不定期でお届けしているシステム思考において基本となる8つのシステム原型のご紹介をしていきたいと思います。

今回が最後で、今回はエスカレートを紹介したいと思います。
過去のシステム原型 シリーズの記事についてはこちらをご覧ください。

簡単に解説!システム原型 シリーズ

システム原型全般についてはかなり古い本ですが、下記がおすすめです。
参考文献:システム・シンキングトレーニングブック

システム原型その8:エスカレート

さて、改めてですが、今回紹介するシステム原型はエスカレートというものです。因果ループ図は後ほどご紹介するとして、まずは簡単な事例を紹介したいと思います。

エスカレート、の事例としてわかりやすいのが携帯電話のキャリアの価格競争です。


画像引用先:https://selectra.jp/sim/guides/hikaku/carrier

2023年5月時点で、携帯電話のキャリアはドコモ、au、ソフトバンク、そしてシェアこそ若干少ないものの、新規参入の楽天大手4社でのシェア争いとなっています。(下画像左)


画像引用先:2023年2月の通信キャリアのシェア調査

最近でこそ格安SIMが登場して風向きが変わってきたものの、少し前までは大手3社の寡占のような状態でした。

このような状態で、仮にこの3社をA,B,Cとした時、C社が利用料金を下げるとどうなるでしょうか?
実際には心理的な乗り換えコストなどもありますが、A、B社の利用ユーザーがC社に乗り換えるということが発生するでしょう。

それを受けて、A,B社も利用料金の引き下げを行ってユーザー流出を引き留めようとします。
結果としてすべての会社で利用料金の引き下げが行われてユーザーはハッピーですが、通信会社全体としては利益を失ったことになります。
C社の行動は業界全体から見るとLose-Loseの関係となるわけです。

また、前述の書籍「システム・シンキングトレーニングブック」の中で、エスカレートの事例として子供の喧嘩が取り上げられています。

ひとりの子供が相手を馬鹿にするようなことを言うと、
相手がそれに対して強く言い返す。
第2ラウンドはもっとひどい言葉となり、
・・中略・・
時にはさらにそれを取り囲んでいる子供が2人を焚き付ける。
程無く、2人は一触即発の状態となり
・・中略・・
ひとたびこのような興奮状態が生まれてしまうと、
そこで冷静になるのは難しい。

これを読んで、これは決して子供の喧嘩ではなく、ネット上での大人の喧嘩にもよく見られると思いました。

エスカレートの因果ループ図

さて、エスカレートの因果ループ図は下記のようになります。先程の携帯キャリアの値下げ競争に関連付けて見てもらえればと思います。
※ここではシンプルに2社間の関係性を表しています。

システム原型 エスカレート

なお、本来は「+」をSameを表す「S」、「ー」をOppositeを表す「O」で書くのが一般的です。ただ、SとOよりも+とーの方が一般にはわかりやすいのではないか?と思っています。

まずは、A社が値下げを行うと、A社のシェアが上がります。これは、B社に対する相対的なA社のポジションが上がったといえます。

すると、B社にとっては脅威となりますから、B社も値下げを行い、シェアを奪い返します。

この状態のポイントの1つは競争が価格のみで行われているというところにあります。
以前にソフトバンクがシェアを急激に奪った時は、iPhoneの独占販売という価格以外の要素でシェアを奪えたからと言えます。

また、エスカレートというシステム原型の根底には「不安」というメンタルモデルが影響しています。
通信キャリアの場合はシェアを奪われ続けるのではないか?という不安、子供の喧嘩、いや、大人のネット上での喧嘩の場合は、これまで自分が信じてきたことが否定されるのではないか?という存在意義についての不安が根底にあると思います。

エスカレートのシステム原型にハマっていると認識できた場合、iPhoneの独占販売のような、別軸での対応が必要になります。

まとめ と 関連製品

いかがでしたでしょうか。今回は8つのシステム原型の最終回として、エスカレートについて書いてみました。

システム原型 エスカレート

システム原型シリーズはこちらからご覧いただけます。

簡単に解説!システム原型 シリーズ

なお、弊社ではシステム思考を体験するビジネスゲーム研修としてビールゲームを提供しております。
詳しくはこちらをご覧ください。

システム思考を学ぶゲーム型研修「ビールゲーム」

システム思考関連でおすすめの書籍はこちらです。

今回は野球のポジション当てゲームよりも簡単な3つの情報整理ゲームとして桃太郎村の地図モンスタービルディングをご紹介したいと思います。

1人1人に配布された情報カードの内容を口頭だけで伝え合いながら情報を整理するという情報整理ゲームは企業研修で人気のコンテンツの1つです。

中でも、野球のポジション当てゲーム難易度が高くロジカルシンキングとコミュニケーション能力の両方が求められるゲームとして知られています。
野球のポジション当てゲーム

2025年10月現在、弊社での野球のポジション当てゲームの導入社数は約210社、受講者満足度は4.86(5点満点)となっております。

最新の満足度などについてはこちらからご覧いただけます。

野球のポジション当てゲームの詳細については下記をご覧ください。

コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」

一方で、野球のポジション当てゲームは自社の社員やインターンシップや新卒採用向けのグループワークでは難しいという声があるのも事実です。

実際に野球のポジション当てゲームは40分の制限時間で正解率が70%程度(弊社調べ)となっています。

そこで今回ご紹介する3種類の弊社オリジナルの情報整理ゲームは野球のポジション当てゲームに比べて簡単に解けるように設定されています。

先に結論として、簡単に表にまとめておきたいと思います。

1.ジグソータウン

まずはジグソータウンからご紹介したいと思います。

※上画像は弊社提供の桃太郎村の地図ゲームキット(運営スライド、講師向け動画マニュアル含む)となります。

ジグソータウンは各自に与えられた情報カードを口頭のみで伝え合い、情報を整理して、最終的には、架空の街の地図を作成するという地図作成ゲームとも呼ばれる情報整理ゲームです。

野球のポジション当てゲームやこのあと紹介するゲームとの違いとしては、ジグソータウンだけは視点カード(下画像)と呼ばれる、文字情報ではない情報カードが含まれている点です。

文字情報であればただ読んで伝えれば良いのですが、視点カードについてはそのカードのどこを伝えるのか?が重要となります。

ジグソータウンの概要はこちらからご覧いただけます。

地図作成ゲーム「ジグソータウン」のやり方

ジグソータウンの導入事例としてファソテック様での新入社員研修での利用の事例を掲載しております。

【導入事例】株式会社ファソテック様の新入社員研修でジグソータウンを導入いただきました

2025年12月現在、ジグソータウンの導入社数は約80社、受講者満足度は平均4.93(5点満点)となっております。

最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

2.桃太郎村の地図

続いては桃太郎村の地図をご紹介したいと思います。

※上画像は弊社提供の桃太郎村の地図ゲームキット(運営スライド、講師向け動画マニュアル含む)となります。

桃太郎村の地図は各自に与えられた情報カードを口頭のみで伝え合い、情報を整理して、最終的には、桃太郎村の地図のうち、「村長の家」と「呉服屋」がどこにあるのかを特定するという情報整理ゲームです。

カード版はもちろん、オンラインで実施できるオンライン版もご用意しております。
難易度としては25分の制限時間で80%程度の正解率となっています。

桃太郎村の地図の概要はこちらからご覧いただけます。

情報を整理して地図を完成せよ!「桃太郎村の地図」

2026年1月現在、桃太郎村の地図(カード版)の導入社数は約50社、受講者満足度は4.77(5点満点)となっております。

最新の満足度についてはこちらからご覧いただけます。

2.モンスタービルディング

続いてご紹介するのがモンスタービルディングです。
こちらはメンバーそれぞれが持つカードに描かれた情報をもとにレゴブロックを組み合わせてモンスターを制作する情報整理ゲームです。

カードには下記のようにモンスターをある方向から見たときの情報が記載されています。
野球のポジション当てゲーム 簡単

それを口頭だけで伝え、最終的にモンスターを完成させます。

※なお、モンスターの種類は2種類用意されています。

難易度としては20分の制限時間で80%程度の正解率となっており、今回紹介した3つのコンテンツの中で最も簡単です。

ただし、ブロックに触れるのはチームのうち、あらかじめ決めた1名だけとするというルールを追加することで難易度を上げることも可能です。

モンスタービルディングの概要はこちらからご覧いただけます。

ブロックを用いたコミュニケーションゲーム「モンスタービルディング」

なお、モンスタービルディングについては2024年12月現在、アンケート回答社数が30社に満たないため、受講者満足度の掲載は行っておりません。

ただし、導入事例としてPHC様の事例をご覧いただけます。

【導入事例】PHC株式会社様の内々定者懇親会でモンスタービルディングを導入いただきました

比較表と提供方法のご案内

簡単にまとめておきたいと思います。

弊社では講師派遣型の他に、情報カードや運営用スライド(pptx形式)、講師向け動画マニュアルなどのゲームキットの提供によって社内講師での実施を可能にしています。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。
※画像はジグソータウン

準備工数を掛けずにビジネスゲームを実施したい方で、詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

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今回はNASAゲームと呼ばれるコンセンサスゲームの別バージョン月での遭難 in 2025についてご紹介したいと思います。

そもそも、NASAゲームについてはご存じの方も多いと思いますが、月で遭難した宇宙飛行士が約320km離れた母線に無事にたどり着くために、手元に残った15個のアイテムに対して優先順位をつけていくという合意形成のワークです。

まずは個人で優先順位を付け、その後、個人の優先順位を持ち寄って、チームでディスカッションを行い、多数決や平均値ではなく、最終的にチームとしての意見を1つにまとめてもらいます。

nasaゲーム 2025

その後、NASAによる模範解答を発表し、模範解答とのズレが最も小さい個人、及び、チームの勝利という構成になっています。

具体的なやり方はこちらに記載しておりますのでご覧になってください。

グループワークで使えるNASAゲームのやり方

月での遭難 in 2025

さて、今回紹介する月での遭難 in 2025NASAゲームの別バージョンと考えて頂ければと思います。

なお、月での遭難 in 2025は NASAの公式サイトで「Then and Now – Survival!」という名前で紹介されています。
NASA公式サイト(https://www.nasa.gov/stem-ed-resources/jamestown-survival.html)

よく知られているNASAゲームとの大きな違いは下記となります。

1.設定が2025年であること
⇒既存のNASAゲームは設定が曖昧でした

2.模範解答がNASAの2人の科学者から示されていること
⇒既存のNASAゲームはNASAによる模範解答とされており、具体的な回答者が不明でした。

⇒なお、2人の科学者の回答は一致していません。(全部違うのではなく、一部異なっている)

3.15個のアイテムのうち、4つが変更となっていること
⇒ピストルなどが無くなって、宇宙服の修理キットなどが加わっています。


画像引用:https://www.nasa.gov/pdf/166504main_Survival.pdf

ちなみに、公式サイトで掲載されているワークでは、設定が2025年のものと、1607年の2パターンが紹介されていますが、ここでは2025年の設定のものだけ取り上げています。

設定の変更

1つ目の変更点である、設定が2025年であることについては、これまでのNASAゲームでは触れられてこなかった部分です。また、設定関連で言えば、遭難しているクルーの人数も4人チームが明記されています。ここもこれまでは何名なのか曖昧にされていました。他にも設定についての説明が増えています。

模範解答がバイネーム

2つ目の変更点の模範解答がNASAの2人の科学者から示されていること、についてはこれまではNASAによる模範解答とされており、具体的な回答者が不明でした。

2人の科学者とは、ARESという組織のキュレーター兼マネージャーのCarlton Allen博士 と、ジョンソン宇宙センターのフライトシステムエンジニアで、航空宇宙工学と惑星地質学などを専攻している John Gruener氏と明記されています。

回答者が明確になって信頼性が増しましたが、ゲームとしてはちょっと困ったことに、2人の回答者の解答が一致していません

アイテムの変更

3つ目の変更点としては、15個のアイテムのうち、4つが変更となっていることです。既存のNASAゲームにはあった、ピストルなどが無くなって、宇宙服の修理キットなどが加わっています。

個人的にはピストルがあることでディスカッションが面白くなった気がするので少々残念です。。。

導入社数と受講者満足度

2025年10月現在、NASAゲーム2025の導入社数は約40社、受講者満足度は平均4.85(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

資料請求について

いかがでしたでしょうか。今回はNASAゲームの新バージョンの「月での遭難 in 2025 (NASAゲーム2025)」をご紹介しました。

ぜひ公式サイトもご覧になってください。
NASA公式サイト(https://www.nasa.gov/stem-ed-resources/jamestown-survival.html)

なお、弊社では月での遭難 in 2025(NASAゲーム2025)を実施できるツール(カード,ボード、ワークシート、運営マニュアル)を提供しています。通常のNASAゲームだと過去にやったことがある人がいるかも知れないという場合は月での遭難 in 2025を選択することができます。
オンライン版のNASAゲーム2025も提供可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

まずは月での遭難 in 2025の実施を希望の方は下記より概要をご覧の上、下のフォームより無料資料の請求をお願いします。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

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世は大DX時代。どこもかしこもDX化に向かっていると思います。そんななか、DX研修の実施を検討されている企業も多いと思います。

もちろん、DX化は重要ですし、世の中の流れ上、避けられないと思います。それがパンデミック期間に一気に進みました。しかし、DX研修を実施する前に考えておきたいことがあると思います。今回はそんな話をご紹介したいと思います。

DXとは?

そもそも、DXとは?について考えておきたいと思います。
下画像がシンプルでわかりやすいと思いますので、引用させていただきます。


画像引用先:DXとは?意味や必要とされている背景、進め方、事例を解説

DXは大きく3つのフェーズに分けることができます。
1つめがデジタイゼーションで、紙などのアナログで管理しているデータをデジタル化するフェーズです。

2つめがデジタライゼーションで、業務プロセスにデジタルを活用するフェーズです。請求書DXや経費精算DXなど様々なSaaSが出ていると思います。
また、打ち合わせを訪問ではなく、ビデオ会議で実施されている方も多いと思います。

3つめがDX、デジタルトランスフォーメーションで、サービスやビジネスモデルをデジタル化するフェーズです。
例えば、弊社ではパンデミック期間中にオンラインで実施できるビジネスゲームを開発しましたが、これもひとつのDXと言えると思います。

オンラインでできるチームビルディング用ゲーム10選

DX化自体が目的になっていないか?

先ほどお伝えした3つのフェーズでは、前2つのフェーズが業務のデジタル化、最後が事業のデジタル化と言えます。
現在、特に実施されているのは2つ目のフェーズである業務プロセスにデジタルを活用という企業が多いのではないでしょうか。

しかし、DX化自体が目的となり、本来の業務効率化が疎かになると本末転倒といえます。

DX研修を実施する前にまず考えるべきはを成功させるためには、まず、既存業務そのものを効率化することだと思います。今やってる無駄なことをDX化しても、無駄は無駄、ですよね。

そこで、例えば、ECRSやトヨタの「7つのムダ」を活用して業務そのものを効率化することが不可欠となります。

ECRSとは?

ECRSは業務改善のフレームワークで、「排除(Eliminate)」「結合(Combine)」「再配置(Rearrange)」「簡素化(Simplify)」の4つの視点から業務プロセスを見直します。概要を表にまとめておきます。

トヨタの7つのムダとは?

トヨタ生産方式で定義された「7つのムダ」は、業務効率を妨げる要素として以下の7つを挙げています。

1.過剰生産のムダ: 必要以上に製品やサービスを生産すること。

2.在庫のムダ: 必要以上に在庫を保持すること。

3.運搬のムダ: 不必要な移動や運搬を行うこと。

4.動作のムダ: 作業者の不要な動きを含む動作。

5.待ち時間のムダ: 次の工程を待つ時間。

6.過剰加工のムダ: 必要以上の加工や手間をかけること。

7.不良品のムダ: 製品やサービスの品質に問題があること。

簡単に表にまとめてみました。

ECRSとトヨタの7つのムダの関連性

ECRSは、トヨタの7つのムダを削減するための具体的なアクションとなります。以下の表に、ECRSの要素と削減対象のムダ、具体的なアクション例を示したいと思います。

ここまで見ると、自分は製造業じゃなくてIT企業だから具体的なアクションは参考にならない、という方も多いと思いますが、ECRSとトヨタの7つのムダ自体はどこの企業でも活かせるのではないでしょうか。

まとめ

ある企業ではDX化を急いでERPシステムを導入しましたが、現場の業務プロセスが複雑であったため、システムの効果を十分に発揮できなかった、という話も聞きます。

DX化は業務効率化の手段であり、目的ではありません。DX研修を実施する前にECRSやトヨタの7つのムダを活用して、まずは業務自体を最適化することが重要です。

今回はプロジェクトマネジメント研修で使えるビジネスゲーム4選ということで、タイトルの通りですが、プロジェクトマネジメントに関する研修において、座学だけではなく、体験型での研修を行いたいという方に向けた記事となります。

ただ、前提として、プロジェクトマネジメントという領域は範囲が広く1つのビジネスゲームでその全てを網羅できるものではないと思います。

(下図はPMBOKによるプロジェクトマネジメントの範囲)
PMBOK 知識エリア

PMBOKについてはこちらの書籍を御覧ください。

以下に紹介するビジネスゲームでは上図のPMBOKのプロジェクトマネジメントの要素のうち、どれに関連性があるゲームなのかを記載していきたいと思います。

1.プロジェクトテーマパーク

プロジェクトマネジメント 研修 ゲーム

画像参考:https://jellyjellycafe.com/games/project_theme_park

まず1つ目は他社さんが開発されたビジネスゲームです。その名もプロジェクトテーマパーク。IT業界の方はご存知のかたも多いと思いますが、こちらのゲームはCacooやBacklogといった製品で知られる株式会社ヌーラボさんが企画・開発されています。

こちらのゲームはPMBOKで言うところの赤い◯で囲んだ要素(スコープ定義、タイムマネジメント、リスクマネジメントなど)が体験できるゲームとなっています。

ルールを全て説明するのは大変なので、実際に購入して弊社メンバーで実施した際のレポートと簡単なルール説明は下記からご覧いただけます。

「プロジェクト テーマパーク」やってみた

New! ヌーラボ社と連携し、プロジェクトテーマパークを使った研修の提供開始!


2023年3月16日より、ヌーラボ社と弊社が連携し、プロジェクトテーマパークを利用したプロジェクトマネジメント研修を提供開始いたしました。

すでに石井食品様を始めとして導入が続いております。

石井食品様でプロジェクトテーマパークを用いた研修を実施しました

2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約90社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

なお、弊社では、講師派遣型はもちろん、社内講師で実施できるキットとしてカードなどのゲーム備品、投影用スライド(pptx形式)、講師向けの動画マニュアルのレンタルを行っております。

以下で紹介するコンテンツも講師派遣型または、キット提供型の2種類での提供が可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳しくはこちらを御覧ください。

ヌーラボと連携して「プロジェクトテーマパーク」を用いた研修を提供します!

2.THEクリティカルパス

プロジェクトマネジメント ゲーム
※画像は弊社で提供しているTHEクリティカルパスキット(カード/シート)となります。

2つ目はTHEクリティカルパスというビジネスゲームです。その名の通り、プロジェクトマネジメントの基礎知識として有名なクリティカルパスをメインテーマとしています。

こちらのゲームはPMBOKで言うところのタイムマネジメント、コミュニケーションあたりが体験できるゲームとなっています。

ゲームとしてはメンバーに数枚の情報カードが配布され、それを口頭のみで伝え合いながら、プロジェクト全体のアローダイヤグラムを完成させ、最後のクリティカルパスを特定するというゲームになっています。

ゲームの詳細はこちらを御覧ください。なお、こちらのゲームにはカード版とオンライン版のご用意がございます。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

グループワークゲーム「THEクリティカルパス」の詳細を見る

3.ストマネ

プロジェクトマネジメント ビジネスゲーム
※弊社で提供しているゲームキットを使って社内講師で実施可能となります。

続いてはストマネというビジネスゲームです。こちらのゲームのメインテーマはプロジェクトマネジメント ✕ メンタルヘルスです。

4人1チームプロジェクトの完了を目指して仕事をしていきますが、仕事をするとストレスが溜まっていきます。
ストレスが一定以上になると疲労こんぱいとなり、本来の能力が発揮できなくなる他、場合によっては体調不良のため休職となってしまいます。
誰か1名が休職となると残りのメンバーでプロジェクトを進めなければならず、いわゆるデスマーチが発生してしまいます。

そこで、プロジェクトメンバーはお互いのストレス値を気にかけながら、時には有給を取る、または、他の人をサポート(支援)必要があります。時間内にプロジェクトを完了させつつ、メンバーのメンタルヘルスを守れるでしょうか?

こちらのゲームはPMBOKで言うところの組織マネジメント、リスクマネジメント、タイムマネジメントあたりが体験できるゲームとなっています。

2026年1月現在、ストマネの導入社数は約50社、受講者満足度は導入社数が少ない影響もあるかと思いますが、5.0(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

過去の導入事例はこちらからご覧いただけます。

【導入事例】コジマ労働組合様で「ストマネ」を実施いただきました

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

4.マシュマロチャレンジ


※弊社ではマシュマロチャレンジのゲーム備品、運営スライドを販売しております。

続いてはマシュマロチャレンジというゲームです。
マシュマロチャレンジは乾麺のパスタ、テープ、ひも、マシュマロを使って自立可能なタワーを立て、最も高いタワーを作ったチームの優勝となるゲームです。

このゲームではPMBOKで言うところの開発技術、組織マネジメント、リスクマネジメント、タイムマネジメント、品質マネジメントあたりが体験できるゲームとなっています。

TEDでもトム・ウージェック氏が「塔を建て、チームを作る」と題してその効果についてプレゼンテーションを行っています。

動画をご覧頂くと分かる通り、いわゆるウォーターフローモデルではなく、アジャイルによる開発プロセスの有効性を伝えています。

なお、世界記録は99cmと言われており、弊社で実施した実績では92cmという記録が出ています。

某企業様でマシュマロチャレンジを実施しました!

2026年1月現在、弊社でのマシュマロチャレンジの導入社数は約200社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

プロジェクトマネジメント体験ゲームをご検討中の方へ

いかがでしたでしょうか。今回はプロジェクトマネジメント研修で使えるビジネスゲーム4選ということで、PMBOKのプロジェクトマネジメントの項目とビジネスゲームを対応させてご紹介させていただきました。

なお、弊社では、講師派遣型はもちろん、社内講師で実施できるキットとしてカードなどのゲーム備品、投影用スライド(pptx形式)、講師向けの動画マニュアルのレンタルを行っております。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。
※画像はマシュマロチャレンジ

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今年からYoutubeの動画を少しずつ公開しています。
とはいえ、スライドを口頭で説明しただけのもので、編集などは特に行っておりません。

現在は、弊社で販売しているロジカルシンキング研修で使えるパワーポイント資料を使って動画講座を少しずつ公開しています。

元になっているスライドのサンプルはこちらからご覧いただけます。

販売についてはこちらからご覧いただけます。

ロジカルシンキング研修で使えるパワーポイント資料の販売について

また、2025年度版の新入社員研修で使えるビジネスゲームも動画で説明しています。

スライド形式での説明はこちらをご覧ください。

ブログ形式での説明はこちらをご覧ください。

【2025年度版】新入社員研修で使える楽しく学びのあるビジネスゲーム7選

まずは年間100本を目標にアップしていきたいと思いますので、興味のある方はご覧いただければ幸いです。

HEART QUAKE Youtubeチャンネル(Youtubeに飛びます)

4月の新入社員研修で実施するビジネスマナー研修を内製化する場合、手間になるものの1つに講義資料の作成が挙げられるかと思います。

そこで、弊社ではビジネスマナー研修用のパワーポイント資料の販売を行っています。

スライドページ数は全111ページ

ページ数は全111ページ(111スライド)からなるスライドです。

スライドに含まれる学習項目は下記となります。
ビジネスマナー 資料 販売

パワーポイント形式での提供となりますので当然ながら加筆・修正を自由に行っていただけます。この点が、テキスト形式の資料を購入する場合との大きな違いになるかと思います。

講義部分だけでなく、下記のようにクイズ形式のスライドも用意しておりますので参加者を巻き込んだ研修が実施可能です。

ビジネスマナー研修 パワーポイント 資料

イラストや写真も含まれておりますので画像を探す手間が省かれます。

ビジネスマナー スライド

金額と無料サンプルの確認方法

料金は税別3万円

金額は3万円(税別)となります。納品物はパワーポイント資料のみとなります。メール添付でのデータ納品となります。

なお、個別のカスタマイズなどは行っておりません

1スライド作成に10分掛かるとして、111スライド作成となると単純計算で、1110分、つまり、18時間程度、営業日にして丸2日以上の工数が削減可能です。

パワーポイント形式でのお渡しとなりますので、自社なりにカスタマイズしたい部分はスライドの追加、修正、削除も可能です。
自社のe-learningシステムへの取り込みも容易だと思います。

当然ですが、一度購入してしまえば翌年以降も利用可能です。

導入企業の一例は下記のとおりです。

某IT企業様 (従業員数 約1300名)
某流通サービス業様 (従業員数 約1000名)
某農業用機械メーカー様 (従業員数 約350名)
某健康食品企業様 (従業員数 約300名)
某IT企業様 (従業員数 約150名)
某広告/マスコミ系企業様 (従業員数 約150名)
など多数

どんなスライドなのか確認したいというというご意見があると思いますので、下記より無料サンプル版をご覧いただけます。

購入お申込みについては下記フォームからお問い合わせをお願い致します。お問い合わせいただいた場合、全スライドのサンプルPDF版もご覧いただけます(サンプルを用いて研修は実施できないように加工されています)

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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「桃太郎村の地図オンライン」実施の流れ

今回は、オンライン研修で実施可能なグループワークツールとして、桃太郎村の地図 オンラインの実施の流れをご紹介したいと思います。

対象人数:3〜100名以上(1チーム 3-5名推奨)
実施時間:約30分〜1時間
実施環境:Zoomなどのビデオ会議システム
特徴:
報告/連絡/相談,ビジネスコミュニケーションについて学ぶゲームです。

・オンラインで実施用のウェブサイトや運営用のパワーポイントスライドが用意
されているので、社内講師の方でも実施できます。

講師用/参加者用のZoomマニュアルが用意されているので、
オンライン研修が初めての担当者でも実施できます。

それでは、実施の流れのご紹介します。
様々なウェブ会議システムで実施できますが、今回はZoomを使ったオンライン研修の流れをご紹介します。

実施の流れ 30〜60分推奨

①事前準備

講師用のオンライン研修マニュアルに従って、Zoomのインストールや、利用する機能のリハーサルを行います。運営スタッフが2名以上用意できるのであれば、司会進行役と、Zoomの操作役を分けておくと、スムーズに実施できます。

参加者にも事前にマニュアルを送り、Zoomのインストールや、マイク・スピーカーのテストをしてもらいます。

Zoomで研修の開始時間を設定(スケジューリング)し、参加者には、招待URLを送ります。
※下記のZoom利用マニュアルはお申込書受領後、、希望者にお送りさせていただきます。

Zoom研修

②オンライン研修開始前の説明(約5分)

講師は、開始時間の20分前には会議室に入室しておきましょう。
参加者全員の入室を確認したら、セキュリティのため会議室をロックします。
ゲームの説明に入る前に、参加者に対して以下の確認を行います。

・講師の声が聞こえてるか
・タイムラインの説明
・質問の方法(チャットを使うのか、手を挙げる機能を使うのか)
・トラブル時の対応方法(Zoomが落ちた時の連絡方法等)
・参加者の名前の表記の統一(ひらがなorカタカナで統一)

③ルール説明(約10分)

桃太郎村の地図のルールについて説明します。
画面共有の機能を使って、パワーポイントスライドを表示して説明します。

桃太郎村の地図の設定は以下のとおりです。

みなさんは情報カードをもとに、
「2つの目的地」を特定しなければなりません。

地図上のA〜Lのうち、2つの目的地がどこなのか、
制限時間内に特定してください。

続いて、各参加者に、桃太郎村の地図オンライン用のページにアクセスしてもらいます。

ページにアクセスすると、各受講者の画面には情報カードが表示されます。
システム側で自動的に情報カードの振り分けを行い、それぞれの受講者には別々の情報カードが表示されます。

情報カードに記載されている情報の一部をご紹介します。

・桃太郎の家を北上した左側に神社がある
・よろずやの東向かいが茶屋
・蕎麦屋の向かいは八百屋
・村長の家の向かいが広場
必要のない情報もある
・・・
ルールを説明するためのカードも含まれています
・「向かい」とは道を挟んだ「真向かい」を指す
情報カードは全部で15枚あります。

④グループワーク(20-30分実施)

ここからが本番です。チーム内で話し合い、2つの目的地がどこなのかを特定していきます。

講師は、ブレイクアウトルーム(小部屋)の機能を使って、チーム分けをします。
Zoomの機能を使って自動で割り振る事もできますし、事前にチーム分けが決まっている場合は、手動で参加者を各ルームに割り振ります。(Teamsも同様)

前述の情報カードの例を見て頂ければ分かる通り、ただ全員が持っている情報を共有しただけでは目的地の特定ができません

株式会社HEART QUAKE

参加者A

桃太郎村の家についての情報カードを持っている人はいますか?

お客様

参加者B

方角に関しての情報カードを持っている人はいますか?

といった形で情報を分類分けして整理していくことになります。
そこで、論理的に情報を伝える事、そして集まった情報を図表にして整理していく事がが求められます。

制限時間内に、チームとして正解を導き出してもらいます。

⑤答え合わせ(約5分)

時間になったら、グループワークを終了し、答え合わせです。

桃太郎村の地図オンラインのクリア率メンバーの関係性、論理的思考力やコミュニケーション能力にもよりますが25分の制限時間で約70%となります。

より多くのチームにクリアしてほしいという場合、以下のような対策が考えられます。

・制限時間を長くする

・途中でヒントを出す
※よろずやさんはAではありません、など

⑥結果発表(約5分)

桃太郎村の地図オンラインでは、回答時間の測定や正解判定をシステム側で実施しますので、管理者の工数が少ないのがポイントです。

正解かつ、最も回答時間が早かったチームが優勝です。
順位はランキング形式で表示されます。

⑦振り返り(約10-20分)

ゲームが終了したら、個人・チームで振り返りを行います。
具体的にはホウレンソウのポイントの1つである事実と意見を分けて伝えることや、

「報告・連絡・相談」「わかりやすく伝えるためのコミュニケーション法」について、振り返りを通して学びを深めていきます。



チームで話し合いを行う際は、グループワークの時と同じようにブレイクアウトルームを利用します。

導入社数と受講者満足度

2026年1月現在、桃太郎村の地図オンラインの導入社数は約180社、受講者満足度は4.63(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

桃太郎村の地図オンラインの実施を
ご検討中の方へ(デモ版の体験可能)

弊社では講師派遣以外の選択肢として、ゲームシステムの貸し出しによる社内講師型での実施が可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

実施要項はこちらを御覧ください。

対象人数:3〜100名以上(1チーム 3-5名推奨)
実施時間:約30分〜1時間
(説明10分、グループワーク20-30分、結果発表の算出・振り返り10-20分)
実施環境:Zoomなどのビデオ会議システム
金額:5万円〜(社内講師での実施、20名までの場合)
提供方法:
ファシリテーターあり(弊社講師が実施)
ファシリテーターなし(システム利用のみ。社内講師が実施)

スライド形式での説明はこちらをご覧ください。

詳細な資料や、デモ(体験版)の体験をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

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研修目的

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回は、最高のチームに必要な要素を学べるチームビルディングゲーム「ベストチーム」の実施の流れをご紹介します。

ベストチームは、ゲームを通してチームの目標達成(業績向上)に必要な要素と、チームの人間関係(関係性向上)に必要な要素を学び、両方満たしていく事で初めて会社の利益があがるゲーム設計となっています。

ゲーム後の振り返り・ミニ講義では「心理的安全性」についてや、それらを阻害する要素、組織に必要な支援について学び、最高のチームとは何かを考えるきっかけを提供します。

ベストチーム 実施要項

【対象人数】15名以上〜100名以上(1チーム 3-5名推奨、最低5チームから)
【実施時間】1時間半〜3時間程度(標準2時間)
【予算】
・講師派遣:25万円(30名2時間の場合) 〜
・キットレンタル(社内講師型):7万円(30名程度の場合) 〜
【特徴】
・チーム内でのチームビルディングだけでなく、
 他チームとの交渉を通してコミュニケーションがあります
・ゲームと振り返りを通して、チームで成果をあげるために必要なポイント
 を学べます(心理的安全性等)
・チーム同士で競争要素があり、ゲームとして盛り上がります

ベストチーム概要

各チームは、1つの企業です。他のチームはライバル企業となります。

ゲームでは、22種類の「行動カード」(青色)と、それを集める事で手に入る「得点カード」(赤色)が使われます。

各チームに配られる行動カード(全22種類)は、PM理論というマネジメント理論がベースになっており、11種類の「業績を上げる行動が書かれたカード」、11種類の「関係性を高める行動が書かれたカード」に分かれています。

ベストチーム

行動カード(青)は22種類存在し、各チームにバラバラに配布されています。したがって、他のチームがどのカードを持っているのかを情報収集し、交渉によって自分たちの求めるカードを手に入れる必要があります。

必要枚数が揃うと、その行動の効果が発揮され、得点カード(上図の赤いカード)がもらえます。得点カードには業績ポイントと関係性ポイントの2種類のポイントが記載されており、カードによっては業績は上がるが、関係性が下がる、など得点を失う場合があります。(下図)

カードゲーム 研修

業績拡大を目指しつつも、人間関係も大事にしていく、まさに最高のチームをめざすゲームとなっています。

ベストチーム ゲーム

獲得したポイントによって、会社の業績は変動し、最終的に利益を最大化させたチームの勝利となります。

ベストチームの実施の流れ

①ルール説明(10-15分実施)

各チームに7枚の行動カードを配り、スライドを使ってルール説明を行います。

②作戦タイム(3分実施)

作戦タイムでは、チーム内だけで話し合います。
今ある手元の行動カードから、最初に何を揃えるか、交渉材料にするカードはどれにするか等、行動カードに書かれている内容から獲得できるポイントを推測し、作戦を立てます。

ルールは一通り説明していますが、おそらくこの段階では明確な戦略は立てづらく、どうすれば勝利できるのかはどのチームも曖昧な状態でスタートします。

「まずは、うちのチームはこのカードを集めよう
私は他のチームのカードを情報収集するから、◯◯さんは積極的に交渉にあたってください」

というように、このゲームでは役割分担や情報共有がうまくできているチームが勝ちやすく、チームで働く上で必要な要素を体験することができます。

ベストチーム

③行動タイム(4分実施)

行動タイムでは、他チームとの交渉ができます。
各チームは、他のチームがどんなカードを持っているかをリサーチし、自分達に必要なカードがあれば交渉を通してカードを交換して手に入れます。

ここでは、自分が欲しいカードをただ求めるだけではなく、win-winの交渉を提案できるかどうかがポイントになります。

交渉によってカードを交換し、必要枚数を揃える事ができたら、ファシリテーターの元へ持っていきます。
ファシリテーターが確認し、その行動カードに応じた得点カードを獲得することができます。

また、カードを揃える事で、新たな行動カードも手に入ります。
どこかのチームがカードを揃えるたびに場に行動カードが増えていくので、新たな交渉が生まれます

④決算タイム(約5分)

行動タイムが終了すると、得点計算シートを使って、決算を行います。
このゲームでは、各チームは毎ターン10億円の利益がベースとして得られますが、獲得したポイントによって、ベースの10億円から利益額が変動します。

各チームのポイントはホワイトボードに記入してもらい、全チームが確認できます。

⑤第2-4期の実施(約40分)

作戦タイムから決算タイム(②〜④)を残り3期分繰り返します。
1期目では、目の前にある行動カードを揃える事に夢中になりがちですが、後半になるほど、自分達のチームに必要な要素を見極めて、戦略的にカードを集めていくことで、利益を伸ばす事ができます。

⑥結果発表(約10分)

4期の決算が完了したら、優勝チームの発表です。
社内イベントで実施する場合は、上位チームに景品を用意して表彰する事もあります。

⑦振り返り+ミニ講義(30〜40分)

ここから、振り返りシートを配布し、下記のポイントについて振り返りを行います。

・どうすれば1位になることができたか?
・自分の強み/弱みについて
・最高のチームとは?

個人で考えるだけでなく、チーム内でディスカッションをする事で、各自の気づきを共有します。

また、ミニ講義では「心理的安全性」についてや、それを阻害する行動、最高のチームを作るための支援(業務支援・精神支援・内省支援)について解説を行います。

心理的安全性

職場における3つの支援

導入社数と受講者満足度

2025年12月現在、ベストチームの導入社数は約170社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっております。


※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

ベストチームの実施を検討される方へ(無料サンプル貸出あり)


ベストチームの実施にあたっては15名以上の参加者が必要となります。ご注意下さい。
弊社では、ベストチームの提供にあたって、講師派遣型はもちろん、ゲームキット(カード、運営スライド、講師向け動画マニュアル)の貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回はオードリー・タンが利用する焦点討論法(ORID)とは?ということで、焦点討論法(ORID)についてご紹介したいと思います。

私は焦点討論法(ORID)というのを知ったのはこちらの書籍で紹介されていたからです。

オードリー・タンといえば、台湾のIT政策を担当する大臣に就任していた(2024年4月に退任)人物で、この立場となると、様々な立場の人との調整や説明が必要となると思いますが、オードリー・タンは「大まかな合意」に達成するために焦点討論法(ORID)という手法を用いていることが書籍で紹介されていました。

大まかな合意については以下のように説明されています。

オードリーの会議では、
毎回必ず前回の議論に基づいて話し合いを始める。
最後は全員が「大まかな合意」に達していれば、すぐに実行に移すことができる

では「大まかな合意」とは何だろうか。
それは「満足ではないが、みんなが受け入れられる」という結果を意味する。
そこを出発点として次の一歩へと進めば異論は出にくい

オードリー・タン. オードリー・タン 私はこう思考する (p.139).
株式会社かんき出版. Kindle 版.

大まかな合意を形成し、スピード感を持って政策を実行していくために焦点討論法(ORID)を用いていたということですね。

焦点討論法(ORID)とは?

では、焦点討論法(ORID)とは何か?について具体的に紹介したいと思います。

書籍は以下のように紹介されています。

これは2005年にカナダ文化事業協会(ICAカナダ)が発表した、
グループ内のコミュニケーションを強化するための手法だ。

オードリー・タン. オードリー・タン 私はこう思考する (p.139).
株式会社かんき出版.

調べてみると確かにICAカナダのホームページにORIDについての記述がありました。

ICAカナダ ホームページ

みなさんご想像の通り、ORIDは4つの単語の頭文字をとったものです。
まずは前述の書籍での紹介文を引用します。

ORIDでは、四つのステップに基づき問いかけを行う

「事実や現況を観察する(Objective)」
「感情や反応を語る(Reflective)」
「解釈を見つける(Interpretive)」
「次の行動を決定する(Decisional)」

という段階を踏み、
グループを一歩ずつ効果的なコミュニケーションへと導きつつ結論を明確にしていく。

オードリー・タン. オードリー・タン 私はこう思考する (p.139).
株式会社かんき出版.

もう少し具体的にご紹介したいと思います。
まず、ORIDはOから順番に行っていく手法で、問いかけを中心にしたMTG手法です。

話は脱線しますが、問いかけを中心にしたMTGといえば、すごい会議がぱっと思いつきます。
かなり昔の書籍ですがこちらも面白いので興味のある方はぜひ。

話しを元に戻して、ORIDの詳細ですが、以下のようにまとめることができます。

1.Objective(客観的段階)
目的: 事実やデータ、観察された現象など、客観的な情報を共有します。
質問例: 「何が起こったのか?」「具体的なデータや事実は何か?」

2.Reflective(感情的段階)
目的: 参加者の感情や反応を引き出し、個々の経験や感じたことを共有します。
質問例: 「この情報についてどう感じたか?」「どんな反応があったか?」

3.Interpretive(解釈的段階)
目的: 意味や意義を深掘りし、情報の背景や影響について考察します。
質問例: 「この状況の意味は何か?」「なぜこうなったのか?」

4.Decisional(決定的段階)
目的: 次の行動や具体的なステップを決定し、実行計画を立てます。
質問例: 「今後どのように進めるべきか?」「具体的なアクションプランは?」

いかがでしょうか。このような順番で議論を進めていくことで大まかな合意が形成しやすい、ということはなんとなく理解できると思います。

ちなみに、弊社ではコンセンサスゲームと呼ばれる合意形成を体験できるコミュニケーションゲームを企業研修として提供していますが、ゲーム後の振り返りで説明している合意形成における重要なポイントはORIDともリンクしているように思います。

弊社では情報・解釈・目的・価値観の違いによって合意形成が難しくなり、このうち、目的を共有することで合意形成が進むと説明しています。

特に最初の情報、解釈についてはORIDのObjectiveとReflectiveに対応しているかと思います。弊社で伝えているコンセンサスゲームで伝えている合意形成のポイントについては過去記事にまとめていますので興味のある方はぜひ御覧ください。

コンセンサスゲームで伝えている合意形成のポイント

なお、ORIDについて説明している動画(英語ですが、字幕を日本語に変更できます)がありましたのでこちらも紹介したいと思います。

まとめ

いかがでしょうか。今回はオードリー・タンが利用する焦点討論法(ORID)とは?ということでORIDという手法についてご紹介しました。

1.Objective(客観的段階)
目的: 事実やデータ、観察された現象など、客観的な情報を共有します。
質問例: 「何が起こったのか?」「具体的なデータや事実は何か?」

2.Reflective(感情的段階)
目的: 参加者の感情や反応を引き出し、個々の経験や感じたことを共有します。
質問例: 「この情報についてどう感じたか?」「どんな反応があったか?」

3.Interpretive(解釈的段階)
目的: 意味や意義を深掘りし、情報の背景や影響について考察します。
質問例: 「この状況の意味は何か?」「なぜこうなったのか?」

4.Decisional(決定的段階)
目的: 次の行動や具体的なステップを決定し、実行計画を立てます。
質問例: 「今後どのように進めるべきか?」「具体的なアクションプランは?」

また、弊社では合意形成のためのビジネスゲームを用いた研修をご提供していますので、興味のある方はこちらを御覧ください。

コンセンサスゲームで伝えている合意形成のポイント

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