企業経営をシミュレーションできるゲームとして貿易ゲームという有名な古典的ゲームがあります。
インターネット上にルールなどが公開されているため、社内講師でも実施できるゲームであるため、管理職研修や、チームビルディング研修で利用される企業様も多いかと思います。

ゲーム概要

貿易ゲームとは

1970年代に英国の NGO 、クリスチャン・エイドによって開発された経営シミュレーションゲームです。
各チームを国に見立てて、国家間の貿易を通して経営の疑似体験を行うことができます。

各チームに与えられた紙(資源)と道具(技術)を用いて製品を製造・販売し、最も多くの利益を得たチームの勝利です。

各チームは国家をイメージされており、下記のようにチームによって最初に配布されている備品に差があります。


参考URL:http://management.main.jp/boueki_game.pdf

流れとしては下記のように、紙やハサミなどを用いてこんな形の製品を作成してファシリテーターに提出すると売上が獲得できる、という仕掛けとなっています。

貿易ゲーム 製品
参考URL:https://www.slideshare.net/sleepycatz/syn-presentation-slides

世界銀行と呼ばれるファシリテーターは、提出された製品を検品し、要件を満たしていれば提出した企業に売上を支払います。

しかしながら、インドチームには初期状態ではハサミが与えられておらず、このままでは紙をキレイに切ることができません。(キレイに切れていないと検品で弾かれます)

そこで、インドチームはハサミを持っている別のチームにハサミを貸してもらう・買う交渉を行うことが求められます。

このように、自分たちのチームに与えられた資源と、交渉力を用いて、売上の最大化を目指すゲームです。

詳細なルール

ルールは下記のPDFがとても良くまとまっていると思いますのでご紹介します。

http://management.main.jp/boueki_game.pdf

受講者は15〜25名(1チーム3〜5名)
運営メンバーは2〜3名必要。
実施時間は約2〜3時間。
・ゲームの説明に20〜30分程度
・ゲームの実施時間は1時間程度
・ゲーム後の振り返りに30分〜1時間程度
・運営メンバー(ファシリテーター+世界銀行)は3人は必要

貿易ゲームでの学び

貿易ゲームを実施することによる受講者の学びには以下のようなものが挙げられます。


・チームでの役割分担の重要性
・戦略の重要性
・個人の強みと弱みの理解

体験型のワークでは講師からの解説ではなく、ファシリテーターとして受講者の声を引き出しながら学びをサポートする必要があります。

貿易ゲームのメリット / デメリット

貿易ゲームを実施することのメリットとデメリットを簡単に書いておきたいと思います。

貿易ゲームのメリット

ルールがインターネット上に公開されている(無料でできる)

・紙やハサミなどの文房具を利用するため、準備物を購入するコスト(金額)が低い

担当する国家を変えることで何度でもゲームを楽しむことができる

などのメリットが大きい貿易ゲームですが、いくつかのデメリットがあります。

貿易ゲームのデメリット

・先進国の方が勝ちやすいなど、勝利できるチームが大方決まっている

運営側が行う「事前準備・製品の検品作業」が大変(しっかりやらないと受講者からのクレームを受けやすい)
一発逆転できるようなルールが無いため、途中でモチベーションが下がるチームが出てくる

弊社が提供している交渉系ビジネスゲーム

弊社では貿易ゲームのようなチーム間の交渉を伴うビジネスゲームでかつ、貿易ゲームよりも準備工数・運営側の作業負担が少ないビジネスゲーム「ベストチーム」を提供しています。

ベストチーム

ベストチームはその名の通り、最高のチームを目指すため、企業業績と社員間の人間関係の質の両方を高めることを目指すビジネスゲームです。

貿易ゲームとはことなり、使用する備品はカードのみ(上画像)です。左側の青い行動カードを必要枚数分集めることで得点が獲得できます。(赤いカード)

得点には業績と関係性の2種類があり、カードによってはどちらか一方の得点が下がってしまう場合があります。

自分たちのほしい行動カードを持っているチームを探して、カードの交換という交渉を仕掛け得点を獲得していく必要があります。

カードだけで実施できるため運営側の準備工数が下げられますし、必要枚数が揃っているかどうかを確認するだけで良いため、検品作業が圧倒的に楽になります。

2024年2月現在、ベストチームの導入社数は約90社となっており、アンケートの受講者満足度は5段階評価で4.94となっております。

※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

ベストチームの導入事例については、こちらをご覧ください。

【導入事例】株式会社クラベス様でベストチームをご利用いただきました

ゲームについての概要はこちらを御覧ください。

また、ベストチームの実施をご検討の方は下記から金額等の詳細が記載されたPDF資料の請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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研修目的

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回は、3時間で実施可能なビジネスメール・チャットの書き方研修についてご紹介したいと思います。

日本漢字能力検定協会による2022年の調査では、上司の85%が「部下の文章にストレスを感じる」とのことです。


画像参照先:https://kyodonewsprwire.jp/release/202203017960

みなさんはいかがでしょうか。部下、または、新人の文章にストレスを感じることはないでしょうか?

なお、ストレスを感じる原因としては下記が挙げられています。

画像参照先:https://kyodonewsprwire.jp/release/202203017960

原因を見てみると、論理的思考力の欠如が問題の原因の1つとも言えそうですが、単純に(ビジネスとしての)文章の書き方の問題の部分も多いようです。

部下もフィードバックに納得していない

上司が部下の文章にストレスを感じ、アドバイスをする一方で、部下の方はそのアドバイスに納得していないようです。


画像参照先:https://kyodonewsprwire.jp/release/202203017960

納得できない原因は以下のようになっています。

画像参照先:https://kyodonewsprwire.jp/release/202203017960

つまり、上司は部下の文章にストレスを感じ、部下は上司のアドバイスにストレスを感じているという状況です。

文章のプロによるビジネスメール・チャット研修

そこで、上記のお互いのストレスを解消するために、ビジネスメール・チャットについての研修を実施するというのはいかがでしょうか。

ビジネスメールだけでなく、チャットが含まれているのは、現在、様々な企業ではSlack や、Microsoft Teams などのビジネスチャットツールを導入されており、チャットの書き方については新人かどうかに関わらず教えてもらってもらっていない、というのが現状ではないでしょうか。

そこで弊社では、記事代行サービスなどのテキストを専門とした制作会社である株式会社YOSCA(ヨスカ)と提携し、YOSCAが提供するメール・チャットスキル
集中研修を提供します。

YOSCAではこれまでのセミナーや研修で、のべ4,000人以上の文章力向上をサポートされています。

実施時間は3時間で、オンライン、対面どちらでも実施可能です。

カリキュラムはこちらをご覧ください。

ポイントの1つとして、個別添削があることです。
具体的には、最終ワークで実践を想定した文章を作成していただきます。

その文章に対して、研修後に担当講師(もしく専任の添削スタッフ)が、良かった点、改善したい点など、一人ひとりに合わせた内容でフィードバックします。
ただし、添削結果は受講後、一週間を目安に受講者にお戻しする形となります。

料金は、現在、キャンペーン価格となっています。

具体的な話しを聞いてみたいという場合は、まずは下記よりYOSCAのホームページよりお問い合わせください。

YOSCA社 研修詳細ページへ

先日読んだ本で面白いデータがありましたので紹介したいと思います。
それが、タイトルにも記載した通り、プロジェクトが失敗する割合は99.5%?というデータです。

実際に書籍に掲載されていた画像を引用したいと思います。

BIG THINGS どデカいことを成し遂げたヤツらはなにをしたのか?
ベント・フリウビヤ/ダン・ガードナー/櫻井祐子
サンマーク出版 2024年

画像の文中にもあるとおり、プロジェクトといっても規模の大きなメガプロジェクトについての分析となっていますが、鉄則として、予算内に収まるプロジェクトは半分以下の47.9%で、かつ、工期内に完了したものについては1/10以下の8.5%、さらに、完了したはいいが、当初想定した便益(メリット)を享受できたものとなると、1/100にも満たない0.5%となるようです。

みなさんの担当されてきたプロジェクトはいかがでしょうか?
予算内に収まりました?当初の工期内に完了しましたか?想定していたメリットは得られましたか?

う、、、と言葉に詰まっても恥ずかしいことではないのかもしれません。
データを見る限り、うまくいくプロジェクトは1%以下のようですから。

ただし、注意したいのは分析対象となっているのが予算10億ドル(ざっくり1000億円超)のメガプロジェクトであることです。
そりゃそんだけの規模のプロジェクト(トンネル工事や鉄道、オリンピックなどが事例として掲載されています)なら予算や工期も溢れるだろうさ、と納得できる自分がいます。

しかし、予算超過、期間延長、便益過少という3つの問題についてはその規模によらずどんなプロジェクトでも起こるのではないでしょうか。

その理由や対策は本書の中で挙げられていますのでぜひ読んでいただきたいのですが、面白い一文がありましたので紹介したいと思います。

想定外が「予想通り」起きる

この一文には皮肉を感じますが、まさにその通りで、想定外のことが起こることだけは予想できるが、それがいつ、どんな事象で、どれだけのインパクトがあるのかを予想できないというのが実情です。

この記事を書いている2024年5月現在、新基幹システムの障害で、江崎グリコさんのプッチンプリンが出荷できていない状態が続いています。

グリコ、システム障害の影響で連結売上高を150億円下方修正

本書の中でもITプロジェクトのひどさは他のプロジェクトに輪をかけてひどいと記述されている部分があります。
新卒で入社したIT企業でもカットオーバーの遅延という話しはよく聞いたので個人的には心が傷んでいます。

また、こちらの一文も心が痛みます。

計画フェーズで見過ごされ真剣に検討されなかった問題が
すぐに露呈し、急いで事態の収拾に奔走する。
するとまた別の問題が発生し、さらに奔走する。

私はこれを「故障と修理のループ」と呼んでいる。

これはまさに、システム思考におけるシステム原型その1の応急処置の失敗です。

こちらの図についての解説は下記に記載しています。

簡単に解説!システム原型その1:応急処置の失敗

読んでいてズキッ!となるなる内容が多く、非常に面白い書籍でしたのでぜひ読んでみてください。

なお、弊社ではプロジェクトマネジメントを疑似体験するボードゲーム「プロジェクトテーマパーク」を用いた研修を実施しています。

本来であれば失敗できないプロジェクトマネジメントをボードゲームで疑似体験することで、そこからの気付きや学びを現実に活かすことができれば、と考えています。

なお、ミートボールで有名な石井食品様での導入事例も掲載しておりますのでぜひご覧ください。

石井食品様でプロジェクトテーマパークを用いた研修を実施しました

ピーター・センゲによる著書「学習する組織」が注目されていますが500ページ以上もあり、全てを読み込むのは大変です。

そこで今回は悪の組織に学ぶ学習する組織と題して、かなりデフォルメ(誇張・簡略・歪曲)しながらも、イメージで学習する組織を捉えて頂ければと思っています。

正義の組織と悪の組織の違い

悪の組織 学習する組織

以前に「正義の組織と悪の組織の違い」という表がFacebookでシェアされてきました。
「うまいこと言うな」というのが当時の感想だったのですが、この表の悪の組織の列は学習する組織を想起させます。
(この表自体はやや正義の組織を悪く見せすぎています)

それでは、この票の悪の組織と、学習する組織の5つの要素と関連付けて見て行きましょう。

学習する組織の5つの要素

1.システム思考
2.自己マスタリー
3.メンタル・モデル
4.共有ビジョン
5.チーム学習

より詳細を知りたい方はこちらをご覧ください。

ピーターセンゲ著 学習する組織とは

悪の組織は大きな夢、野望を抱いている(共有ビジョン)

悪の組織は地球侵略であるとか、全宇宙の統治だとか大きな夢、野望を抱いています。

これは組織の目標・目的であり、学習する組織では共有ビジョンと呼ばれています。

チームワークが発揮されているチームはメンバーが納得している目的を持っています
(ショッカーが目的を納得しているかどうかは不明ですが・・・)

悪の組織は目標達成のため研究開発を怠らない
(自己マスタリー)

悪の組織は新しい兵器を開発したり、自身を大きくする能力を持っていたりと研究開発を怠りません
※個人的にはこれに関しては正義の組織も同様だと思っています。

これは学習する組織では、自己マスタリーと呼ばれています。
マスタリーとは「熟達」を意味していて、

自己マスタリーとは個人が自己の将来像と現状との落差を見すえ、積極的に学ぶようになる過程のこと

とされています。

悪の組織は失敗してもへこたれない&よく笑う
(メンタルモデル)

テレビで映しだされる悪の組織は正義の組織に負け続け、最終的に目標を達成することも無いのですが、失敗してもへこたれず、自分たちの目標は達成可能だと信じています

これは学習する組織ではメンタルモデルと呼ばれています。

メンタルモデルとは人がもつ「世の中の人やものごとに関する前提」

自分たちは必ず目標を達成できる、とするメンタルモデルが悪の組織を常に前進させる推進力となっていることでしょう。

悪の組織は組織で行動している
(が、チーム学習はできていない)

悪の組織は少なくない(結構、多い)メンバーで構成されています。
ショッカーのようなザコキャラがいて、チームリーダーのようなキャラクターがいて経営幹部のようなキャラクターがいて、ボスとなるリーダーがいます。

学習する組織ではチーム学習という要素がありますが、残念ながら悪の組織はチーム学習をできていないと思います。

チーム学習とは

メンバーが心から望む結果を出せるようにチームの能力をそろえ、伸ばしていくプロセスである。

とされていて、学習する組織では対話(ダイアログ)の重要性を説いています。
悪の組織には強力なリーダーがいるため、対話ではなく、命令によって組織が動いているため、チームで学習するという要素は無いと言えるでしょう。

それに対して、正義の組織は比較的少人数で構成されており、メンバーそれぞれに判断できる余地が残されています。チーム学習という点では正義の組織のほうに分があるかもしれません。

悪の組織には「システム思考」が足りない

学習する組織の要素がいくつも取り入れられている悪の組織ですが、結局、悪の組織は正義の組織に勝つことができません

それはきっと学習する組織の中の「システム思考」ができていないのだと思います。

システム思考とは

表面上の「問題・できごと」ではなく問題が発生する「構造」に注目する思考法である。

アンパンマンで例を挙げると、バイキンマンがまず先に攻撃すべきはジャムおじさんのパン工場であることは明確です。

「負けた」という「できごと」ではなく、それを引き起こした「構造」に注目することによってボトルネックを見つけ出し、それを解決するというシステム思考ができていないことによって悪の組織は正義の組織に勝てないのです。
(もちろんテレビ的に勝ってはいけないのですが・・・)

できごとではなく、構造に目を向けるためには氷山モデルやシステム思考が参考になります。
氷山モデル システム思考

氷山モデルについてはこちらをご覧ください。

事例で学ぶ氷山モデルとシステム思考

システム思考について詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。

システム思考における因果ループ図の読み書き入門

あなたの組織はどうですか?

悪の組織 学習する組織

悪の組織の要素と学習する組織の要素を対応づけると以下のようになります。

悪の組織は大きな夢、野望を抱いている 
4.共有ビジョン

悪の組織は目標達成のため研究開発を怠らない&
日々努力を重ね、夢に向かって手をつくしている
 2.自己マスタリー

悪の組織は失敗してもへこたれない&よく笑う  
3.メンタル・モデル

悪の組織は組織で行動している
⇒だが、5.チーム学習ができていない

また、システム思考が欠如していることにより、悪の組織は正義の組織勝てず、目的達成ができないと言えるでしょう。

さて、あなたの組織はどうでしょうか?
悪の組織のように、共有ビジョンを持って、自己マスタリーを発揮し、失敗しても回復できるメンタルモデルを持ち、
悪の組織にはできていない、システム思考を使って本質的な問題を把握して、
ヒーローのように、自主性を発揮して、かつ、チーム学習を行っているでしょうか?

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ピーターセンゲ著 学習する組織とは

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システム思考を学ぶ「ビールゲーム」実施の流れ

平成27年12月1日にストレスチェック制度が義務化されてからおよそ3年が経過しました。

色々なお話を伺っていると、当初はストレスチェックをやるでけで精一杯だった企業様も、3年経つと、その結果を受けてどうしようか?というフェーズに移行しているように思います。

中でも声を多くいただくのがグループワーク形式のメンタルヘルス研修です。なぜグループワーク形式なのか?というところですが、以下のような背景があると感じています。

・そもそも、座学の研修に飽きている

テーマが重い分、形式はハードルを下げた形にしたい

・他の人とコミュニケーションをとってほしい

疑似体験できる内容にしたい(自分事に感じてほしい)

そこで今回は他社のコンテンツも含めて、グループワーク形式で学べるメンタルヘルス研修をご紹介できればと思います。

グループワーク形式で学べるメンタルヘルス研修3選

それでは早速3つのメンタルヘルス研修を紹介していきます。

1.ストレスマネジメントゲーム「ストマネ」

ストマネ

ストマネはストレスマネジメントを疑似体験できるグループワーク型メンタルヘルス研修です。

ゲームの概要は下記のとおりです。

1.チームで協力して「プロジェクト」を完了することが目的

2.プロジェクトを進めるためには「仕事」をしなければならない

3.「仕事」を行うと「ストレス」が増加する
※上画像のストレスゲージが貯まります。

4.「ストレス」が一定以上になると「休職」となり、2ターンお休みです。
※ゲームは全6ターン。
※実はストレスゲージの数値は人によって異なるが、明らかにされていない。

5.「仕事」をせずに、「休暇」を取ると自分のストレスを下げることができます。
セルフケアを表しています

6.「仕事」をせずに、「支援」を行うと、
他の人のストレスを下げることができます。
ラインケアを表しています

7.ただし、「休暇」や「支援」を行うと「プロジェクト」が進みません

このゲームにはプロジェクトとストレスの間にジレンマ(プロジェクトを進めるとストレスが掛かり、ストレスを気にしすぎるとプロジェクトが終わらない)があり、現実に近い形になっています。

また、休暇と支援という行動がセルフケア・ラインケアを表しており、メンタルヘルス不調者発生の予防に役立つコンテンツとなっています。

導入事例がこちらからご覧いただけます。

【導入事例】コジマ労働組合様で「ストマネ」を実施いただきました

2024年2月現在、ストマネの導入社数は約40社、受講者満足度は導入社数が少ない影響もあるかと思いますが、5.0(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

詳細は下記を御覧ください。

タイムラインを含めたゲームの具体的な説明についてはこちらをご覧ください。

「ストマネ」実施の流れ

2.メンタル不調者サポートゲーム「ウツ会議」

2つめのグループワークはウツ会議です。

グループワーク メンタルヘルス

ウツ会議

ウツ会議は、メンタル不調者へのサポート法(接し方)を疑似体験できるグループワークです。

1つ目のストマネが予防的な観点であるのに対して、ウツ会議は対処的な観点であるのが大きな違いです。

ゲームの概要は下記のとおりです。

1.チームで協力して「メンタル不調者を寛解(かんかい)」することが目的

2.寛解させるためには「ストレスタワー」を取り除かなければならない
※ストレスタワーとは上画像のカードで作られたタワーを表します。
※カードにはうつ病として考えられる26種類の症状が記載されています。

3.カードを取り除くときにタワーが崩れてしまったらゲームオーバー。
※メンタル不調者が休職になってしまうことを表しています。

4.ただし、「自分の役割」によって取り除けるカードが限定されている
※役割には下記が用意されています。
「メンタル不調者当人」、「上司」、「人事」、「カウンセラー」、
「医者」、「バーのマスター」

5.従って、自分の役割で対処できるカードを取り除く必要があります。

このゲームではカードに記載されたうつ病として考えられる26種類の症状を知ることでメンタル不調者の早期発見、また、自分の役割でできるメンタル不調者への接し方を学ぶことができます。

自分の役割でできるメンタル不調者への接し方を知ることで、なんでも自分で抱え込まず、自分の範囲外の対処法については専門家に協力を仰ぐことを促しています。

詳細は下記を御覧ください。

ここまでの2つのビジネスゲームの違い

改めて2つのゲームの違いを明確にしておきたいと思います。

メンタルヘルス ビジネスゲーム 比較

それは、1つ目のストマネが予防的な観点であるのに対して、ウツ会議は対処的な観点であるのが大きな違いです。

具体的にはストマネがメンタル不調者を出さないようにするためのラインケアについてのゲームであるのに対して、ウツ会議はすでにメンタル不調を訴えているメンバーへのサポート方法を学ぶゲームとなっています。

自社の状況に応じて実施するゲームを選んでいただければと思います。

3.セルフケア向けゲーム「攻略!きみのストレスを発見せよ!」

3つめはこれまでの2つのゲームがいわゆる「ラインケア」を対象にしているのに対して、「セルフケア」を対象としたゲームです。
それが、伊藤絵美先生監修の「攻略!きみのストレスを発見せよ!」です。

こちらのゲームはアマゾンから購入することが可能です。

詳しくは下の記事をご覧いただければと思いますが、ルールの1つは上画像のようにストレッサーカードと言われるストレスの原因となるカードを2枚オープンし、親が、それぞれのカードについて「ぜったいイヤ!」か、「まだマシ」カードのどちらを置きます。

親以外のプレイヤーは親がどちらのストレッサーカードに「ぜったいイヤ!」カードを置いたのか当てることになります。見事、当てることができればポイント獲得です。

ゲームによって自分が何にストレスを感じるのかを再確認できますし、職場のメンバーがどんなことをストレスを感じるのかを理解することができます。

弊社では、出版元の合同出版様と連携し、社会人向けストレッサーカード50枚を追加したものを販売しております。

また、社内講師で実施するためのパワーポイントスライドや、講師向けの動画マニュアルを付属して提供しております。

概要はこちらをご覧ください。

まとめ

いかがでしたでしょうか。予防と対処ラインケアとセルフケアという目的の異なるグループワーク形式のメンタルヘルス研修をご紹介しました。

上記研修へのお問い合わせ、無料PDF資料のご希望は下記よりお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

新入社員研修で報連相について教えている企業さんも多いと思います。
報連相とはもちろん、報告・連絡・相談のことで、それぞれ下記のように表されます。

報連相

なお、弊社では報連相の教育に使える2種類のビジネスゲームを提供しています。
詳しくはこちらを御覧ください。

1.野球のポジション当てゲーム
コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」

2.部課長ゲーム
部課長ゲームのやり方

今回は、報連相の反意語にあたるとされるチンゲンサイについて紹介したいと思います。

報連相の反意語はチンゲンサイ!?

言葉遊びみたいで恐縮ですが、報連相の反対としてやってはいけない行動はチンゲンサイと呼ばれているようです。漢字で書くと沈言済ということになります。

ただし、報連相のようにそれぞれが熟語になっているわけではなく、沈黙して、言わずに、済ませるの略ということです。

単なる言葉遊びではありますが、反意語も一緒に覚えると報連相の理解も進むと思いますので参考になれば幸いです。

チンゲンサイとフォロワーシップ理論

下画像はロバート・ケリーによるフォロワーシップ理論の図です。
フォロワーシップ-ロバート・ケリー
画像参照:https://onoff.ishin159.info/archives/7865
(現在はページが削除されているようです)

フォロワーシップ理論では、横軸に貢献力、縦軸に主体性を取り、マトリクスにしていますが、さて、チンゲンサイを実行するメンバーはフォロワーシップ理論のどこに該当するでしょうか?

当然、貢献力・積極性ともに低い逃避者(左下)に該当することがおわかりいただけるかと思います。いわゆる指示待ちという状態です。
このような新入社員が多くて困っている、という方はぜひ研修を通してメッセージを伝え、早めに改善してもらうことをオススメします。

参考:報連相研修に使えるビジネスゲーム

なお、弊社では報連相研修に使えるゲーム型教材を提供しております。

そのうちの1つが報連相やフォロワーシップ研修に使える部課長ゲームです。


※部課長ゲームのゲームキット

このゲームはメモとカードのやり取りのみ無言での実施となりますが、それでも比較的高い満足度を得ています。

導入社数と受講者満足度

2024年2月現在、弊社での部課長ゲームの導入社数は約90社、受講者満足度は5段階評価で4.75となっております。

※最新のユーザー満足度についてはこちらからご覧いただけます。

導入事例として三菱ガス化学株式会社様の事例をご覧いただけます。

【導入事例】三菱ガス化学株式会社様の配属後研修で部課長ゲームを導入いただきました

また、報連相研修に使えるゲームとして野球のポジション当てゲームもオススメです。
ぜひ下記記事も合わせてご覧ください。

1.部課長ゲーム(指示待ち社員に特に効果的)
部課長ゲームのやり方

2.野球のポジション当てゲーム(発信力/コミュニケーション強化に効果的)
コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」

今回は、五月病対策ゲームを使ったセルフケア研修ということで、伊藤絵美先生監修の「攻略!きみのストレスを発見せよ!」についてご紹介したいと思います。

弊社、株式会社HEART QUAKEは出版元の合同出版株式会社様と連携し、『攻略!きみのストレスを発見せよ!』を企業研修で活用できるように、カードキットに加えて、運営用パワーポイントスライド、及び、社内講師向け動画マニュアルを付属した研修用キットの提供を行っています。

※パワーポイントスライドの例

五月病ついての現状

まず、五月病についてですが、五月病とは、大きな環境変化があった際に、新しい環境にうまく適応できず、体調悪化や、やる気が出ない、などの心身の不調が現れる状態を指し、4月に入社した新入社員がゴールデンウィーク明けなどにこのような状態になるとされています。


ヘルスケアテクノロジーズ株式会社様の2023年のリサーチによれば、20〜50代の社会人の5割以上が五月病になったことがあると回答されています。

特に、20代で五月病が原因で休職した経験がある人は39.5%となっており、組織的な対策が求められています。


一方、五月病への会社や組織の実施状況について、実施していると回答した人はわずか22.1%となっており、組織的な対策は進んでいないのが現状です。

引用元

【全国1,200人の会社員に一斉調査】
会社員の6割が深刻と考える「五月病」
自覚者の3人に1人が「五月病起因の休職・退職経験あり」
一方で、会社が五月病対策に取り組んでいると思う人はわずか2割
~特に20代が深刻な現状も明らかに。企業等が取り組むべき対策とは?~

ヘルスケアテクノロジーズ株式会社
https://healthcare-tech.co.jp/news/20230327.html

五月病対策にゲームを使ったセルフケア研修

そこで、弊社では五月病対策のためのゲームを使ったセルフケア研修として、洗足ストレスコーピング・サポートオフィス所長の伊藤絵美先生が監修し、∞プチプチなどの開発で有名な、株式会社ウサギの高橋晋平氏の協力を得て開発したカードゲームである『攻略!きみのストレスを発見せよ!』を企業研修で利用できるようにアップデートして提供しております。

先ほども記載しましたが、本製品の提供にあたっては出版元の合同出版株式会社様と連携しており、既存のゲームキットでは子供向けの記述が多かったストレッサーカードについて、社会人向けストレッサーカードを50枚追加し、企業研修でも利用しやすい形にアップデートしました。

また、講師派遣型だけではなく、社内講師で実施いただけるように、カードキットを購入いただいたお客様に、研修時に投影可能なパワーポイントスライドや、講師向けの動画マニュアルを付属し、実施に向けた準備工数が少なくなるようにサポートさせていただきます。

ゲーム概要

『攻略!きみのストレスを発見せよ!』では1つのカードキットで3つのゲームを楽しむことができます。

1.自分のストレス発見ゲーム
⇒自分が何にストレスを感じるのかを発見するゲーム

2.自分のストレス反応発見ゲーム
⇒自分がストレスを感じたときにどんな反応・症状がでるのかを発見するゲーム

3.自分のコーピング発見ゲーム
⇒自分にあったコーピング(ストレス解消法)を発見するゲーム

例えば、1つめの自分のストレス発見ゲームでは、50枚のストレッサーカードから2枚をオープンし、親となったプレイヤーが、自分にとってどっちのほうがより強いストレスになるかを決めます。(どっちがイヤ?カードを置きます)

その後、他のプレイヤーは親がどっちにより強いストレスを感じるのかを予想し、「せーの」のかけ声で一斉に指さします。

当たった人全員が得点をゲットします。これを親を交代しながら回して、最も多くの得点を獲得した人の勝利となります。(他の人のストレス要因を当てられた人が勝利)

ゲームを通して、自分が何により強いストレスを感じやすいのかを振り返っていきます。

このように、カードを実施する⇒振り返りを行うという流れで3つのゲームを行っていくことで(一部のみでも可)でストレスマネジメント・セルフケアについて学んでいきます。

他のゲームの概要については下記画像を御覧ください。

自分のストレス反応発見ゲーム

自分のコーピング発見ゲーム

画像はamazonでの『攻略!きみのストレスを発見せよ!』のページより

amazonなどで購入された場合、社会人向けストレッサーカードや、パワーポイントスライド、動画マニュアルは付属されませんのでご注意ください。

ゲーム後の振り返り

企業研修でカードゲームを実施する場合、ゲーム後に必ず実施したいのが振り返りとミニ講義です。

これが無くても気づきや学びを得ることができる人もいると思いますが、業務時間内で研修を実施するわけですから、研修効果を高めるためにゲーム後の振り返り、ミニ講義は必須だと思います。

もちろん、提供するパワーポイントには振り返りとミニ講義のスライドも含まれております。
ゲーム中にでてくるコーピングについて、何でも良いというわけではなく、望ましいコーピングの特徴を伝えたり、

グループで話し合いながらコーピングリストを作成してもらいます。

また、こちらのゲームを用いた研修ではセルフケアがメインでしたが、その他のメンタルヘルスケアについても簡単に紹介していきます。

金額とお申し込み方法

金額は1キットあたり15,000円(税別)となっております。こちらの金額にはカードキット(社会人向けストレッサーカード50枚含む)、運営用パワーポイントスライド、講師向けの動画マニュアルが含まれております。

また、5キットご購入の場合は6万円(税別)となり、6キット目以降は1キットあたり1万円(税別)でご購入いただけます。
支払いは請求書払い、または、クレジットカード払いとなります。

カードキットは郵送、パワーポイントスライドなどはデータ納品させていただきます。
また、講師派遣での実施も可能です。社内講師で実施するのは不安だ、という方は講師派遣もご検討いただければと思います。

概要は下記スライドを、購入や講師派遣をご希望の方は下記フォームよりお問い合わせください。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

コミュニケーション研修や、採用選考のグループワークで利用可能な「無人島での出来事」というゲームを紹介します。
コンセンサスゲームとはチームメンバーとの合意形成(コンセンサス)を行う必要があるゲームです。

「無人島での出来事」は無人島に流れ着いた5人の登場人物の中から「許せない」人物を決めていくコンセンサスを求めるゲームです。

具体的には、まず自分の意見を提示し、その後、チームで話し合いながら全員で1つの結論を導くという流れになります。

時には意見が対立するときもあるでしょう。それを多数決や、諦めではなくしっかりと話し合って合意することを目的としています。

無人島での出来事のルール


※スライドは弊社提供のもの

昔、とある船が嵐のため沈没しました。乗客は2隻のボートに別れて漂流しました。

一隻には若い女性と水夫と老人が、もう一隻には女性のフィアンセとフィアンセの親友が乗っていました。

若い女性の乗ったボートはある無人島に漂着しました。
若い女性はフィアンセも同じ島に流れ着いていないか島中を探しましたがどこにもいませんでした。

少し離れたところに同じような島があることに気づいた若い女性は、フィアンセがあの島に流れ着いているかもしれないと思い、水夫にその島に連れて行くよう頼みました

水夫は一晩自分と過ごすことを条件に了承しました。
若い女性は悩み、老人に相談しました。
老人は「私には判断できない。あなたにとって何が1番大切か考えて判断しなさい。」と助言しました。

若い女性は、水夫と一晩共にし、水夫は約束どおり若い女性を隣の島へ運びました

無人島に辿り着くと浜辺にフィアンセが立っていました。
若い女性は嬉しさのあまりボートから海に飛びこんでフィアンセに駆け寄り抱き締めました。

若い女性は、迷いながらも水夫に抱かれたことを正直にフィアンセに話しました
フィアンセは落胆し彼女を突き飛ばしどこかへ去ってしまいました

悲しむ女性にフィアンセの親友が近づき「僕のほうからいつかフィアンセに話すから、それまで僕が君と一緒にいてあげるよ」と言いました。

若い女性、水夫、老人、フィアンセ、フィアンセの親友の5人で許せないと思う順位を付けて下さい。(最も許せない人が1となります。)

「無人島での出来事」のやり方

ゲームは以下の流れで実施されます。

1.ルールの説明
2.まずは個人で考えます(5~10分間)
3.グループ(4〜6名)で考えます(15~30分)
4.グループごとの発表(優先順位とその理由)
5.振り返り


※スライドは弊社提供のもの

ゲーム後の振り返りではファシリテーションの立ち振る舞いなどについて解説するとよいでしょう。

※スライドは弊社提供のもの

ルール説明、ゲームの実施、振り返りの全体を通して1時間〜1時間半程度の実施時間となります。

無人島での出来事には答えがない

なお、無人島での出来事には答え(模範解答)がありません

他のコンセンサスゲームでは答え(模範解答)があり、それによって最優秀チームや、最優秀個人賞などの結果を発表することができます。

一方、無人島での出来事では答えが無いため、チームとしての発表で終了です。

答えがあるコンセンサスゲームの場合は実施の流れもこのように変わります。

1.ルールの説明
2.まずは個人で考えます(5~10分間)
3.グループ(4〜6名)で考えます(15~30分)
4.グループごとの発表(優先順位とその理由)
5.答えの発表
6.得点計算と優勝チーム発表

※5,6は答えがあるコンセンサスゲームの場合
7.振り返り

もし、答えのあるコンセンサスゲームを実施しようと考えているという方がいらっしゃればこちらの記事も合わせてご覧ください。

4つのコンセンサスゲーム(NASA、砂漠、雪山等)の違いとは?

「無人島での出来事」実施キットのご案内

弊社では「無人島での出来事」を社内講師で実施するためのパワーポイント、ワークシート(PDF)、講師向けの動画マニュアルを提供しております。

金額は2万円(税別)で、お申し込み後、データ納品させていただきます。

概要はこちらをご覧ください。

パワーポイントスライドにはゲーム後の振り返りについてのスライドも含まれております。

お問い合わせはこちらからお願いします。
※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

お問い合わせ内容

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企業名

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ご担当者様氏名 (姓と名の間に半角スペースを入れてください)

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※メールアドレスは企業アカウントのみ有効とさせて頂いております。
研修目的

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回はタイトルの通り、期間限定ではありますが、講師派遣型の研修を無料で提供しております、というお話をさせて頂ければと思います。

研修を実施したいが予算が無い、というご担当者様のお役に立てれば幸いです。

なお、弊社では1年間で400社以上の研修を実施しております。

導入実績の一例(敬称略)

グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、
日本マイクロソフト株式会社株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、
アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、
三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、
JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP)

詳しくはこちら

ただし、いくつか前提条件がございます。

条件1.いくつかのビジネスゲーム研修に限定

1つめの条件は、弊社はビジネスゲームというゲームを用いた研修を提供する研修会社となります。

従いまして、無料での講師派遣型の研修を提供と言っても、弊社のビジネスゲームを用いた研修の提供に限る、ということになります。

また、無料で実施可能なビジネスゲームは下記のみとなります。

1.多様性ゲーム「バーンガ
⇒ダイバーシティ&インクルージョンやアンコンシャスバイアス研修として

バーンガ詳細ページ

2.「死の疑似体験ワーク
⇒キャリアデザイン研修や、シニア向け研修として

死の疑似体験ワーク詳細ページ

3.コンセンサスゲーム「船長の決断
⇒チームビルディングやリスク管理研修として

船長の決断詳細ページ

4.傾聴ゲーム「傾聴チャレンジ
⇒コミュニケーション、傾聴力UP研修として

傾聴チャレンジ詳細ページ

5.コミュニケーションゲーム「グラコミ
⇒特に若手社員のコミュニケーション研修として

グラコミ詳細ページ

6.SDGsゲーム「共有地の悲劇ゲーム
⇒SDGs研修やシステム思考研修として

共有地の悲劇ゲーム詳細ページ

なお、対象コンテンツは随時入れ替わります。

条件2.導入事例への協力依頼

また、2つめの条件は「導入事例の掲載にご協力頂くこと」となります。

導入事例とは弊社のブログで、実施の様子や、ご担当者様のご感想を掲載させて頂く形式となります。
具体的なイメージは下記をご覧ください。

【導入事例】株式会社ファソテック様の新入社員研修でジグソータウンを導入いただきました


受講者の顔などはモザイク加工させていただきます。

条件3.遠方での実施の場合は交通費が掛かる

3つ目の条件は、実施会場によって実費交通費のみご請求させて頂くという点です。
弊社の本拠地は神奈川県川崎市となっており、東京都23区、及び、神奈川県川崎市、横浜市での実施の場合は交通費のご請求は致しません。

それ以外の地域での実施の場合はJR川崎駅からの実施交通費(講師1名分)をご請求させていただきます。
また、JR川崎駅から公共交通機関で2時間以上掛かる開催地の場合は別途、出張費2万円をご請求させていただきます。

従いまして、実質的に完全無料で実施できるのは東京都23区、及び、神奈川県川崎市、横浜市での実施となります。ご了承ください。

実施をご希望の方はお問い合わせください

無料での講師派遣型の研修をご希望の方はまずは下記フォームよりお問い合わせください。
※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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研修目的

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※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

今回は、社内イベントで、屋外(アウトドア)でのチームビルディング研修を企画する担当者
の方に向けての記事です。

・研修旅行や社内イベントで、外でできるチームビルディング企画をやりたい
行き先が決まっているが、何をやるかを考えなければいけない
・短時間で実施できる屋外チームビルディングコンテンツを探している(一部所要時間の長いコンテンツも紹介しています)

という方に読んで頂ければと思います。

今回は、以下の条件に合う研修企画をご紹介したいと思います。

・予算がほとんどかからない
・外部の講師を呼ばなくても、社内スタッフだけで運営・司会進行できる
・全員が楽しめて、盛り上がる

屋外でチームビルディング研修ができる場所(施設・プログラム)をこれからお探しという方は、
こちらも合わせてご覧ください。

>>屋外でのチームビルデイング研修ができる施設10選

屋外(アウトドア)での体験型研修は、いつもオフィスでしか会う事のない参加者にとっては新鮮な体験になるでしょう。

屋外で出来るチームビルディング

1.ロゲイニングカード


ロゲイニングとは、元々は地図、コンパスを使って、山野に多数設置されたチェックポイントをできるだけ多く制限時間内にまわり、得られた点数を競う野外スポーツです。ロゲイニングカードは、それを研修用にアレンジしたゲームで、チーム対抗で、お題カードに書かれた写真を撮影することでポイントが入ります。

お題にある物を発見した時の喜びをチームで共有できるので、楽しみながらチームビルディングができます。かつ高得点を出す為には、タイムマネジメントや戦略性という要素も重要になってきます。担当者も準備工数なしで実施でき、実施時間も調整できるので、社員旅行先や新入社員・内定者の懇親イベントとしても気軽に利用することができます。

対象人数:10〜100名以上
予算:5万円〜(キットレンタル)
実施時間:2〜5時間
場所:どこでも実施可能。

2024年2月現在、弊社でのロゲイニングカードの提供実績は約40社、受講者満足度は社数が少ない影響もありますが、5.0(5点満点)となっております。

最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

ロゲイニングカードの詳細を見る

なお、防災に特化した防災ロゲイニングカードのご用意もございます。

防災ロゲイニングカードの説明ページ

2.ブラインドスクエア

ブラインドスクエア
参考URL:http://dik-tokai.blog.jp/archives/23420468.html

このゲームは、一本の長いロープを使います。また、参加者全員が目隠し状態です。
リーダーを1名決めて、チームメンバー全員でロープを持ち、
そのロープで正方形を作り、その1/4を他チームの正方形と重ねることがゴールです。

参加者全員が目隠し状態であるということと、このアクティビティのゴールをチームリーダーだけ知っているという状況でゲームがスタートします。

「目隠しを外した人は話せない」「目隠しをした人はしゃべれる」という
追加のルールを設定しアレンジすることもできます。

部署間やチームで一緒に仕事をする時に、何を、どのように伝えるべきかを考えてもらう際に有効です。

対象人数:1チーム6〜10名、上限なし
予算:1万円以下(目隠し、8-10mのロープ)
実施時間:30分〜1時間程度

ブラインドスクエアのやり方と3つの発展ルール

3.エビバディ・アップ

エビバディアップ
参考URL:http://blog-imgs-74.fc2.com/e/p/i/epinardnasu/2014122815061272e.jpg

このレクリエーションは、手をつないだ状態から立ち上がることを目指すゲームです。
まずは2人1組になって向かい合わせに座り、手をつないでつま先を互いにつけて、
一緒に立ち上がります。
2人から始まって4人、8人と増やしていき、最後はチーム全員で同時に立ち上がる事を目指します。

人数が増えるにつれて難易度があがるので、参加者のコミュニケーションや協力、
どうやって立ち上げるかの発想の転換が必要となります。

対象人数:指定なし
予算:0円
実施時間:30分〜1時間程度

「エビバディ・アップ」の詳細を見る(外部サイト)

※ページ中央です。

4.マシュマロリバー

マシュマロリバー
参考URL:http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/sakanastone/20110612/20110612230839.jpg

チョコレートの川が流れる世界が舞台です。
みなさんは、チョコレートの川にマシュマロを浮かべて、それを足場にチームで
協力して向こう岸に渡らなければいけません。

ただし、マシュマロは誰かの体の一部が触れていないと、あっという間に川を流れていってしまいます。

このゲームは、川岸に見立てたロープ2本(6mの川幅に設置)と、
マシュマロに見立てたマット(30センチ四方)を(人数ー2)枚用意します。
例えば、12人で実施する場合は12-2=10枚のマットを用意します。

ファシリテーターが1名いて、ルールの説明と体から離れたマットを即座に回収していきます。
30分の制限時間の中で、果たして全員が向こう岸までたどり着く事ができるでしょうか?

「協力」「失敗体験」「達成感」がマシュマロリバーのポイントです。
1回目で達成できなくても、複数回実施することで、短時間でPDCAを回す経験もできます。

対象人数:指定なし
予算:1万円以下(ロープ・マット)
実施時間:1時間〜2時間程度

マシュマロリバーの詳細を見る

5.ヘリウムリング

ヘリウムリング
参照元:http://icebreak-iroha.jp/icebreak/helium-ring(現在は停止中)

ヘリウムリング​とは、チームで1つのフラフープを人指し指で支えている状態からスタートし、
誰の指も離れずに地面につけることができたら達成
というシンプルなゲームです。
シンプルなルールですが実際にやってみると奥が深く、フラフープを地面に向かって下げないといけないのですが、
人差し指が離れないように意識するとフラフープが上に上がってしまい、チームでの意思疎通が重要になります。

対象人数:1チーム6-10名
予算:1万円以下(フラフープ)
実施時間:20〜40分程度 ※複数回実施します。

詳しいやり方は他の記事にも記載がありますので、ご確認ください。

>>ヘリウムリング〜フラフープを使ったチームビルディングゲーム〜

6.フープリレー


画像参考:https://www.townnews.co.jp/0404/2013/07/05/194792.html

ファシリテーターの指示で、全員で手をつないで輪を作ってもらいます。
輪の一箇所の手を解いてフラフープを入れ、誰も手を離さずにフラフープを一周回すアクティビティです。

ルールのアレンジは自由ですが、まず最初に1回タイムを計り、それから15分程度練習時間を取ります。
15分の間には練習しても作戦を考えても構いません。
15分後に再度タイムを図り、タイムをどれだけ縮められるかを目指してもらいます。

対象人数:7-30名程度
予算:1万円以下(フラフープ・笛・ストップウォッチ)
実施時間:20分

フープリレーの詳しいやり方についてはこちらをご覧ください。

フラフープリレーのやり方と参考タイムについて

最後の2つは、せっかく屋外なのだから、走り回りたい!という方にチームビルディングアクティビティを紹介します。
走り回るので十分な広さが必要なのと、安全管理には十分気をつけてください。

7.地蔵鬼

地蔵鬼
画像参考:https://45mix.net/jizou-oni/

地蔵鬼は、おにごっこの一種です。研修場所に十分な広さのスペースがあり、体を動かすアクティビティを検討している方に向いています。
まずは、参加人数に応じて鬼の人数を決めます。参加者の5人に1人が鬼というバランスがいいでしょう。

鬼に捕まった人は、その場から動けません。(お地蔵さん状態です)
その時に、両足を開いて立ちます。
鬼の隙をついて、誰かが両足の下を潜ることができたらその人は再度逃げ出すことができます。

鬼チームが全員を捕まえることができたらゲームは終了となります。
足を潜るというルール以外にも、お地蔵さんのポーズで動けない人の前で両手を合わせて
お参りをすると動ける
というルールもあります。

対象人数:12名以上
予算:0円
実施時間:20-40分

8.しっぽ取りゲーム

しっぽ取りゲーム
参考URL:http://u-shizuoka.seesaa.net/article/269394087.html

しっぽ取りゲームは、全員が鬼の役をする鬼ごっこのようなものです。
参加者はそれぞれ自分のズボンから紐を出してぶら下げます。(テープや洗濯バサミで止めてもいいです)

ゲームがスタートしたら、自分のしっぽを取られないようにしながら、自分以外の人のしっぽを取ります。
しっぽを取られた人はその場で動かないか、あらかじめ決めておいた場所に移動します。
最後まで残った人が優勝です。

チームビルディングで実施する場合は、2チームに分かれて実施することで、戦略を考えたり、チームプレーをすることができます。

対象人数:10-30名程度
予算:1万円以下(紐、テープまたは洗濯バサミ)
実施時間:20-40分

まとめ

いかがでしたでしょうか。
弊社では一番最初に紹介したロゲイニングカードを製品として(キットのレンタル)提供しております。

詳しくはこちらを御覧ください。

ロゲイニングカードの詳細を見る

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