよいでしょう。

関係性構築型の場合

チームワークを発揮できるような関係性の構築をゴールとする場合は、

楽しみながら、共通の目標に向かってメンバー同士で協力して取り組むワーク

を中心に研修コンテンツを考えるのがよいでしょう。

関係性の構築をゴールとする場合はゲームを利用したワークが効果的です。ゲームには「楽しさ」があるため自然と参加者の心理的ハードルが下がり、普段は発言しないメンバーも積極的にコミュニケーションを取るようになります。

具体的なワークを知りたい方はこちらをご覧ください。

チームビルディングに効果的なゲーム10選+2

ゲームがチームビルディングに効果的な理由を知りたい方は下記をご覧ください。

ゲームがチームビルディングに効果的な3つの理由

When:実施時期・時間

チームビルディング研修を「いつやるか」を考える際には、以下のポイントを検討しましょう。

実施日:平日か休日か

実施時間:何時間・何日間の実施にするか

時間帯:午前か午後か

時期(季節):年間のどのタイミングで実施するか

実施日・時間・時間帯

弊社でお問い合わせが多いケースは以下のとおりです。

実施日は平日、もしくは土曜日

実施時間は2〜4時間

午後13〜15時、13〜17時(その後、懇親会)

ただし、午後からのスタートにすると業務に追われ参加できない社員が出てくることを懸念し、午前中に実施される企業様もあります。

また、1日研修として午前にゲーム(関係性構築)、午後に対話ワーク(目標設定)を行うケースも増えています。

時期(季節)の傾向

チームビルディング研修は1年を通じて実施されていますが、特にお問い合わせが多い時期があります。

時期 主な実施目的
4〜5月 新入社員研修、新チーム発足時の関係性構築
7〜8月 上期の振り返り・下期に向けた目標設定
9〜10月 下期スタートに合わせたチーム強化、人事異動後のチーム再構築
1〜2月 年度末の振り返り、次年度に向けたビジョン共有

特に4〜5月の新入社員研修期9〜10月の下期スタート時期はお問い合わせが集中する傾向にあります。早めの企画・手配をおすすめします。

Where:実施場所

実施場所は大きく3つに分かれます。それぞれのメリット・デメリットを整理しました。

場所 メリット デメリット
自社の会議室 費用がかからない、移動が不要 非日常感が薄い、業務の延長になりやすい
会社近くの貸し会議室 移動の負担が少ない、適度な非日常感 会場費がかかる
会議室付き宿泊施設(合宿型) 非日常感が高く研修効果が出やすい、懇親会との連携がしやすい 費用・移動時間がかかる、日程調整が難しい

関係性構築が目的の場合は非日常感のある場所が効果的です。合宿型では熱海や千葉などの海の近くや温泉地を選択される企業様が多い印象があります。

一方、目標設定が目的の場合は自社会議室や貸し会議室で十分なことが多いです。重要なのは「集中して対話できる環境」であり、必ずしも遠方に移動する必要はありません。

なお、会場選びではレイアウトの自由度も重要なポイントです。島型(グループワーク用)に机を配置できるか、プロジェクターやスクリーンが使えるかなども事前に確認しておきましょう。

Who:対象者と人数

Whoに関しては対象社員と人数がポイントになります。

対象社員と研修目的の関係

対象社員によって、研修目的も変わってくることが多いです。以下のテーブルで整理しました。

対象 目標設定型 関係性構築型 よくある実施シーン
部署単位 期初のキックオフ、部署の方針共有
全社員 全社イベント、周年行事
階層別(新入社員、管理職など) 新入社員研修、管理職研修
複数の支部(労働組合様に多い) 支部合同の交流イベント

人数について

弊社では10〜250名までの実施実績があり、最も多いのは15〜30名です。

人数によって実施できるワークやコンテンツにも制限が出てきます。たとえば、対話型のワークは少人数(〜30名程度)が効果的ですが、ゲーム型のワークは100名以上の大人数でも同時に実施できるものがあります。

参加人数が多い場合は、グループ分けの方法(部署混合にするか、部署ごとにするか)も事前に決めておくとスムーズです。

How:どのような運営体制で実施するのか?

運営体制として考えられるのは以下の3つです。

1.外部の研修会社に研修の実施を依頼する場合
2.社員が研修内容を考え、実施する場合
3.研修会社のコンテンツを利用して社員が実施をする場合

3はイメージがわかないかもしれませんが、弊社を含めいくつかの研修会社では研修コンテンツのレンタルが可能となっています。

弊社では講師派遣以外の選択肢として、ゲームキットの貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

社内講師が実施できるように動画でのマニュアルなどを用意しているため、品質が保証されているコンテンツを比較的低価格で実施できます。

2026年3月現在、NASAゲームの導入社数は約550社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

How much:予算はいくらか?

研修にかかる費用には以下のようなものがあります。

・会場費

・交通費・宿泊費(合宿型の場合)

・研修講師料

・備品代(ポストイットや模造紙など)

・飲食料やお菓子等

運営体制によって費用感は大きく変わります。以下のテーブルで比較しました。

運営体制 費用の目安(講師料・コンテンツ費) 特徴
外部講師派遣 10万円〜 プロの講師が進行。準備の手間が少ない
コンテンツレンタル(社内講師) 3万円〜 品質の高いコンテンツを低コストで。マニュアル付き
自社企画(完全内製) 備品代のみ 最も低コストだが、企画・準備の工数がかかる

受講人数や実施時間にもよりますが、研修会社に研修の実施を依頼する場合、講師料として10万円から、というのが一般的です。

一方、先に紹介した研修コンテンツのレンタルの場合、安ければ3万円からという場合もあります。「予算は限られているが、質の高い研修を実施したい」という場合にはレンタルがおすすめです。

なお、上記の費用はあくまでコンテンツ・講師に関する費用です。合宿型で実施する場合は、会場費・交通費・宿泊費が別途かかるため、総予算は1人あたり1〜3万円程度を見込んでおくとよいでしょう。

【チェックリスト】5W2Hまとめ表

最後に、チームビルディング研修を企画する際の5W2Hチェックリストを1つのテーブルにまとめました。企画書作成時にご活用ください。

項目 検討ポイント 代表的な選択肢
Why(目的) 研修後にどんな状態になっていて欲しいか? 目標設定型 / 関係性構築型
What(内容) 目的に合ったワーク・コンテンツは何か? 対話型ワーク / ゲーム型ワーク / 組み合わせ
When(時期) 実施日・時間帯・時期は? 平日 or 土曜 / 2〜4時間 / 午前 or 午後
Where(場所) 会場の非日常感・アクセス・レイアウトは? 自社会議室 / 貸し会議室 / 宿泊施設(合宿)
Who(対象) 対象者と人数は?グループ分けは? 部署単位 / 全社 / 階層別 / 15〜30名が多い
How(運営) 誰が講師・ファシリテーターを務めるか? 外部講師派遣 / コンテンツレンタル / 完全内製
How much(予算) 講師料・会場費・備品代などの総額は? 外部講師10万円〜 / レンタル3万円〜 / 内製は備品代のみ

まとめ

チームビルディング研修を企画する際は、本記事で紹介した5W2Hの7項目を1つずつ検討することで、漏れのない企画が可能になります。

特に重要なのは最初のWhy(目的・ゴール)の設定です。「目標設定型」なのか「関係性構築型」なのかによって、その後のWhat(コンテンツ)やHow(運営体制)の選択が変わってきます。

まずはゴールを明確にした上で、上記のチェックリストを活用しながら企画を進めてみてください。

チームビルディング研修で使えるゲーム型コンテンツについて詳しく知りたい方は、以下の記事もあわせてご覧ください。

チームビルディングに効果的なゲーム10選+2

新卒採用のオンライン化が進み、選考グループワークや内定者研修をオンラインで実施したいという企業が増えています。

しかし、オンラインでのグループワークには「配布物をどうするか」「候補者の動きをどう評価するか」「運営の手間をどう減らすか」といった課題がつきものです。

弊社(株式会社HEART QUAKE)では独自のオンライングループワーク用システムを開発し、Zoom・Teamsなどのウェブ会議システムと組み合わせて実施できる仕組みを提供しています。

今回は、採用選考や内定者研修で活用できる5つのオンライングループワークツールをご紹介します。

5つのオンライングループワークツール 比較一覧表

ツール名 人数 実施時間 採用で評価できるポイント
NASAゲームオンライン 4〜100名以上 50分〜2時間 合意形成力・リーダーシップ・傾聴力
桃太郎村の地図オンライン 3〜100名以上 30分〜1時間 情報整理力・コミュニケーション力
野球のポジション当てゲームオンライン 3〜100名以上 50分〜1.5時間 論理的思考力・情報伝達力
ヒアリングチャレンジオンライン 1〜40名以上 30分〜1時間 ヒアリング力・提案力・チームワーク
THEクリティカルパス オンライン 3〜100名以上 1〜2時間 論理的思考力・プロジェクト管理適性

※レンタル料金は社内講師での実施、20名程度の場合の目安です。講師派遣プランもございます。

目次

1.合意形成ゲーム「NASAゲーム」

2.コミュニケーションゲーム「桃太郎村の地図」

3.コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」

4.営業疑似体験ゲーム「ヒアリングチャレンジ」

5.IT業界向けゲーム 「THEクリティカルパス」

まとめ:選考フェーズ別おすすめツール

オンラインで実施可能なグループワーク用ツール5選

グループワーク特有のツールの配布という物理的な課題を、オンラインシステムにすることで解決しています。

例えば、1人にX枚のカードを配布するといったワークについては、チーム用のURLにアクセスすると、自動的に個人にカードが割り当てられ自分が見ている画面と他の人が見ている画面では違うカードが表示されます。

採用担当者の方は、候補者がどのようにチームで議論し、合意形成を行うかをZoom等の画面越しに観察できます。

それでは、実際のツールを紹介していきましょう!

1.合意形成ゲーム「NASAゲームオンライン」

NASAゲームオンライン

まず、1つ目はNASAゲームです。
NASAゲームはチームでの合意形成を行うゲームです。

月に不時着した宇宙飛行士という設定で、320km離れた母船に戻るため、手元に残った15個のアイテムに対して優先順位をつけていくゲームです。

まずは個人で優先順位をつけ、次にグループで話し合い、グループとして優先順位をつけていきます。できるだけ妥協なく、合意の上で決定することが求められます。

このゲームの面白いポイントはNASAによる模範解答があることです。
模範解答に最も近い個人、及び、チームの勝利となります。

弊社では独自のシステムを開発し、オンラインで回答を入力できるようにしております。

NASAゲームオンライン 回答入力画面

※画面デザインは開発時のものとなります。

個人ワークは各自が自分なりの回答を入力し、その後、zoomなどを使ってチームでディスカッションを行い(複数チームの場合はブレークアウトルームを利用)、最終的にチームの回答を入力頂きます。

オンラインにすることで、得点計算やランキング表示などが自動化され、運営がスムーズになります。

NASAゲームオンライン ランキング画面

※画面デザインは開発時のものとなります。

ゲーム後の振り返りはファシリテーターの画面共有機能を用いて実施していきます。

採用選考では、候補者の「合意形成力」「リーダーシップ」「傾聴力」を観察できます。自分の意見を押し通すのか、他者の意見を取り入れながら合意を目指すのか、といった行動特性が見えやすいゲームです。

2026年3月現在、NASAゲームの導入社数は約550社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

提供方法zoomなどを用いてのファシリテーター込み(講師派遣)と、ファシリテーターは社内講師で実施し、オンラインツールの利用のみ(パワーポイントの運営スライド、zoomの利用マニュアル付き)の2パターンとなります。

なお、NASAゲームオンラインの詳細についてはこちらを御覧ください。

オンライン研修で実施可能なコンセンサスゲーム!NASAゲームオンライン

2.桃太郎村の地図オンライン

桃太郎村の地図オンライン

桃太郎村の地図は、各自に与えられた情報カードを口頭のみで伝え合い、情報を整理して、最終的には、桃太郎村の地図のうち、「村長の家」がどこにあるのかを特定し、地図を完成させる、というグループワークゲームです。(下画像は情報カードの例)

この種のゲームはジグソーメソッド(ジグソー法)と呼ばれる手法を活用したもので、お互いの持っている異なる情報や知識を共有し、共有知によってものごとの全体像を把握したり、お互いの知識を補完できるという効果があります。

桃太郎村の地図の特徴は、桃太郎村という架空の村の地図があり、その村に存在する建物(よろずや、八百屋、神社など)が、何がどこにあるのかを特定していくというところにあります。

弊社では独自のシステムを開発し、オンラインでカード配布・閲覧・回答を入力できるようにしております。

採用選考では、候補者の「情報整理力」「要点を簡潔に伝える力」を観察できます。制限時間が短めのため、短時間での選考グループワークにも適しています。

2026年1月現在、桃太郎村の地図オンラインの導入社数は約180社、受講者満足度は4.63(5点満点)となっております。

なお、桃太郎村の地図についてはこちらも御覧ください。

オンラインで実施可能なコミュニケーション研修ゲーム「桃太郎村の地図」

3.野球のポジション当てゲームオンライン

野球のポジション当てゲームオンライン

野球のポジション当てゲームは、前述の桃太郎村の地図同様、各自に与えられた情報カードを口頭のみで伝え合い、情報を整理して、最終的には、野球のポジションのうち、誰が、どのポジションなのかを特定させる、というグループワークゲームです。(上画像は情報カードの例)

ゲームの構造としては桃太郎村の地図と同じですが野球のポジション当てゲームの方が難易度が高く設定されています。

桃太郎村の地図
・制限時間は15〜20分
・正解率:90%程度 (ほとんどのチームが特定可能)

野球のポジション当てゲーム
・制限時間は30〜40分
・正解率:70%程度 (10チームの実施であれば2〜3チームが特定できない)

これは、野球のポジション当てゲームの方がより、ロジカルシンキングを必要とし、コミュニケーションをうまくとっていくことを意味しています。どちらを選択されるかは対象者や目的によると思います。

こちらも弊社では独自のシステムを開発し、オンラインでカード配布・閲覧・回答を入力できるようにしております。

採用選考では、候補者の「論理的思考力」「情報伝達の正確さ」を評価できます。難易度が高いため、候補者の思考力に差がつきやすく、選考グループワークとして特に適しています。

2025年8月現在、野球のポジション当てゲームオンラインの導入社数は約170社、受講者満足度は4.82(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらをご覧ください。

なお、野球のポジション当てゲームについてはこちらも御覧ください。

オンラインで実施可能なグループワーク!野球のポジション当てゲームオンライン

4.ヒアリングチャレンジオンライン

ヒアリングチャレンジオンライン
※画面デザインは開発時のものとなります。

ヒアリングチャレンジ車の販売員になった設定で、来客されたお客様に対して、最適な車を提案するという営業の疑似体験ゲームです。

ゲームは販売員からお客様への質問を10回行い、カードに書かれたお客様からの回答を元に「9種類の車種」 ✕ 「色、内装などのオプション」 から最適な車を提案します。

※オフラインでの実施の様子

2〜4名1チームに分かれて、同じチームメンバーと相談しながらどのカードをオープンするべきか決定していきます。

採用選考では、候補者の「ヒアリング力」「仮説思考力」「提案力」を評価できます。実際に東証1部上場の大手専門商社で採用グループワークとしての導入実績があり、ワーク後に志望度が上がったと答えた学生が42%にのぼるなど、候補者の志望度向上にもつながっています。

2026年3月現在、ヒアリングチャレンジの導入社数は約80社、受講者満足度は4.88(5点満点)となっております。

東証1部上場の大手専門商社でのヒアリングチャレンジの採用グループワークでの導入実績は下記記事を御覧ください。

【導入事例】採用グループワークでヒアリングチャレンジを活用

5.IT業界向け 「THEクリティカルパスオンライン」

THEクリティカルパスオンライン

THEクリティカルパスは主にIT業界向けのグループワークとなります。プロジェクトマネジメントの手法の1つとして知られるクリティカルパスをテーマとしたグループワークです。

ゲームとしては先程ご紹介した野球のポジション当てゲーム同様、ジグソーメソッドと呼ばれる手法を用いて、各人が分断された情報を持ち寄って1つの答えを導く協力型のゲームです。

上画像のようなプロジェクトのアローダイアグラムがあるとします。
情報カードの1例として下画像のようなカードが存在します。

THEクリティカルパス ゲーム

上の情報カードによって、タスクAの場所が特定できます。

他にも下画像のような情報カードが存在します。

THEクリティカルパス グループワーク IT業界

上の情報カードだけでは何も特定できませんが、タスクCに掛かる日数がわかれば、DはC+1の日数が掛かることがわかります。

このような情報カードをグループメンバーにバラバラに配布し、お互いにそれを見せることはできず、口頭だけで情報を伝え合い、制限時間内にプロジェクトの完了日数を特定してもらいます。

また、本番用(上のアローダイアグラムは例題で本番用はもう少し複雑です)のアローダイアグラムではプロジェクトの完了日数だけではなく、そのタスクの完了が1日遅れるとプロジェクト全体の完了が遅延するタスク3択の中から選んでいただきます。

※クリティカルパスについての事前知識が無くても論理的思考によって解くことが可能です。

IT企業の採用選考では、候補者の「論理的思考力」「プロジェクト管理の素養」を評価できます。IT業界の業務に直結するテーマのため、候補者のモチベーションや適性を把握しやすいゲームです。

THEクリティカルパスについてはアンケート回答社数が30社に満たないため、受講者満足度は表示しておりません。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

「THEクリティカルパス」の概要を見る

まとめ:選考フェーズ別おすすめツール

会社説明会のアイスブレイクに
短時間で盛り上がり、候補者の緊張をほぐしたい場合は「桃太郎村の地図」がおすすめです。30分〜1時間で実施でき、正解率も高いため候補者に達成感を与えられます。

選考グループワークに
候補者の思考力やコミュニケーション力をしっかり評価したい場合は「NASAゲーム」または「野球のポジション当てゲーム」がおすすめです。NASAゲームは合意形成力を、野球のポジション当てゲームは論理的思考力をより重点的に評価できます。

営業職の適性を見たい場合
営業系の職種を採用する場合は「ヒアリングチャレンジ」がおすすめです。実際に大手商社での採用実績もあり、候補者のヒアリング力や提案力を直接評価できます。

IT業界の採用に
ITエンジニアやプロジェクトマネージャーの採用選考には「THEクリティカルパス」がおすすめです。業務に直結するテーマで候補者の適性を評価できます。

なお、弊社では上記5つ以外にも20種類以上のオンライングループワークをご用意しています。詳しくはゲーム一覧ページをご覧ください。

実施を検討いただくにあたって

弊社では講師派遣以外の選択肢として、ゲームシステムの貸し出しによる社内講師型での実施が可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

詳細な資料や、デモ(体験版)の確認をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

よくある質問(FAQ)

Q. 費用はどのくらいですか?

A. キットレンタルは5万円〜です。購入可能なゲームもあります。詳細な金額はゲームの種類や参加人数によって異なりますので、お気軽にお問い合わせください。

Q. 何人くらいの規模で実施できますか?また、所要時間はどのくらいですか?

A. 1名〜100名以上まで対応可能です。所要時間はゲームによって異なりますが、1〜2時間程度です。説明や振り返りを含めると、ゲーム1種類あたり1〜1.5時間を見込んでください。

Q. オンラインでも実施できますか?

A. 本記事で紹介しているゲームは対面での実施を前提としています。オンライン対応のゲームについてはお問い合わせください。

Q. 社内のスタッフだけで実施できますか?

A. はい。キットレンタルには運営用スライド(パワーポイント)や動画マニュアルが付属しているため、社内の講師・ファシリテーターだけで実施可能です。

Q. レンタルの期間や返却方法を教えてください。

A. 実施日の2週間前にお届けし、実施後3営業日以内にご返却いただく形です。届いたキットを実施後にそのまま返送いただくだけで完了です。詳細はお問い合わせ時にご案内いたします。

お問い合わせ内容

※必須

企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

実施時期や受講人数など(300文字以内)

リーダーシップは座学だけで身につくものではありません。知識として「傾聴が大事」「ビジョンを共有すべき」と理解していても、実際の行動に落とし込めているかは別問題です。

そこで注目されているのが、ビジネスゲームを使ったリーダーシップ研修です。ゲームという仕事の一部を疑似体験できるプログラムを通じて、実際に行動しながらリーダーシップについて学ぶことができます。

弊社では1年間で400社以上の研修を実施しており、多くの企業様にご利用いただいております。

導入実績の一例(敬称略)

グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、
日本マイクロソフト株式会社株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、
アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、
三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、
JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP)

詳しくはこちら

また、弊社では講師派遣だけでなく、ゲームキットの貸し出しによる社内講師型での実施が可能です。研修会社に講師派遣を依頼しなくても、自社の人事担当者やマネージャーがそのまま講師として実施できます。

この記事では、リーダーシップ研修で使えるゲーム4選をご紹介します。ゲームによって学びのテーマが異なりますので、目的に合わせてお選びください。

目次

1.リーダーシップ研修にゲームを使う3つのメリット

2.【比較表】リーダーシップ研修で使えるゲーム4選

3.心理的安全性を高める「ベストチーム」

4.合意形成を学ぶ「NASAゲーム」

5.報連相・目的共有を学ぶ「部課長ゲーム」

6.メンタルヘルス対策を学ぶ「ストマネ」

7.全ゲーム共通:社内講師で実施できる仕組み

8.目的別おすすめゲーム

9.PDF資料の請求(無料)

リーダーシップ研修にゲームを使う3つのメリット

1. 行動の癖が「見える化」される

座学では「自分はリーダーシップを発揮できている」と思っていても、ゲームになると普段の行動パターンがそのまま出てしまいます。例えば、自分だけで判断を進めてしまう人、意見を言えずに周囲に合わせてしまう人など、自分では気づきにくいリーダーシップの癖がゲーム中に明らかになります。

2. 失敗しても安全な環境で試行錯誤できる

実務で新しいリーダーシップスタイルを試すのはリスクが伴います。しかし、ゲームであれば失敗しても実害がないため、普段とは違うアプローチに挑戦できます。「いつもは指示型だけど、今回はメンバーに任せてみよう」といった実験ができるのはゲームならではのメリットです。

3. 振り返りで「自分事」として落とし込める

ゲームで体験したことは、講義で聞いた知識よりも記憶に残りやすく、実感を伴った学びになります。ゲーム後の振り返りで「あの場面でこうすればよかった」と自分の行動を省みることで、学びが「自分事」として定着します。体験→振り返りのサイクルが、行動変容につながります。

【比較表】リーダーシップ研修で使えるゲーム4選

今回ご紹介する4つのゲームの特徴を比較表にまとめました。

ゲーム名 学びのテーマ 所要時間 人数 おすすめ対象
ベストチーム 心理的安全性 2〜4時間 4〜100名以上 新任管理職・チームリーダー
NASAゲーム 合意形成・ファシリテーション 1〜2時間 4〜100名以上 全管理職・リーダー候補
部課長ゲーム 報連相・目的共有・フォロワーシップ 1〜2時間 5名〜 管理職・中堅社員
ストマネ メンタルヘルス・ラインケア 2〜4時間 4〜100名以上 管理職・プロジェクトリーダー

それぞれのゲームについて、詳しくご紹介していきます。

1. 心理的安全性を高める「ベストチーム」

リーダーシップ 研修 ゲーム

1つめのゲームはベストチームという最高のチームを目指すゲームです。

上画像左の青色の行動カードにはリーダーとしての行動などが記載されています。(カードには他にも「知識の共有」や「行動量重視」など22種類のカードがあります)

このカードを右下の必要枚数分集めると効果が発揮され、上画像右の得点カードを獲得できます。

得点には業績ポイントと関係性ポイントという2種類が存在し、ベストチームになるにはその両方を高める必要があります。これは、リーダーとして売上、受注数など目標数値を達成することも重要ですが、その一方でメンバーとの関係性やサポートをを疎かにしてしまうとメンタルヘルス不調者や退職者を生んでしまうことを表しています。(下図参照)

ゲームを通してどのような行動が業績や関係性を高めていくのかを学び、関係性の低下は最近話題の心理的安全性に反することを学んでいただけます。

リーダーシップ研修としてのポイント

心理的安全性について体験から学ぶ
業績を上げる行動と、関係性を高める行動について学ぶ
・ゲームを通して他のメンバーの強みを理解する

2025年12月現在、ベストチームの導入社数は約170社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

ベストチームの詳しい内容はこちらをご覧ください。

心理的安全性を知り、高めるゲーム型研修「ベストチーム」

 

2. 合意形成を学ぶ「NASAゲーム」

NASAゲーム
2つめはコンセンサスゲームです。コンセンサスとは合意形成を意味し、このゲームを通してリーダーとしてのコミュニケーションについて考えてもらうきっかけになります。

コンセンサスゲームには月面、砂漠、雪山といった3種類のシチュエーションがあり(画像は月面)、どれも遭難した状態から生き残るために必要なアイテムに優先順位をつける
(例:月面で遭難し、生き残るためにアイテムに優先順位をつける)という流れになります。

最初は個人で考え、最後はチームとしての意見を1つにまとめます。リーダーとして全員の意見に耳を傾けながら、納得感のある意見にまとめていくことが重要となります。

ゲーム後の振り返りでは人と意見が合わない4つの要因(下画像)を説明し、リーダーとして目的をメンバーと共有していくことの重要性を伝えていきます。

リーダーシップ研修としてのポイント

チームをまとめるための合意形成のポイントを知る
目的を共有することの重要性を理解する
みんなの意見を引き出すためのファシリテーションスキルを学ぶ

2026年3月現在、NASAゲームの導入社数は約550社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

コンセンサスゲーム(月面)の詳しい内容はこちらをご覧ください。

グループワークで使えるNASAゲームのやり方

 

3. 報連相・目的共有を学ぶ「部課長ゲーム」

部課長ゲーム

3つめは部課長ゲームというゲームです。このゲームの1つの特徴はゲーム中は無言で筆談によるメモの受け渡しのみというところです。会社でいうとメールやチャットでのテキストコミュニケーションと言えるでしょうか。

このゲームは1チーム5人のメンバーにはそれぞれ部長・課長・平社員という役割が与えられ、制限時間内に各自に配られたカードを交換し、同じ種類のカードを4枚集めることができればクリアです。

しかし、同じ種類のカードを4枚集めるというゲームの目的を知っているのは部長役だけとなっています。(部長のルールシートにだけ、それが記載されている)

これはリーダーは仕事の目的やビジョンを示し、それをメンバーが理解しているかを確認する必要があること、また、一方、メンバーは目的を理解して仕事に取り組むことの重要性を学ぶことができます。

今回はリーダーシップ研修として紹介となりますが、フォロワーシップの研修コンテンツとしても利用可能です。

普段はリーダーとして活動している方がメンバー役となった時に目的を理解して行動できているか、また目的が不明な場合、どのように感じるかを疑似体験することができます。

リーダーシップ研修としてのポイント

ビジョンや目的を共有することの重要性を学ぶ
フォロワーシップとしてリーダーを助けるための主体的な行動の重要性を体験する

2025年11月現在、部課長ゲームの導入社数は約140社、受講者満足度は4.82(5点満点)となっております。

部課長ゲームの詳しい内容はこちらをご覧ください。

部課長ゲームのやり方

 

4. メンタルヘルス対策を学ぶ「ストマネ」

ストマネ
4つめはストマネというゲームです。ストマネとはストレスマネジメントの略となっており、メンタルヘルス対策シミュレーションゲームとなっています。

リーダーとしての行動の1つにメンバーの管理があると思いますが、現代における管理には仕事の進捗だけではなく、メンバーのストレス状態(メンタルヘルス)も含まれていると思います。

そこで、ストマネでは、チーム内にメンタル不調者を生み出さないためのリーダーとしての行動を学ぶことができます。

ゲームはすごろく形式のシンプルなゲームで、すごろくが進むとプロジェクト(仕事)が進みますが、同時に各自に与えられたストマネゲージも上がります。(上画像)
ゲージが赤に到達すると休職となってしまいますが、お互いのストレスゲージは「しきり」で隠されていて見えません。

プロジェクトは無事に完了させつつ、チームメンバーの中から休職者を出さないことができるでしょうか?

このゲームでは上司からの3つの支援の有無がメンタル不調者を生み出さないために有効であることを伝え、リーダーとしての支援の重要性を理解してもらいます。

リーダーシップ研修としてのポイント

プロジェクトとストレスの両方をマネジメントすることの重要性を学ぶ
上司の支援がメンバーのメンタルヘルスに対して重要なことを学ぶ

2026年2月現在、ストマネの導入社数は約60社、受講者満足度は4.92(5点満点)となっております。

ストマネの詳しい内容はこちらをご覧ください。

「ストマネ」実施の流れ|メンタルヘルス研修

全ゲーム共通:社内講師で実施できる仕組み

上記でご紹介した4つのゲームはすべて、講師派遣、または、キットのレンタル(社内講師で実施可能)の2パターンでご利用いただけます。

キットレンタルの場合、ゲームキット(カード、運営スライド、講師向け動画マニュアル)を一式お届けしますので、社内の人事担当者やマネージャーが講師としてそのまま実施できます。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

※画像はベストチーム

目的別おすすめゲーム

「どのゲームを選べばいいかわからない」という方のために、目的別のおすすめをまとめました。

目的・状況 おすすめゲーム
心理的安全性を高めたい ベストチーム
チームの合意形成力を高めたい NASAゲーム
報連相・目的共有を強化したい 部課長ゲーム
メンタルヘルス対策をしたい ストマネ
新任管理職向け研修を探している ベストチーム or NASAゲーム
既存管理職の意識改革をしたい ストマネ or 部課長ゲーム
短時間(1〜2時間)で実施したい NASAゲーム or 部課長ゲーム
半日(2〜4時間)でじっくりやりたい ベストチーム or ストマネ

よくある質問(FAQ)

Q. 費用はどのくらいですか?

A. キットレンタルは5万円〜です。購入可能なゲームもあります。詳細な金額はゲームの種類や参加人数によって異なりますので、お気軽にお問い合わせください。

Q. 何人くらいの規模で実施できますか?また、所要時間はどのくらいですか?

A. 5名〜100名以上まで対応可能です。所要時間はゲームによって異なりますが、1〜4時間程度です。説明や振り返りを含めると、ゲーム1種類あたり1〜1.5時間を見込んでください。

Q. オンラインでも実施できますか?

A. 本記事で紹介しているゲームは対面での実施を前提としています。オンライン対応のゲームについてはお問い合わせください。

Q. 社内のスタッフだけで実施できますか?

A. はい。キットレンタルには運営用スライド(パワーポイント)や動画マニュアルが付属しているため、社内の講師・ファシリテーターだけで実施可能です。

Q. レンタルの期間や返却方法を教えてください。

A. 実施日の2週間前にお届けし、実施後3営業日以内にご返却いただく形です。届いたキットを実施後にそのまま返送いただくだけで完了です。詳細はお問い合わせ時にご案内いたします。

PDF資料の請求(無料)

各ゲームの詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。
研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

予算5万円以下で、外部講師なし・社内スタッフだけで運営できるレクリエーション向けゲームをお探しの方へ。

・普段交流が少ない部門間の溝を埋めたい
全員で楽しめるレクリエーション企画をやりたい
研修旅行や社内イベントの中でゲームをやりたい

こうした目的に合わせて、予算5万円以下で実施でき、社内スタッフだけで運営・司会進行が可能なゲームを7つ厳選しました。予算・人数・時間の比較表も掲載していますので、自社に合ったゲーム選びにお役立てください。

なお、弊社では以下に紹介するコンテンツの一部を講師派遣、または、キットのレンタル(社内講師で実施可能)の2パターンでご提供しております。(有料)

社内講師で実施するレンタルであれば5万円から提供可能です。

7ゲームの比較一覧表

ゲーム名 予算 人数 所要時間 主な学び
室内で実施可能
汚れた企画書の謎 5万円〜 40〜100名以上 30分〜1時間 役割分担・謎解き
マシュマロチャレンジ 3万円〜 4〜100名以上 30分〜2時間 PDCAサイクル
野球のポジション当てゲーム 5万円〜 4〜100名以上 30分〜1.5時間 コミュニケーション
NASAゲーム 5万円〜 4〜100名以上 30分〜1.5時間 合意形成
屋外で実施可能
ロゲイニングカード 5万円〜 10〜100名以上 2〜5時間 チームビルディング
ドミノ 4万円〜 10〜100名以上 30分〜1時間 PDCA・創造性
マシュマロリバー 1万円以下 指定なし 1〜2時間 協力・PDCA
目次(クリックするとジャンプします)

室内で実施可能なレクリエーション
1.謎解きゲーム「汚れた企画書の謎」(30分〜1時間)
2.マシュマロチャレンジ(30分〜2時間)
3.野球のポジション当てゲーム(30分〜1.5時間)
4.NASAゲーム(50〜90分)

屋外で実施可能なレクリエーション
5.ロゲイニングカード(2〜5時間)
6.ドミノ(30分〜1時間)
7.マシュマロリバー(1〜2時間)

まとめ:目的別おすすめゲーム

社内のレクリエーションで使えるビジネスゲーム7選

1.謎解きゲーム「汚れた企画書の謎」(30分〜1時間)


突然の上司からのメールを開くと、
「重要と書かれた企画書にコーヒーがこぼれていて、内容が読めない!
今すぐ何の企画書だったかチームに分かれて調査しろ!」
と、かなり怒っているようだ。制限時間内に企画書に隠された謎を解き、企画者を特定しなければ。

今流行りのリアル脱出ゲームを、社内のレクリエーション用にアレンジしたゲーム。
5~6名1チームになり、様々な謎を解きながら汚れた企画書に隠された謎を解きます。

通常の脱出ゲームと違い、貸し会議室でも実施する事ができ、クリアの難易度も80%程度に設定されているので、参加者全員が楽しめるように設計されています。

所要時間:30分〜1時間(標準は1時間)

人数:40〜100名以上(1チーム4〜6名)

実施方法:講師派遣、キットのレンタル(社内講師)

金額:5万円〜(20名分のキットレンタルの場合)
※講師派遣は15万円〜

実施効果:
 ・役割分担と自分の強みを発揮することの重要性を学ぶ
 ・みんなでアイデアを出しやすい雰囲気づくり

2024年12月現在、導入社数は約180社、受講者満足度は4.78(5点満点)となっております。

より具体的な実施の流れを知りたい方は、こちらの記事もご覧ください。

>>謎解きゲーム「汚れた企画書の謎」実施の流れ

資料/サンプル貸出(無料)の希望はこちらから⇒

2.マシュマロチャレンジ (30分〜2時間)

マシュマロチャレンジ

マシュマロチャレンジとは、マシュマロとパスタなどの備品を使い、チームで協力してより高いタワーを立てる事を目的としたゲームです。

世界中で実施されているチームビルディングゲームで、チームごとに競い合う楽しさや、複数回実施することでPDCAを回す事の重要性を学ぶ事ができます。

世界記録の99cmを目指して、チームワークを発揮してください。

所要時間:30分〜2時間(実施回数で調整可能)

人数:4〜100名以上可能(1チーム4〜6名)

実施方法:講師派遣、キットのレンタル(社内講師)

金額:3万円(運営資料提供のみの場合)
※講師派遣は15万円〜(30名までの場合)

主な学び:
 ・PDCAサイクルを積極的に回すこと
 ・発想力の重要性(ハサミの新しい用途を考えるなど)

2026年1月現在、マシュマロチャレンジの導入社数は約200社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

より具体的な実施の流れを知りたい方は、こちらの記事もご確認ください。

>>マシュマロ・チャレンジのやり方と92cmの最高記録

資料/サンプル貸出(無料)の希望はこちらから⇒

3.野球のポジション当てゲーム(30分〜1.5時間)

関連会社との野球大会前日。
メンバー名簿に必要な情報が届いてないと運営係から連絡が、、、。

しかしメンバーとそれぞれのポジションを知っている係長が出張で連絡が取れない。
なんとか集めた情報は断片的で、このままでは誰がどのポジションなのかが分からない!

このゲームはジグソーメソッドと呼ばれる手法を用いて設計されたコミュニケーションゲームです。
各人が持っているバラバラな情報を共有し、それらをつなぎ合わせて正解を導きます

レクリエーションを通して以下のことを学ぶ事ができます。

コミュニケーションスキルの向上
論理的に考えることの重要性
・わかりやすく伝えるための図表の使い方の理解

実際にやってみると、高い論理的思考が求められるので、そういった能力を必要としている企業には特に向いているゲームです。

所要時間:30分〜1.5時間

人数:4〜100名以上(1チーム4〜6名推奨)

実施方法:キットのレンタル(社内講師)、講師派遣

金額:5万円〜(20名分のキットレンタルの場合)
※講師派遣は15万円〜

主な学び:
 ・情報を適切に伝える/聞くためのコミュニケーション
 ・図や表を使って情報を整理することの重要性

2025年8月現在、野球のポジション当てゲームオンラインの導入社数は約170社、受講者満足度は4.82(5点満点)となっております。

最新の満足度などについてはこちらからご覧いただけます。

>>「野球のポジション当てゲーム」の詳細を見る

資料/サンプル貸出(無料)の希望はこちらから⇒

4.NASAゲーム(50〜90分)

NASAゲーム

あなた方は、宇宙船の故障で母船から離れて不時着してしまった宇宙飛行士。
破損を免れて残ったアイテムは15個。

「まずは、重要なアイテムを見極めよう」あるメンバーが提案しました。

母船にたどり着くために、チームで話し合いながら15個のアイテムに対して重要な順に優先順位をつけていくという合意形成ゲームです。

所要時間:30分〜1.5時間

人数:4〜100名以上(1チーム4〜6名推奨)

実施方法:キットのレンタル(社内講師)、講師派遣

金額:
5万円〜(20名分のキットレンタルの場合)
※講師派遣は15万円〜

主な学び:
 ・チームで考えたほうが良いアイデアがでること
 ・合意形成を行うプロセス

2026年3月現在、NASAゲームの導入社数は約550社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

>>グループワークで使えるNASAゲームのやり方

資料/サンプル貸出(無料)の希望はこちらから⇒

屋外で行えるレクリエーション

ここからは、屋外で行えるレクリエーションをいくつかご紹介します。

5.ロゲイニングカード



次は屋外で実施できるゲームの紹介です。
ロゲイニングとは、元々は地図、コンパスを使って、山野に多数設置されたチェックポイントをできるだけ多く制限時間内にまわり、得られた点数を競う野外スポーツです。ロゲイニングカードは、それを研修用にアレンジしたゲームで、チーム対抗で街歩きをしながら、お題カードに書かれた写真を撮影することでポイントが入ります。

お題にある物を発見した時の喜びをチームで共有できるので、楽しみながらチームビルディングができます。かつ高得点を出す為には、タイムマネジメントや戦略性という要素も重要になってきます。担当者も準備工数なしで実施でき、実施時間も調整できるので、社員旅行先や新入社員・内定者の懇親イベントとしても気軽に利用することができます。

対象人数:10〜100名以上
予算:5万円〜(キットレンタル)
実施時間:2〜5時間
場所:どこでも実施可能。

2025年12月現在、ロゲイニングカードの導入社数は約60社、受講者満足度は5.0(5点満点)となっております。

ロゲイニングカードの詳細を見る

資料/サンプル貸出(無料)の希望はこちらから⇒

6.ドミノ

続いてはドミノを使ったゲームです。例えば、ロングタイムドミノというゲームでは、複数のチームに分かれて、それぞれに与えられたドミノを制限時間内に並べて、「いっせーのーせ」で倒し始めた時、最も長い時間、ドミノが倒れているチームの勝利です。
(最後にドミノが倒れ終わったチームの勝利)

部屋にあるものは何でも使って良いというルールにして、クリエイティビティを発揮してもらいます。
導入事例としてクックパッド様や、ファミリーマート様の事例を掲載しております。

【導入事例】クックパッド様でドミノを使った内定者ワークを実施

ファミリーマート様ではお題として「コンビニエンスウェアのソックス」を作るワークを行って、新しい企画を考えるようなワークを実施されています。

【導入事例】ファミリーマート様の内定式で弊社のドミノゲームをご利用いただきました

対象人数:10〜100名以上
予算:4万円〜(キットレンタル)

実施時間:30分〜1時間程度

1000ピースのレンタルで4万円となります。

2026年3月現在、ドミノの導入社数は約110社、受講者満足度は4.85(5点満点)となっております。

※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

ドミノレンタルの詳細を見る

資料/サンプル貸出(無料)の希望はこちらから⇒

7.マシュマロリバー

マシュマロリバー
参考URL:http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sakanastone/20110612/20110612230839.jpg

マシュマロチャレンジに引き続き、マシュマロの名がつくレクリエーションゲームです。
やや、メルヘンな設定です。

チョコレートの川が流れる世界が舞台です。
みなさんは、チョコレートの川にマシュマロを浮かべて、それを足場にチームで協力して向こう岸に渡らなければいけません。
ただし、マシュマロは誰かの体の一部が触れていないと、あっという間に川を流れていってしまいます。

このゲームは、川岸に見立てたロープ2本(6mの川幅に設置)と、マシュマロに見立てたマット(30センチ四方)を(人数ー2)枚用意します。
例えば、12人で実施する場合は12-2=10枚のマットを用意します。

ファシリテーターが1名いて、ルールの説明と体から離れたマットを即座に回収していきます。
30分の制限時間の中で、果たして全員が向こう岸までたどり着く事ができるでしょうか?

「協力」「失敗体験」「達成感」がマシュマロリバーのポイントです。
1回目で達成できなくても、複数回実施することで、短時間でPDCAを回す経験もできます。

対象人数:指定なし

予算:1万円以下(ロープ・マット)

実施時間:1時間〜2時間程度

※弊社では本コンテンツを提供していません

マシュマロリバーの詳細を見る

まとめ:目的別おすすめゲーム

社内レクリエーションの目的に応じたおすすめゲームをまとめます。

盛り上がり・一体感を重視したい
→ マシュマロチャレンジ、ドミノ、マシュマロリバー

コミュニケーション・論理的思考を高めたい
→ 野球のポジション当てゲーム、NASAゲーム

謎解きで楽しみたい
→ 汚れた企画書の謎

屋外・社員旅行先で実施したい
→ ロゲイニングカード

人数、時間、目的、場所の制約など考慮して貴社にあったゲームを実施して頂ければと思います。

よくある質問(FAQ)

Q. 費用はどのくらいですか?

A. キットレンタルは5万円〜です。購入可能なゲームもあります。詳細な金額はゲームの種類や参加人数によって異なりますので、お気軽にお問い合わせください。

Q. 何人くらいの規模で実施できますか?また、所要時間はどのくらいですか?

A. 5名〜100名以上まで対応可能です。所要時間はゲームによって異なりますが、1〜4時間程度です。説明や振り返りを含めると、ゲーム1種類あたり1〜1.5時間を見込んでください。

Q. オンラインでも実施できますか?

A. 本記事で紹介しているゲームは対面での実施を前提としています。オンライン対応のゲームについてはお問い合わせください。

Q. 社内のスタッフだけで実施できますか?

A. はい。キットレンタルには運営用スライド(パワーポイント)や動画マニュアルが付属しているため、社内の講師・ファシリテーターだけで実施可能です。

Q. レンタルの期間や返却方法を教えてください。

A. 実施日の2週間前にお届けし、実施後3営業日以内にご返却いただく形です。届いたキットを実施後にそのまま返送いただくだけで完了です。詳細はお問い合わせ時にご案内いたします。

PDF資料の請求(無料)

弊社では上記でご紹介したコンテンツの一部を講師派遣、または、キットのレンタル(社内講師で実施可能)の2パターンでご提供しております。(有料)

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

※画像は汚れた企画書の謎

詳細な資料や、無料のサンプル貸し出し(一部製品限定)をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

各コンテンツの詳しい資料の請求(無料)はこちらからお問い合わせ下さい。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

※必須


企業名

※必須


ご担当者様氏名

※必須


メールアドレス

※必須


※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。

研修目的

※必須

※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、ご希望のゲーム名、実施時期や受講人数など(300文字以内)

関連記事

人気記事

お知らせ

関連記事

記事内検索

カテゴリ別

注目されているタグ

HEART QUAKE サポート
TOPに戻る
お問い合わせ