みなさんは友人や部下からうつ病かも?と思われるような相談をされたらどうしますか?
正直、ちょっと焦ってしまうのではないでしょうか?

研究によれば、大学生は自分のうつ病の症状について専門家よりも友人に援助を要請しやすいことがわかっています。大学生に限らず社会人もそうかもしれません。

経験がないからわからないな・・・専門家じゃないし知識もないよ・・・下手なこと言って追い込んじゃったら・・・というのが正直なところかと思います。

メンタルヘルス・ファーストエイドとは?

そんな友人・部下にうつ病と思われる相談を受けたときに役立つのがメンタルヘルス・ファーストエイドです。

メンタルヘルス・ファーストエイドの定義は以下のようになっています。

メンタルヘルス・ファーストエイドとは
専門家からの援助を受ける前に身近な友人のような非専門家から提供される初期援助
Kichener & Jorm 2002

メンタルヘルス・ファーストエイドについてはメンタルヘルスファーストエイドジャパンという組織が書籍も出しています。

メンタルヘルスファーストエイドジャパン HP

「り・は・あ・さ・る」の5原則

では、具体的にどうようにしたらメンタルヘルス・ファーストエイドができるのでしょうか?その答えは「り・は・あ・さ・る」の5文字で表されます。

:自傷・他害のリスクをチェックする

判断(はんだん)、批判をせずに話を聞く

安心(あんしん)と情報を与える

:専門家のサポートを得るように勧める

自分でできる対処法(セルフ・ヘルプ)を勧める

あなたが男性でかつ、相談された時の注意点

もしあなたが男性で、友人・部下から相談された時には少し注意が必要です。

大学生を対象とした研究では、男性ほど非推奨のメンタルヘルスファーストエイド方略を取る可能性が高いことがわかっています。

非推奨のメンタルヘルスファーストエイド方略とは以下のようなことを言います。

・しっかりしろときつく言う
・問題を紛らわすために飲酒を勧める
・軽快するまで無視する
・元気づけるために友達を集める
・問題から気をそらさせるために忙しくさせる
・もっと体を動かすように促す

もしこのような言動を取っているとしたら、先ほど紹介した「り・は・あ・さ・る」の5原則を活用するように変更してください。

まとめ

いかがでしたでしょうか。
友人や部下からうつ病かも?と思われるような相談をされたら、「り・は・あ・さ・る」の5原則を思い出しサポートしてあげてください。

:自傷・他害のリスクをチェックする

判断(はんだん)、批判をせずに話を聞く

安心(あんしん)と情報を与える

:専門家のサポートを得るように勧める

自分でできる対処法(セルフ・ヘルプ)を勧める

さらに詳しく知りたい方こちらの書籍もオススメです。

参考論文
大学生のうつ病に対する認知およびファーストエイド方略
河合 輝久 東京大学

ゲームを用いたメンタルヘルス研修について

なお、弊社ではビジネスゲームと呼ばれる研修用のゲームを用いたメンタルヘルス研修を行っています。

詳しくはこちらをご覧ください。

グループワーク形式で学べるメンタルヘルス研修3選


企業での研修や、労働組合、一般社団法人等での定期的な研修会においてチームビルディングを目的としてゲームの実施を検討頂くことがあります。

なお、弊社では1年間で400社以上のチームビルディング研修を実施しております。

導入実績の一例(敬称略)

グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、
日本マイクロソフト株式会社株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、
アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、
三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、
JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP)

詳しくはこちら

座学形式ではなく体験型の研修を実施したい、せっかくなら楽しい研修会にしたい 等、様々な観点でゲームという手法を検討頂いているのだと思います。

チームビルディング用ゲームとしてビジネスゲーム、脱出ゲーム、ヘリウムリングなどの製品を提供している弊社としてゲームがチームビルディングに効果的な3つの理由をご説明したいと思います。

なお、チームビルディングとはなにか?についてですが、弊社では

チームビルディングとは、チームメンバーが共通の目的に向かって、1+1が2より大きくなるようなチームワークを発揮している状態にすること

と定義しています。さらに詳しく知りたいかたはこちらを御覧ください。

チームビルディングとは

ゲームがチームビルディングに効果的な3つの理由

その1.「ゲームに勝つ」という共通の目的があるから

当たり前のようですが、ゲームには「勝ち負け」があります。
「ゲームに勝つ」というわかりやすい参加者共通の目的が存在します。

共通の目的があることによってチームメンバー同士で協力することができるのです。
「協力」はチームワークにおいてとても重要な要素です。

なお、ゲームによっては特定の個人・チームが勝利、優勝するというものだけでなく、協力ゲームと呼ばれる、ある条件を満たすと全員が勝利、条件を満たせなければ全員が敗北というゲームもあります。

通常の業務の中でも売上目標などの目標は存在しますが上から降りてきただけの売上目標で、納得感を持てていないメンバーいたり、目標が個人ごとになっており、協力する必要性を感じられないかもしれません。

ゲームは目標がシンプルなため、全員に共有しやすいのです。

ゲーム後の振り返りでは、ゲームでは「勝つ」という目標があるが、我々の組織の目標は何だろう?と考えることで改めての目標の共有をすることも可能です。

その2.「協力」しなければ勝てない仕組みになっている

ゲームデザイナーは(研修で利用するような場合は特に)ゲームを作る際、誰か1人が頑張れば勝てるようなゲームは作りません。
誰かと協力(時には交渉)しなければ勝てないような仕組みを作るのです。

例えば、1人1人に限定的な情報を与え、強制的に情報共有を促したり、限られたリソースを効率的に利用するために役割分担を行ったりとゲームデザインの中に「協力する仕組み」を取り入れています。

つまり、現実社会でMVPを取るようなメンバーや、上司であっても、初めて実施するゲームで、ルールの理解も充分ではない状態で、限定された情報しか与えられなければ、チームワークを発揮しなければ勝てないのです。

仕事ができるマネージャーにありがちな「自分でやった方が早い病」が通用しない仕組みがゲームに組み込まれており、それが協力を促すため、ゲームはチームビルディングに効果的だといえるでしょう。

その3.ゲームをやることが楽しいから

最後はこれにつきます。ゲームは非日常的であり、楽しむために作られています
ルールを聞いている途中でさえ、早くやりたくなる、それがゲームです。

例えば、弊社が提供しているゲームの満足度はその多くが5点満点中、4.8を超えています。

そもそも、「チームであること」には前提があります。
それは、そのチームに自分がいること自体が「安心・安全」でなければなりません。

そのチームにいても無視される、批判される、褒めてもらえない、という状態ではチームメンバーとして一緒に働く気は起きないでしょう。

簡単に言えば、「コミュニケーションが取りやすい関係性」でなければチームで成果を出そうという気が起こるはずもありません。

そういう意味でも 「ゲーム≒楽しいこと」 をみんなでやって
「コミュニケーションを取りやすい関係性を築く」というのはチームワークを発揮する上ではとても重要なのです。

どのようなゲームがより効果的なのか?

ひとくちにゲームと行っても様々な種類があります。

  • トランプ・人狼のようなカードゲーム
  • モノボリーのようなボードゲーム
  • 脱出ゲームのような動きながら行うゲーム
  • バブルサッカーなどのスポーツ
  • 仕事に近い要素を取り入れたビジネスゲーム
  • などがあります。
    どのゲームも上記の3つの要素は満たすと思いますが、研修として実施する場合と社内イベントとして実施する場合ではオススメのゲームは変わってきます。

    研修ならばビジネスゲームがオススメ!

    研修として実施するのであればビジネスゲームがオススメです。

    ビジネスゲームとは、研修用に開発されたゲームで、遊びの要素だけでなく、「学びの要素」が意図的に含まれているものです。

    ビジネスゲームではゲーム後の振り返りによって仕事で使える学びが得られるようになっています。
    従って、企業研修では単なるゲームよりもビジネスゲームがオススメとなります。

    事例として石井食品様でのプロジェクトテーマパークを使った研修をご紹介します。

    石井食品様でプロジェクトテーマパークを用いた研修を実施しました

    2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約90社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

    最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

    社内イベントならば体を動かすゲームがオススメ!

    一方、社内イベントとして実施するのであれば体を動きながら行うゲームがオススメです。
    ロゲイニングや、脱出ゲームや、バブルサッカーなどのスポーツ系などがそれにあたります。

    普段の仕事では主に頭脳を使つため、たまには体を動かすこと他の人の普段と違う一面が垣間見れたり、メンバーのリフレッシュにもなるでしょう。

    導入事例として、イソメディカルアドバンス様にてロゲイニングカードを用いた研修をご紹介します。

    【導入事例】㈱イソメディカルアドバンス様にてロゲイニングカードを実施

    2025年12月現在、弊社でのロゲイニングカードの導入社数は約60社、受講者満足度は5.0(5点満点)となっております。

    まとめ

    ゲームがチームビルディングに効果的な3つの理由

     その1.「ゲームに勝つ」という共通の目的があるから
     その2.「協力」しなければ勝てない仕組みになっているから
     その3.ゲームをやることが楽しいから

    いかがでしょうか。チームビルディングでゲームを検討される場合の参考になれば幸いです。

    弊社では上記で紹介したようなチームビルディング研修で利用可能なビジネスゲームを提供しております。
    詳しくはこちらをご覧ください。

    【年間約400社で実施!】チームビルディング研修向けゲーム15選

    コロナ禍以降事業所をまたいた研修や、リモートワーカーも含めたハイブリッド研修としてZoomやMicrosoft Teamsなどのツールを用いたオンラインでの研修を実施する企業が増えています。

    弊社としてもオンラインでの体験型研修となるオンラインビジネスゲームの開発を進めてきました。

    今回は、オンライン研修で実施可能なコンセンサスゲームとして、NASAゲームオンラインをご紹介したいと思います。

    NASAゲーム オンライン

    NASAゲームとは

    NASAゲームはチームでの合意形成を行うゲームです。

    月に不時着した宇宙飛行士という設定で、320km離れた母船に戻るため、手元に残った15個のアイテムに対して優先順位をつけていくゲームです。

    まずは個人で優先順位をつけ、次にグループで話し合い、グループとして優先順位をつけていきます。できるだけ妥協なく、合意の上で決定することが求められます。

    このゲームの面白いポイントはNASAによる模範解答があることです。
    模範解答に最も近い個人、及び、チームの勝利となります。

    オンラインでのNASAゲームの実施

    弊社では独自のシステムを開発し、オンラインで回答を入力できるようにしております。

    個人ワークは各自が自分なりの回答を入力し、その後、zoomなどを使ってチームでディスカッションを行い(複数チームの場合はブレークアウトルームを利用)、最終的にチームの回答を入力頂きます。

    オンラインにすることで、得点計算やランキング表示などが自動化され、運営がスムーズになります。

    NASAゲーム オンライン

    ゲーム後の振り返りはファシリテーターの画面共有機能を用いて実施していきます。

    nasaゲーム振り返り

    D・WORKS GROUP様での導入事例でも楽しみながら合意形成について学べたという声を頂いております。

    【導入事例】「NASAゲームオンライン」D・WORKS GROUP様

    NASAゲームオンラインのより詳しい実施の流れについては、こちらをご確認ください。

    NASAゲームオンライン実施の詳しい流れ

    導入社数と受講者満足度

    2026年1月現在、NASAゲームオンラインの導入社数は約310社、受講者満足度は4.76(5点満点)となっております。

    最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

    実施要項とデモ版の体験について

    弊社では講師ありでの実施はもちろん、ゲームシステムの貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

    提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

    スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

    対象人数:4〜100名以上(1チーム 4-6名推奨)
    実施時間:約50分〜2時間
    (説明10分、個人ワーク10-15分、グループワーク15-30分、得点の算出・振り返り15-30分)
    実施環境:Zoomなどのビデオ会議システム
    金額:5万円〜(社内講師での実施、20名まで場合)
    特徴:
    ・チームでの合意形成(コンセンサス)について学ぶゲームです。

    まずは資料請求&デモ版をご確認ください

    実施を検討頂くにあたり、詳細な資料や、デモ(体験版)の確認をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。
    ※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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    ※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

    その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

    今回はYoutubeチャンネル者数 171万人(2025年12月現在)を誇るReHacQ−リハック−に、弊社で取り扱いをさせていただているキャリア教育用カードゲーム「ジョブスタ」が紹介されましたので共有させていただきます。


    【高橋弘樹vsシリアスゲーム】学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?

    【高橋弘樹vsシリアスゲーム】学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?と題された番組では、ジョブスタの開発者である東京大学の藤本先生が出演され、シリアスゲームやゲーミフィケーション、AIと教育など様々なテーマについて対談されています。

    その中で藤本先生らが開発され、弊社が販売パートナーとして販売させていただいているキャリア教育用カードゲーム「ジョブスタ」についても紹介いただいております。

    ReHacQでは上記のように弊社のページが引用され、ジョブスタの概要説明が行われていました。

    ジョブスタではおおよそ20年後に起きるイベントが記載されたイベントカードを元に、現在存在する職業がどのように変わっていくか?を考えます。

    自分で考えたアイデアをプレゼンし、チームメンバー間の投票よって最も多くの票を獲得した人の勝利となります。

    ゲームの具体的な流れについてはこちらの記事もご覧ください。

    ジョブスタ実施の流れ


    【高橋弘樹vsシリアスゲーム】学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?

    導入社数と受講者満足度

    2025年5月時点での導入社数は約90社、受講者満足度は4.89(5点満点)となっています。

    最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

    ジョブスタ実施要項まとめ

    【対象人数】4〜40名以上(1チーム 3-5名)
    【実施時間】60-120分
    【予算】
    ・キット購入:1セット30,000円(※5セット7万円)
    ・キットレンタル:¥50,000 (税別)
    ※最大40名用のカードをレンタル。

    スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

    弊社ではジョブスタの購入はもちろん、レンタル形式によって、特に大人数での実施に対してコストを抑えて実施することが可能です。

    ジョブスタの実施をご検討中の方へ
    (サンプルの貸出可能!)

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    その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

    【2024-2025年版】女性活躍推進研修で伝えたい日本の現状認識データ 10選|なぜ「個人の意識」だけでは変わらないのか?

    「女性社員への研修は実施しているが、管理職がなかなか増えない」
    「制度は整えたのに、利用が進まない」

    近年、「人的資本経営」「ダイバーシティ推進」が叫ばれる中で、多くの人事担当者様からこのようなご相談をいただきます。なぜ、日本の女性活躍推進は足踏み状態のままなのでしょうか?

    結論から言うと、これは女性個人の意欲や努力不足の問題ではないからです。
    社会構造、組織文化、そして無意識のバイアス(アンコンシャス・バイアス)が複雑に絡み合った「構造的な問題」だからです。

    今回の記事では、社内研修や経営層への説明でそのまま使える「日本の女性活躍に関する現状認識データ 10選」をご紹介します。
    以下の3ステップでデータを読み解くことで、“いま組織で何が起きているのか”が立体的に理解できます。

    現状を読み解く3ステップ

    ・ステップ1:国際比較 … 日本の客観的な立ち位置を知る
    ・ステップ2:結果としての格差 … 組織で起きている現象を知る
    ・ステップ3:構造的な原因 … なぜその現象が起きるのかを知る

    【ステップ1】国際比較:日本の立ち位置(①〜③)

    まず、「なんとなく遅れている気がする」という感覚を、数字で客観視します。


    画像引用:https://cdp-japan.jp/article/20240702_8005

    ① ジェンダー・ギャップ指数(GGI)全体
    [データ] 日本は146カ国中118位(2024年版)
    [解説] G7(先進7カ国)最下位。まず「国際標準から見て大幅に遅れている」という事実認識が出発点です。
    [出典] World Economic Forum

    ② 「経済」分野の低迷
    [データ] 4分野のうち「経済」が120位
    [解説] 教育・健康は高順位ですが、企業活動の根幹である「経済」が特に深刻。日本企業の現場文化に起因した課題です。
    [出典] World Economic Forum

    ③ 「政治」分野の低迷
    [データ] 政治分野113位、女性国会議員比率約10%台
    [解説] 意思決定層の偏りは、働く女性を支える制度設計の遅れに直結しています。
    [出典] World Economic Forum/総務省

    【ステップ2】結果としての格差:組織で起きている現象(④〜⑥)

    次に、私たちの組織の中で具体的にどのような「差」が生まれているかを見ます。

    ④ 男女間賃金格差(ジェンダー・ペイ・ギャップ)
    [データ] 男性100に対し女性78(格差22%
    [解説] OECD平均(約11〜12%)の約2倍。能力差ではなく、職種・雇用形態・勤続年数などの構造的な違いに起因する賃金差です。
    [出典] OECD「Gender wage gap (2023)

    ⑤ 女性管理職比率(ミドルの壁)
    [データ] 課長相当職に占める女性比率は12.3%、部長相当職ではわずか8.7%(令和6年度)。
    [解説] 組織の中核層に女性が少ないボトルネックが存在します。
    [出典] 厚生労働省 令和6年度雇用均等基本調査

    ⑥ 女性役員比率(トップ層の壁)
    [データ] プライム市場上場企業の女性社内役員比率は4.5%(2024年7月末時点)
    [解説] 外部からの「採る」は進んでいますが、社内で「育てる」パイプラインが機能していません。
    [出典] 内閣府「女性役員情報サイト」


    【ステップ3】構造的な原因:なぜ格差が生まれるのか(⑦〜⑩)

    なぜこれほどの格差が解消されないのか、その「真因」にメスを入れます。

    ⑦ L字カーブ現象(正規→非正規)
    [データ] 出産・育児を機に正規→非正規へ移行しやすい
    [解説] 働き続けても「雇用の質」が低下する断絶(L字カーブ)が、キャリア継続を阻んでいます。
    [出典] 内閣府「令和5年版 男女共同参画白書」

    ⑧ 内部登用の壁(パイプライン問題)
    [データ] 階層が上がるごとに女性比率が急減
    [解説] 若手時代の成長機会(タフアサインメント)の偏りが、経験差・昇進差の連鎖を生んでいます。
    [出典] 厚生労働省 令和5年度雇用均等基本調査

    ⑨ リーダー層の格差(係長・主任級)
    [データ] 女性で係長級昇進者を有する企業割合約8% → 課長・部長でさらに低下
    [解説] 格差は管理職手前から始まっています。20〜30代の早期キャリア支援が重要です。
    [出典] 厚生労働省 令和5年度雇用均等基本調査

    ⑩ 男性育休取得率(文化・慣行の壁)
    [データ] 男性育休取得率約40.5%へ急増
    [解説] 前回の30.1%から大幅増。「取る」ことは当たり前になりつつありますが、取得期間は「2週間未満」等の短期間が依然多く、
    実質的な育児分担には課題が残ります。
    [出典] 厚生労働省 育児休業制度 特設ページ

    まとめ:鍵は「個人の意識」ではなく「組織のOSアップデート」

    以上のデータから分かる通り、女性活躍が進まない理由は「女性のやる気」ではありません

    ・キャリア初期からの経験格差(⑨)
    ・育児期の雇用断絶と家事育児の負担偏在(⑦・⑩)
    ・昇進パイプラインの機能不全(⑧)

    これら「連鎖する構造的な壁」こそが真因です。

    だからこそ、これからの研修に必要なのは、
    女性個人のスキル強化だけではなく、組織側の“OSアップデート”です。

    ・管理職のアンコンシャス・バイアス(無意識の偏見)解消
    ・性別に左右されない成長機会の設計
    ・育児期でもキャリア継続できる心理的安全性のある風土づくり

    参考になれば幸いです。

    今回は弊社が提供している4つのコンセンサスゲームの違い、比較について書いていきたいと思います。

    2022年3月現在、弊社が提供しているコンセンサスゲームは以下の4つとなります。

    NASAゲーム

    グループワークで使えるNASAゲームのやり方

    砂漠からの脱出

    コンセンサスゲーム:「砂漠からの脱出」のやり方

    雪山での遭難

    コンセンサスゲーム「雪山での遭難」

    船長の決断

    危機管理コンセンサスゲーム「船長の決断」のやり方

    では、この4つのコンセンサスゲームの一体何が違うのかをまとめてみたいと思います。

    4つのコンセンサスゲーム(NASA、砂漠、雪山、船長の決断)の違い/比較

    コンセンサスゲーム 比較 違い
    ※弊社による提供の場合

    違いその1.設定

    まず、当然ですが、最も大きな違いは設定です。NASAゲームは月、砂漠からの脱出、雪山での遭難はその名の通り、砂漠、雪山、で遭難しているという設定です。ただし、船長の決断は海上での他船との衝突となります。

    違いその2.順位をつけるアイテム数

    次に違うのは優先順位をつけるアイテム数です。NASAゲームは15個、砂漠からの脱出が12個、雪山での遭難が10個、船長の決断が10個となっています。

    設定のイメージしやすさとアイテム数の掛け算でゲームとしての難易度が変わってくるのかなと考えています。
    具体的には我々日本人には、雪山/海上⇒砂漠⇒月の順で状況がイメージしづらいと思いますし、アイテム数も雪山・船長の決断⇒砂漠⇒月の順で多いので、難易度も雪山・船長の決断⇒砂漠⇒月の順で高くなるのではないかと考えています。

    違いその3.模範解答の信頼度

    次の違いは模範解答を誰が出しているのか?という点です。これは模範解答発表後の受講者の納得感に影響すると考えています。

    NASAゲームはその名の通りNASAが模範解答を出しており、砂漠・雪山・船長の決断は専門家と呼ばれる方(誰だかは不詳)の模範解答となります。
    専門家って誰だよ?というところがやや信頼性が欠けるのかなと感じてしまうところですかね。

    違いその4.オンライン対応

    ここからは弊社での提供方法についての違いですが、多言語対応しているかの2つで違いがあります。

    4つのゲーム全てでオンライン対応済みです。

    オンライン版のイメージを詳しく知りたい方はこちらを御覧ください。

    オンライン研修で実施可能なコンセンサスゲーム!NASAゲームオンライン

    違いその5.英語(外国語)対応

    また、多言語対応しているのはNASAゲームのみです。現状は英語と中国語に対応しています。なお、この多言語対応はカード版もオンライン版も両方対応しています。


    ※画面はオンラインでの中国語版対応

    ちなみに、ゲームの共通点としては、弊社で実施する場合に限りますが、NASA、砂漠、雪山は、所要時間や実施の流れ、振り返りの内容、提供金額は同じです。

    船長の決断については提供金額は同じですが、振り返りには危機管理の要素が追加されています。

    導入社数と受講者満足度について

    なお、4つのゲームの中で最も導入社数が多く、受講者満足度が高いのはNASAゲームです。
    2025年6月現在、弊社でのNASAゲームの導入社数は約520社、受講者満足度は4.81(5点満点)となっております。

    2番目は砂漠からの脱出で、2026年1月現在、砂漠からの脱出の導入社数は約80社、受講者満足度は平均で4.76(5点満点)となっております。

    船長の決断と雪山での遭難についてはアンケート回答社数が30社に満たないため、受講者満足度は表示しておりません。

    どのコンセンサスゲームにするか迷っている方へ
    まずはNASAゲームがオススメ!

    ここまで読んできたけど、まだどれが良いのかピンとこない、という方は改めて下の表とリンク集を参考に検討いただければと思います。
    コンセンサスゲーム 比較 違い
    ※弊社による提供の場合

    NASAゲーム
    ⇒参加者がイメージが付かないコンテンツにしたい
    外国人社員と一緒に実施したい

    グループワークで使えるNASAゲームのやり方

    砂漠からの脱出
    ⇒難易度を普通程度にしたい

    コンセンサスゲーム:「砂漠からの脱出」のやり方

    雪山での遭難
    ⇒難易度をやや簡単めにしたい

    コンセンサスゲーム「雪山での遭難」

    船長の決断
    危機管理についての学びを得てほしい
    ⇒難易度的にはやや簡単め

    危機管理コンセンサスゲーム「船長の決断」のやり方

    実施形態と資料請求について

    ※弊社ではコンセンサゲームキットを使った講師派遣、キットレンタルによる社内講師での実施が可能です。

    提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

    詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

    ※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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    研修目的

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    ※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

    その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

    今回は感情をテーマに書いてみたいと思います。

    というのも、ここ数年、アンガーマネジメントや、「こころの知能指数」とよばれるEQが注目されており、ビジネスパーソン、特に管理職を中心に感情のコントロール・感情のマネジメントが求められています。

    関連書籍も多数でています。

    管理職に感情のコントロールが必要な理由

    では、なぜ、管理職を中心に感情のコントロール・マネジメントが求められているのでしょうか。

    理由はいくつか考えられると思います。例えば・・・

    ・各種ハラスメントへの対応が厳格になった
    ※大企業では2020年6月より通称「パワハラ防止法」が施行

    ・Googleの研究によって、心理的安全性の重要性が明らかになった
    https://rework.withgoogle.com/jp/guides/understanding-team-effectiveness/steps/foster-psychological-safety/

    ・仕事や職業生活に対するストレスの要因のうち、最も多いのが職場の人間関係であること


    画像参照:平成26年版厚生労働白書 ~健康・予防元年~ 仕事や職業生活に関する不安・悩み・ストレスの内容
    https://www.mhlw.go.jp/wp/hakusyo/kousei/14/backdata/1-2-3-11.html

    上で挙げた以外にも要因は多数あると思いますが、特にパワーハラスメントについては感情のマネジメント・コントロールが求められることは明らかだと思います。

    管理職研修で伝えたい「プルチックの感情の輪」

    では、どのようにして、管理職研修などで感情のマネジメント・コントロールについて伝えていくか、ということですが、冒頭に書いたアンガーマネジメントも一考だと思います。

    ただ、ここでは少し別の視点をご紹介したいと思います。それがプルチックの感情の輪です。簡単に書けば感情の一覧です。


    画像参照:https://www.pinterest.jp/pin/797840890210178273/

    アメリカの心理学者ロバート・プルチックが1980年に提唱した感情の分類で、8つの基本感情と、二点の組み合わせからなる8つの応用感情から成っています。

    ちなみに、8つの基本感情は上画像でいうところの、2層目?となる、喜び・信頼・予測・・・のことです。また、中心に行くほど感情が強くなることを表しています。

    プルチック感情の輪

    管理職研修でどのように利用するのか?ということですが、自分の感情が動いたときに、感情の輪を見て、自分が今、どんな感情を持っているのかを見つめてみる、または、部下が今、どんな感情を持っているのかを想像してみるのに役立つと思います。

    プルチック感情の輪

    ようは、感情を整理して見つめることで客観視して、コントロールしていくということです。アンガーマネジメントでも、自分の怒りを数値化するという手法がありますが、それに近しい利用法です。

    まとめ

    いかがでしょうか。今回は管理職研修で伝えたい「プルチックの感情の輪」ということで、自分の、部下の感情を見える化して整理し、コントロール・マネジメントすることの重要性についてご紹介しました。

    参考になれば幸いです。


    画像参照:https://www.pinterest.jp/pin/797840890210178273/

    関連研修

    なお、弊社では傾聴チャレンジという傾聴をテーマにしたワークのなかでプルチックの感情の輪について紹介していおります。

    傾聴チャレンジについてはこちらをご覧ください

    傾聴研修ゲーム「傾聴チャレンジ」のやり方

    今回は弊社が提供する企業向け人狼ゲーム人狼取締役会についてご紹介したいと思います。

    「人狼取締役会」とは?

    企業研修や社内イベントで使える新たなチームビルディングの手法として「人狼取締役会」をご紹介します。
    「人狼取締役会」は、従来の人狼ゲームのエッセンスを活かしつつ、企業研修向けにアレンジされた新しい人狼ゲームです。

    ゲームの設定は取締役会となっており、受講者は全員が取締役という設定です。
    しかし、その取締役の中に、会社を乗っ取ろうとしている人狼と、その仲間の狂人が含まれています。

    いわゆる村人と呼ばれる取締役と、占い師と呼ばれる監査役人狼陣営を特定し、乗っ取りを阻止しなければなりません。

    この会社は長く、株式交換制度という制度によってガバナンスを維持してきました。
    しかし、人狼陣営はこの制度を悪用し、株式の過半数を取得して会社を乗っ取ろうとしていています。

    一般的な人狼との違い

    まず、企業内での実施では、初めて人狼ゲームをプレイするも多いと思いますので、実施の際には説明タイムや練習タイムを設けることで、誰でも楽しめるように配慮しています。

    また、ゲームの流れは下記のように2日制となります。

    まずは下画像のように役職カードや株式カードが配布されます。

    その後、人狼取締役会が始まります。
    1回のゲームが終わった後に、メンバーは席を移動し、また他のメンバーと人狼取締役会を実施します。2時間の研修時間であれば練習も含めて4〜6回のゲームを行うことになります。

    このようにメンバーを変えて複数回実施することで、様々な人との交流の機会になります。企業内で実施するのであればできるだけ多くの人とのコミュニケーションを取ってほしいというニーズがあるかと思いますので、席を移動することで多くのメンバーとの交流につなげます。

    また、複数回実施することで、1回目のゲームで失敗したことを修正したり、ゲームの攻略法などを考えるようになります。
    これは過去記事でも紹介した論文でも説明されています。

    5人人狼におけるプレイヤの熟達過程
    金泉 則天 , 伊藤 毅志(2023)
    情報処理学会ゲーム情報学研究会

    https://www.jcss.gr.jp/meetings/jcss2023/proceedings/pdf/JCSS2023_P2-002.pdf

    人狼は研修に使えるのか?その2

    一般的な人狼ゲームでは、参加者が「処刑」されてゲームから脱落する要素があり、全員が最後までプレイできないことがしばしばあります。

    しかし、「人狼取締役会」では、自分の持っている株式の破棄とすることで、自分の手持ちの株式はなくなってしまった(≒一般的な人狼の処刑)けども、次の日の会議には参加することができます。

    これによって誰かがゲームから脱落することなく、最後まで全員が参加し続けることが可能です。そのため、ゲームに対する心理的な抵抗感が少なくなり、初心者でも安心して取り組める設計になっています。

    導入事例:スポーツビズ様での実施

    株式会社HEART QUAKE

    弊社

    全体を通しての率直な感想を教えてください

    お客様

    ご担当者様

    非常に良いビジネス研修だったと思います。
    対戦型の要素があることで、場が盛り上がりつつも、
    単なるゲームにとどまらず、自己主張や状況判断の難しさを体感できる
    点が印象的でした。

    楽しさと学びが両立しており、コミュニケーション活性化を目的とした
    社内イベントとしても最適だと感じました。

    企画側としても当初はどのような状況になるか想像がつかない部分も
    ありましたが、実際に開催してみると想定していた以上に盛り上がり
    参加者同士のコミュニケーション活性化にもつながったと感じています。

    全体として非常に有意義で、
    普段見られない社員の姿を見ることができる良い機会となりました。

    詳しくはこちらをご覧ください。

    【導入事例】株式会社スポーツビズ様で人狼取締役会を実施いただきました

    ゲーム後に振り返りを実施

    一般的な人狼ではゲームの後に振り返りなどは行わないと思いますが、企業での実施ということで、人狼取締役会が終わった後には解説・振り返りを行うことができます。

    具体的には人狼取締役会では許されていた言動の内、現実ではNGなことはなにか?といった問いを投げかけ、心理的安全性やハラスメントについて解説することが可能です。

    例えば、心理的安全性を阻害する4つの毒素などを紹介しています。

    他にもアサーティブ・コミュニケーションについて紹介し、人狼でやりがちな攻撃型コミュニケーションとの違いを紹介していきます。

    企業研修における人狼ゲームの効果とは?

    振り返りなどを行うことで人狼を研修でも使えそうだ、と感じて頂けた方も多いと思いますが、過去記事でも紹介した論文でも説明されています。

    人狼ゲームを用いた コミュニケーショントレーニングの 効果測定
    東京福祉大学 丹野 宏昭

    https://osf.io/t9np2/

    人狼はコミュニケーション研修に使えるのか?

    こちらの論文では以下のように分析されています。

    人狼ゲームを用いたトレーニングによって、 社会的スキルと自己主張の持続的な促進効果が期待できる。

    つまり、この研究では、人狼はコミュニケーション研修として効果的である、ということです。

    人狼によって他者疑念が増すデメリットはみられない

    また、下記のようにも記載されています。

    他者疑念が増すというデメリットはみられない

    人狼は嘘をついたり、つかれたり、というゲームですので、ゲームをすることで他者疑念、疑り深くなることがデメリットとして考えられますが、この研究ではそのようなデメリットは見られないということでした。

    まとめ と お問い合わせについて

    いかがでしょうか。今回は企業研修に最適な人狼ゲーム!【人狼取締役会】についてご紹介しました。

    実施要項は下記となります。

    【対象人数】8名〜(1チーム 4-6名推奨 2チーム以上)
    【実施時間】1〜2時間
    【予算】
    ・ゲームキットレンタル5万円〜
    ・講師派遣:15万円〜
    想定利用シーン:
    ・部門内のチームビルディング企画
    ・社内のコミュニケーション研修のコンテンツの1つとして

    スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

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    その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

    年末の忘年会、そして年明けの新年会。
    幹事の皆様、忘年会で実施する企画はもう決まりましたか?

    ・毎年ビンゴ大会でマンネリ気味…
    ・飲むだけの会では盛り上がりに欠ける…
    ・若手から役員まで楽しめる企画が分からない…

    一年の締めくくりや新年のスタートの場こそ、
    「自然に会話が生まれ、一体感が生まれる体験」をつくりたいですよね。
    株式会社HEART QUAKEでは、企業研修で培ったノウハウを活かし、
    “楽しみながらちょっとだけ学びもある体験型ゲーム”を提供しています。
    忘年会・新年会・キックオフ・オフサイト・懇親会など、年間多数のイベントで採用されています。

    運営は自分たちでやるから、コンテンツだけ利用したい
    そんな幹事様に向けてレンタルで実施可能なゲームを3つご紹介します。

    弊社では講師派遣型はもちろん、運営スライド、講師向け動画マニュアルを含むゲームキットの貸し出しという形で社内講師で実施頂くことも可能です。


    ① 企業向け謎解きゲーム!『消えた提案書』

    大事なプレゼン直前に提案書が消えた――!
    チームで協力しながら情報を集め、制限時間内に隠された提案書を見つけ出す謎解きゲーム形式のコンテンツです。

    卓上で実施可能です。

    ・制限時間ギリギリのスリルと没入感(一般成功率70〜80%)
    ・成功したときのハイタッチ&歓声が圧倒的
    ・高いチームビルディング効果(懇親会との相性◎)

    【導入事例】「消えた提案書の謎」トランスコスモス株式会社様

    2025年12月現在、消えた提案書の謎の導入社数は約140社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

    最新の満足度についてはこちらからご覧いただけます。

    消えた提案書の謎の詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

    「消えた提案書の謎」|謎解きチームビルディング研修


    ② スマホで参加!リアルタイム盛り上がり『みんなのクイズ』

    クイズ レクリエーション みんなのクイズ

    参加者のスマートフォンを使って回答するWEBブラウザ型クイズシステム
    QRコードを読み込むだけで参加でき、会場全体が一瞬で「クイズ大会モード」に!

    ・アプリ不要、スマホで即参加
    ・正解数+回答スピードでランキングが即反映
    ・社内ネタ問題も作成可能(事前共有で当社が登録代行も可)

    上の問題は会社の歴史について問う問題で、社員でも意外と知らないということがあると思います。

    クイズについては、下のように標準的な問題をご用意しておりますが、
    企業向け クイズ ツール

    クイズは個人単位で回答しますが、チーム単位で優勝を競うことが可能です。
    具体的には個人の得点の平均値がチームの得点となります。
    チーム対抗 クイズ大会

    みんなのクイズの詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

    クイズで社内レクリエーション!「みんなのクイズ」


    ③ 企業向け人狼ゲーム『人狼取締役会』

    定番の心理戦ゲーム「人狼」を企業イベント向けにアレンジした特別コンテンツ。
    チームと役割を入れ替えながら複数回実施することで
    より多くの人と交流することが可能です。

    ・腹の探り合いと駆け引きで爆笑&盛り上がり
    ・意外な面が見えて距離が縮まる
    ・席の移動によってより多くの人の交流

    これまで紹介した2つのゲームは同じテーブルの方とのコミュニケーション(チーム戦)でしたが、人狼取締役会では、席(≒チーム)を移動して人狼ゲームを複数回実施することによって様々な方とのコミュニケーションが取れるというメリットがあります。

    【導入事例】株式会社スポーツビズ様で人狼取締役会を実施いただきました

    会話・表情・洞察がカギとなるため、飲み会との相性は抜群です。

    ゲームだけにせずに振り返りでコミュニケーション技法やハラスメントについて学ぶことも可能です。

    人狼取締役会の詳しい内容についてはこちらをご覧ください。

    企業研修向けにカスタマイズした人狼ゲーム【人狼取締役会】


    今年の宴会は“体験”をプレゼントしませんか?

    ありきたりな飲み会ではなく、参加者の記憶に残る体験をつくりませんか?
    用途・人数・会場・時間にあわせて、最適なゲームをご提案いたします。

    ・社内ネタを入れたい(クイズや問題の作成相談も可)
    ・景品ありのチーム対抗戦にしたい
    ・進行は自社でやりたい/司会も任せたい どちらも対応

    弊社では実施にあたってのゲームキット(カード、運営スライド(pptx形式)、ワークシート(PDF形式)、ファシリテーター向け動画マニュアル)のレンタル(貸し出し)を行っております。

    提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。
    ※人狼取締役会のスライド画像

    企画のご相談・お見積もりはすべて無料です。
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    詳しい資料の請求などについては下記よりお問い合わせをお願いします。

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    屋内でできる!ボッチャ&モルックのレンタルで体を動かすチームビルディングを実現

    近年、社員同士の交流を深めるチームビルディングイベントとして、
    「屋内で体を動かせるアクティビティ」が注目を集めています。

    社内運動会まではハードルが高いけれど、チームで盛り上がりたい」
    天候に左右されず、会議室でもできるアクティビティを探している」
    そんな企業様におすすめなのが、ボッチャモルックです。

    なぜ「ボッチャ」と「モルック」が選ばれるのか?

    屋内で体を動かすアクティビティには、よく知られているものとしてフラフープを使ったフープリレーや、
    ヘリウムリング(全員で輪を支えて着地させる協力ゲーム)などの選択肢もあります。
    どれも一体感を生み出す優れたアクティビティですが、
    参加者の運動能力・会場制約・怪我のリスクなども考慮しつつ、より楽しめるのがボッチャ&モルックです。

    ・激しい運動が不要なので怪我のリスクが低い
    体力差・年齢差・運動経験の差が勝敗に直結しない
    ・会議室やイベントホールなど、屋内でも十分に実施可能
    ・準備と撤収が簡単(5〜10分で設営完了)
    運営マニュアル付きなので、初めての担当者でも安心

    フープリレーやヘリウムリングが「協力型」であるのに対し、
    ボッチャ&モルックは明確に“対戦型”です。
    チーム同士が競い合うからこそ、戦略・役割分担・声掛け・応援が自然と生まれるという魅力があります。

    ・相手の球を弾くか?守るか?得点を狙うか?(ボッチャ)
    ・どのピン/どの位置を狙うのか?(モルック)
    ・チーム内での役割分担
    ・成功時に「チームで勝ちに行った」実感が生まれる
    ・狙いが外れたときや作戦が裏目に出たときの「笑い」と「盛り上がり」も生まれる

    つまり、身体能力ではなく「戦略×チームワーク」で勝敗が決まるため、
    誰でも活躍でき、最後まで勝敗が読めない盛り上がりが期待できます。

    ボッチャ:誰でも楽しめるパラリンピック公式競技

    ボッチャはパラリンピック競技として広く知られており、
    東京2020大会では日本代表「火の玉JAPAN」が躍進したことで記憶に残っている方も多いのではないでしょうか。

    ボッチャ 日本代表 火の玉JAPAN 投球シーン 東京2020パラリンピック
    https://www.parasapo.tokyo/sports/boccia

    ※写真引用:パラサポ(日本財団パラスポーツサポートセンター)/
    東京2020パラリンピック ボッチャ 日本代表「火の玉JAPAN」投球シーン

    ボッチャは重度の障害のある方のために開発された競技で、
    現在では障害の有無・年齢・体力差に関係なく同じルールで楽しめることが最大の特徴です。
    投げる/転がす/押し出すなど複数の投球方法が認められているため、
    車椅子利用者の方や運動が苦手な方でも安心して参加できる競技として企業イベントでも人気が高まっています。

    弊社では、白いジャックボールの代わりに点数マットを使って得点を競う
    簡易版ボッチャセットをご用意。短時間でも実施しやすい形式です。

    ボッチャの簡単ルール(初めての企業イベントでもすぐ実施できます)

    ボッチャは、白い目標球(ジャックボール)に向けて、自分のチームのボールをどれだけ近づけられるかで得点を競うシンプルな競技です。
    ルールは非常に分かりやすく、初めてでもすぐに楽しめます。

    1チーム何人?チーム編成の考え方

    ボッチャは2チームの対戦形式(赤チーム vs 青チーム)で実施するスポーツです。

    公式競技(パラリンピック)…1対1、2対2、3対3(ペア/チーム戦)
    企業イベント・チームビルディング向け1チーム3〜6名が最も盛り上がります

    企業イベントでは、1チーム3〜6名の編成で2チームの対戦形式にするのが理想的です。
    チームメンバーは順番に1球ずつ投げていくため、全員が参加できます。

    特に盛り上がるパターン:
    1試合=赤チーム vs 青チーム|1チーム3〜6名 × 2チーム

    参加人数が多い場合でもご安心ください。
    下記のように運営方式を変えることでスムーズに実施できます。

    なお、参加人数が多い場合は「待ち時間が長くなる → 盛り上がりが下がる」ことを避けるため、
    チーム数に応じてプレイ面(セット数)を増やす運営がおすすめです。

    ・2〜3チーム → 1セットで十分(1コート運用)
    ・4チーム以上 → 2セット(2コート運用)で総当たり or トーナメント
    ・8チーム以上 → 2セット+トーナメントでの大会形式が理想

    特に4チームの場合は、2セット同時進行で総当り or トーナメントの流れが
    「ゲーム性」「チームワーク」「盛り上がり」「時間効率」のバランスが最も良くなります。

    弊社のレンタルセットには、チーム数に応じた運営パターン(トーナメント表・総当たり表)も含まれているため、
    初めての担当者様でもスムーズに大会形式の進行が可能です。

    基本ルール

    ① ゲームの最初は、白いジャックボール(目標球)を投げて位置を決める
    ② 赤チーム・青チームが交互にボールを投げる(転がす/置く/押し出すもOK)
    ③ 最後にジャックボールに最も近いボールのチームがポイント獲得

    1ラウンドあたりの投球は、各チーム6球が基本です。
    ただし企業イベントでは、1人あたり1投または2投にすることで時間調整も簡単にできます。

    どれくらいの時間で1試合できる?

    1チーム3〜6名で、1人2球ずつ投げる形式の場合、
    1試合にかかる時間はおよそ10〜15分です。
    (球の回収・軽い作戦相談を含む)

    ・3名チーム同士 → 約8〜10分
    ・4〜5名チーム同士 → 約10〜14分
    ・6名チーム同士 → 約14〜16分

    勝利条件

    ・ジャックボール(または点数マットの中央)に最も近い位置に球を置いたチームが勝利
    ・総当たり戦の場合は、勝利数が多いチームが最終勝利

    作戦次第で大きく展開が変わるのがボッチャの面白さ。
    例えば、相手の球を弾いてどかす/壁を作って守る/ジャックボールをズラすなどの戦術があり、
    自然とチーム内で相談・役割分担・応援が生まれます。

    ・力任せではなく戦略が勝敗を左右
    ・運動が得意・不得意に関係なく誰でも活躍できる
    ・最後まで勝敗が分からないため一体感と盛り上がりが生まれる

    ボッチャが人気の理由

    年齢・体力差が出にくい
    ・車椅子利用者やシニア層も参加可能
    ・戦略性が高く、チーム戦に最適
    ・屋内開催でも安心して実施可能

    そして、ボッチャと同様に同じ“戦略×対戦型”で盛り上がるアクティビティとして、近年急速に人気が高まっているのがモルックです。

    モルックとは?


    画像引用:https://www.tokyo-np.co.jp/article/224361

    モルックはフィンランド発祥のアウトドアスポーツで、木製の棒「モルック」を投げて得点ピン(正式名称:スキットル)を倒し、ぴったり50点を目指すゲームです。子どもから大人まで楽しめて、力よりも戦略が重要なことから、レクリエーションやチームビルディングとして人気が高まっています。

    基本ルール

    1〜12の番号が書かれたピン(スキットル)を地面に立て、約3〜4メートル離れた位置からモルックを投げて倒します。倒れ方によって得点が決まります。

    本来のモルックでは50点ぴったりが勝利ですが、社内レクリエーションでは
    ゲーム時間と盛り上がりのバランスをとるため、30点ぴったりを勝利条件にするアレンジを採用しています。
    30点を超えてしまった場合は、得点を半分に戻して続行します。

    ・ピンが1本だけ倒れた → 倒れたピンに書かれている数字が得点
    ・ピンが複数倒れた → 倒れた本数が得点(数字は使わない)
    ・ぴったり30点になったチームが勝利
    ・30点を超えた場合は半分に戻る(32点なら16点)

    例えば「あと3点を狙いたい!」という場面では、複数の戦い方が生まれます。

    「3」の番号のピンを1本だけ倒す → 3点
    離れた位置にあるピンを3本まとめて倒す → 3点
    ・あえて2点のピンを倒し次ターンで1点を狙うなど点数調整も可能

    同じ3点でも狙い方によって戦略性が変わるため、チーム内で相談しながら意思決定していくプロセスが盛り上がりポイントになります。

    ゲームの流れ

    ① ピンを初期配置(1〜12を密集させて立てる)
    ② チームごとに順番にモルックを投げる
    ③ 倒れた本数/数字に応じて得点計算
    倒れたピンは倒れた位置のまま立て直し、配置がどんどん散らばってい
    ⑤ 30点ぴったりを目指して戦略的に狙う

    公式には「3回連続で倒せないと失格(アウト)」というルールがありますが、社内レクリエーションでは盛り下がりを避けるためアウトなしが一般的です。

    人数・チーム構成・対戦形式

    1チームあたりの人数や構成、対戦形式は前述のボッチャと同様です。

    1試合の所要時間

    スムーズに進行した場合、1試合の目安は10〜15分程度です。レクリエーションとして運営しやすいように、今回は1ゲーム15分の時間制で実施します。

    ・3〜4名チーム同士 → 約8〜12分
    ・5〜6名チーム同士 → 約12〜15分
    ・初心者が多い場合 → 15分前後で見ておくと安心

    なお、初心者同士での実施の場合、32点⇒16点と半分に戻ってしまうこともあるため、
    15分経過時点で得点が最も高いチームの勝利とします。(30点ぴったりに届いた場合はその時点で勝利)

    ボッチャ&モルックのレンタルについて:【運営マニュアル付きで担当者様の負担を徹底軽減!】

    本サービスは、現在のところ10〜30名規模の企業イベントでの利用を想定して設計しています。
    参加者全員が役割を持ちやすく、競争性と一体感のバランスが最も良く、
    「盛り上がるのに、取り残される人がいない」イベント体験をつくることができます。

    ※人数やチーム数を増やしたい場合は、在庫状況に応じて柔軟に調整可能ですのでご相談ください。

    弊社では、ボッチャとモルックを中心にした屋内アクティビティ用レンタルサービスを提供しています。
    特にご担当者様のイベント運営の手間を大幅に削減するため、
    すぐに使える運営マニュアルをセットにしています。

    ・モルックセット(スポンジ製):2セット
    ・簡易版ボッチャセット(マット付き):2セット
       ※1セットで2チームでの対戦が可能
    イベント進行用ルール説明マニュアル(PowerPoint/PDF形式)
    得点表・タイムライン案(Excel形式)
    ・オプションでファシリテーター派遣も可能

    料金目安

    ・ボッチャまたはモルック1種目のみ(2セット)…5万円〜
    ・ボッチャ+モルック2種目(各2セット)…6万円〜
    ・30名以上をご希望の場合…在庫状況に応じて個別お見積り

    ※すべて税別・往復送料別
    ※教育研修事業を営まれている企業・団体様へのレンタルは行っておりません。

    こんな企業様におすすめです

    ・運動会までは難しいけれど、体を動かす社内イベントをやりたい
    怪我のリスクを減らしたい
    天候に左右されない屋内開催を希望
    ・チームワークを育てたいが、運動が苦手な人もいる
    ・限られた予算・時間(1〜2時間)で実施したい
    ・全員が活躍できる“ちょうどいい人数帯(10〜30名)”のイベントを探している

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