今回はタイトルの通り、WEBでできる無料の傾聴力診断テストを開発しましたのでご紹介したいと思います。

利用にあたってメールアドレスなどの個人情報の入力は不要となっておりますので、利用後にこちらから営業メールを送るなどはございませんのでご安心頂ければと思います。

なお、正式には、積極的傾聴態度評価尺度短縮版のWebテストとなります。

結果はこのように表示されます。

60点満点のテストとなっており、傾聴の態度と、聴き方の2つの要素に分解されます。

平均点なども掲載しておりますのでご自身の傾聴力が平均と比べてどうか?をご確認いただけます。

興味のある方はやってみてください。

積極的傾聴態度評価尺度短縮版 Webをやってみる

なお、開発にあたって引用にさせていただいた論文は下記となります。
ぜひ論文の方もご覧頂ければと思います。

引用
積極的傾聴法を取り入れた管理監督者研修による効果
池上 和範, 田川 宜昌, 真船 浩介, 廣 尚典, 永田 頌史

産業衛生学雑誌/50 巻 (2008) 4 号 p. 120-127

https://www.jstage.jst.go.jp/article/sangyoeisei/50/4/50_E7008/_article/-char/ja/

傾聴研修関連サービス

なお、弊社では傾聴研修で使える傾聴疑似体験ゲーム「傾聴チャレンジ」を提供しています。

傾聴チャレンジでは、2人1ペア、または3〜4人1グループになって、お互いにインタビューをしながら、自分の傾聴スキルを確認したり、傾聴技法を学ぶゲームとなっています。

導入事例として株式会社東京アカデミー様での実施の様子を公開しております。

【導入事例】株式会社東京アカデミー様で傾聴チャレンジを実施いただきました

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の反応はいかがでしたか?

お客様

ご担当者様

体験しながらの研修は単なる座学と違い、
理解と定着の効果が違うと感じました。

実際の受講者の感想も共有させていただきます。

(参加者の感想より)
Lvl.Lv2の項目は、日頃から自身も含めて実践できている
と感じたのですがLv3は意識しても中々に実践するに至らず
傾聴の難しさを実感しました。

(参加者の感想より)
傾聴力というテーマで色々な方とワークしたり、話し合ったり、
見学させていただいたことで、新たな発見や自分の課題、
もっと成長できると思える
ことがたくさんありました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

傾聴チャレンジを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

聞くではなく聴く事の大切さ、姿勢や言動などが
関係構築からコーチングまでにどう作用するのか、
私たちに必要なものを勉強、体験できたことは、
受験生対応、営業先での対応に必ず役に立つと思います。

(参加者の感想より)
カウンセリングの技法を学ぶことで、このような場面・状況では
どのような声かけをするべきかを考える指針となりました。

(参加者の感想より)
話し方、知識、聴き方も 様々で新しい発見が多くある研修でした。

傾聴チャレンジについてはこちらを御覧ください。

傾聴研修ゲーム「傾聴チャレンジ」のやり方

今回はやってしまいがちな「無自覚セクハラ」の分類というテーマをご紹介したいと思います。

セクハラは良くない、ということはほとんどの人が合意できることだと思いますが、それでもセクハラが起こるのはその言動をセクハラだと気づいていないという無自覚な状態だからではないでしょうか。

そこで今回は無自覚セクハラでよくある言動を図にまとめてみました。セクハラ研修などでご活用頂ければと思います。

セクハラ 無自覚 種類

なお、対価型、環境型といったセクハラの分類分けについては過去記事で紹介しておりますのでそちらもあわせてご覧頂ければと思います。

ハラスメント研修で伝えたい「対価型セクハラ」と「環境型セクハラ」

まずは無自覚セクハラを「男女平等の否定」、「性的言動」、「個の侵害」、「執拗な誘いかけ」に分けてみました。これがMECEかと言われるとそうではないと思いますので、MECEにまとめたいというかたはアレンジして頂ければと思います。

「男女平等の否定」についてはさらに「男は…」「女は…」といった発言と、合理的な理由なく仕事を区別するような行動にわけています。

上図を研修で利用する際には、受講者の方々に各言動の具体例を考えてもらうのが良いかもしれません。

性的言動については水着のポスターを貼るといった視覚に関するもの、ボディータッチをするといった触覚に関するもの、下ネタを聴こえるように話すといった聴覚に関するものと五感で分けてみました。

個の侵害については交際相手がいるかを聞くといった聞き出し個人の恋愛事情を暴露するといった暴露、「デブ」「おばさん」などと言うといった容姿の言及に分けてみました。

ちょうど先日、イギリスで「はげ」呼ばわりはセクハラではないか?というニュースが出ていました。

「はげ」呼ばわりはセクハラ? 男性の薄毛侮辱めぐり英裁判所が判決(朝日新聞デジタル)

最後に本人が拒否しているのに1対1で飲みに繰り返し誘うといった執拗な誘いかけも無自覚セクハラとして入れています。丁寧に断っていることで拒否されているということが理解できていないというケースが多いように感じます。

ハラスメント研修関連サービス

なお、弊社では上記画像で使われているハラスメント研修で使えるパワーポイント資料の販売を行っております。
そのまま研修で利用することも可能ですし、社内のe-learningシステムに取り込んで利用いただくことも可能です。

詳しくは下記記事をご覧ください。

ハラスメント研修で使えるパワーポイント資料の販売について

具体的なスライドは下記よりご覧いただけます。

また、無自覚セクハラを防止するためにハラスメントについての認識のズレを見える化するためのハラスメントフラグカードを提供しております。

ハラスメントフラグはセクハラやパワハラといったハラスメントについての認識のズレを見える化し、自分自身やチームとしてのハラスメントについての認識を確認、修正していこうというゲームです。

例えば、こんな設問があったとします。

上司から部下への「いい大学出てるんだからこれぐらいできるよね?」という発言に対して、あなたの意見は以下の4択のどれでしょうか?

・ホワイト
⇒全くハラスメントではないと思う

・ライトグレー
⇒微妙だがハラスメントではないと思う

・ダークグレー
⇒かなり怪しいがハラスメントではないと思う

・ブラック
⇒完全にハラスメントだと思う

いかがでしょうか。相手の関係性によるかもしれませんが、4択の中から1つ選べたでしょうか。

2026年1月末時点でオンライン版を約1500名の方にご利用頂いた結果は以下のようになっております。

多少のバラツキはありますが、多くの方がブラック、ダークグレーということで、もし、あなたがホワイトと回答された場合、それは他の人の認識とはズレている可能性があります。

このような設問カードが50枚あり、ゲームを通して以下の3つの視点での認識のズレを見える化していきます。

ハラスメントフラグカードについてはこちらを御覧ください。

ハラスメント研修で使えるカードゲーム「ハラスメントフラグ」

まとめ

いかがでしょうか。今回は「無自覚セクハラ」の分類をご紹介しました。
自分は大丈夫、という方も多いと思いますが、無自覚にやってしまいがちだと思いますので注意していきましょう。

セクハラ 無自覚 種類

今回は導入事例のご紹介ということで、KDDI労働組合様での研修にて弊社の
異文化コミュニケーションをテーマにしたゲーム「バーンガ」 をご活用頂きましたので
ご感想と効果について回答頂きました。

実施概要

お客様名:KDDI労働組合

実施コンテンツ:バーンガ
バーンガの詳細はコチラ

実施方式:キットレンタル

お客様からのご感想

株式会社HEART QUAKE

弊社

バーンガを導入されたきっかけを教えてください

お客様

ご担当者様

バーンガを導入したきっかけは、KDDI労働組合として推進している
ダイバーシティの取り組みを、より実践的・体験的に深める必要がある
と考えたためです。

昨年度、当組合では、「クロスロード・ダイバーシティ」を導入し、
さまざまな立場や価値観の違いについて、問いを通じて考え、意見を交わす機会を設けてきました。
クロスロード・ダイバーシティは、判断や選択を言語化しながら議論
することで、多様な考え方を理解するうえで大きな効果がありました。

一方で、職場や組合活動の中では、
言葉にしづらい暗黙知や前提の違いが原因となって、
認識のずれや戸惑いが生じる
場面も少なくありません。

こうした暗黙知については、
言葉による議論だけでは十分に伝わりにくいという課題も感じていました。

そこで、言葉による説明が制限された状況で、異なるルールや前提を体験的に理解できるバーンガに着目しました。

バーンガは、「自分の当たり前が相手には通じない」状況を疑似的に体験
することで、暗黙知や価値観の違いに気づくことができる特徴があるので
クロスロード・ダイバーシティと組み合わせることで、多様性に対する理解をより実践的に深めることができると考えました。

こうした背景から、組合員一人ひとりが多様性をより立体的に理解し、
相互理解を深めることを目的
とし、従来の取り組みに加えて
バーンガを導入しました。


他社製品のクロスロード・ダイバーシティについてはこちらを御覧ください。

クロスロード・ダイバーシティゲームとは
株式会社クオリア様HP

株式会社HEART QUAKE

弊社

バーンガを受講された対象者、人数について教えてください

お客様

ご担当者様

対象者は、組合役員の47名です。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の反応はいかがでしたか?

お客様

ご担当者様

受講者からは、戸惑いや違和感を含め、非常に多様で率直な反応
が見られました。

特に、「全員が同じルールで進めていると思い込んでいた
自分の理解が正しいと疑わなかった
といった声が多く、無意識の前提や思い込みに気づいた参加者が多かった
ことがうかがえます。

また、言葉による説明が制限される中でのやり取りに難しさを感じた
という意見や、
多数派の雰囲気に流されてしまったという自己内省の声もあり、
単なるゲーム体験にとどまらず、感情面を含めた深い気づき
が生まれていました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

バーンガを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

バーンガを実施したことで、
暗黙知や前提の違いが、コミュニケーションや関係性に
どれほど大きな影響を与えるかを体験的に理解する効果

があったと考えています。

アンケート結果からは、「自分の当たり前が通じない状況」や
違和感を抱えながらも声を上げにくい心理」を、
多くの参加者が実感していたことが分かります。

これにより、異動や他部署とのやり取り、組合活動における意見調整など、
日常のさまざまな場面と結びつけて考える視点が育まれました。

また、最終的には、傾聴の姿勢や少数意見への配慮、前提の確認といった、
組合活動において実践的に活かせる行動変容につながる気づき
多く示された点も、大きな効果であったと感じています。

株式会社HEART QUAKE

弊社

全体を通しての率直な感想を教えてください

お客様

ご担当者様

全体を通して、バーンガは、ダイバーシティやアンコンシャスバイアス
といったテーマを、頭で理解するのではなく、身体感覚として実感できる
プログラムであったと感じています。

参加者の中には戸惑いや居心地の悪さを感じた方もいましたが、
そうした感情こそが、実際の職場や組合活動で起きている状況と重なる
重要な学びであり、非常に意義のある体験だったと受け止めています。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の感想の中で印象的なものがあれば教えてください

お客様

ご担当者様

特に印象的だったのは、
・「自分の理解しているルールが正しいと疑わなかった
・「違和感があっても、波風を立てない選択をしてしまった

これらの感想は、多数派に流される心理や少数派が声を上げにくい構造
を端的に表しており、組合活動を進める上でも重要な示唆
を与えてくれました。

以下参考までに当組合で取得したアンケート結果です。
 (回答は一人複数回答可能)

・ルールは同じだという思い込み・気づきの遅れ
⇒途中まで、あるいは最後までルールの違いに気づかなかった

・コミュニケーションの難しさと重要性
⇒伝えたいことはあったが、どう伝えればよいか分からなかった

・多数派への同調・迎合の心理
⇒多数派の雰囲気に流されてしまった

・価値観・バイアスへの内省(アンコンシャスバイアス)
⇒「当たり前」は人によって全く違うと実感した

・ 感情面での体験(戸惑い・孤立感)
⇒何が起きているのか分からず戸惑った

・異動・転勤・引越しなど、環境が大きく変わる場面
⇒部署異動・本部異動をした直後

・他部署・社外・他組織とのやりとり
⇒人事本部など、立場の違う部署と話したとき

・組合活動・交渉・会議の場面
⇒支部内で話が噛み合わないと感じたとき

・生活・文化・コミュニティの空気の違い
⇒海外や異文化の中に身を置いたと

・仕事の進め方・期待値・知識の違い
⇒自分と他者で仕事への期待値が違うと感じたとき

・傾聴・受容を重視した関わり
⇒相手の話を遮らず、まずしっかり聞く

・少数派・声を上げにくい人への配慮
⇒発言しにくい人の気持ちを想像する

・前提・ルール・認識の確認と共有
⇒目的や進め方を最初に共有する

・対話の進め方を工夫する
⇒すぐに結論を出さず、一呼吸おいて考える

・バイアスを自覚し、行動を見直す
⇒無意識の偏りがある前提で行動する

バーンガの実施をご検討中の方へ

2025年12月現在、バーンガの導入社数は約40社、受講者満足度は社数が少ない影響もあり、5.0(5点満点)となっております。

もう少し詳しい実施の流れを知りたいという方はこちらを御覧ください。

D&I、DEIを体験する「バーンガ」実施の詳しい流れ

バーンガを実施したいという場合は、弊社より講師派遣またはキットレンタル(社内講師)にて実施することが可能です。実施時間は1.5〜2時間、金額は5万円〜となります。

弊社の特徴としてゲームキットの貸し出しによる社内講師型での実施を可能としています。

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

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詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

会議やワークショップの冒頭、参加者の緊張をほぐす「アイスブレイク」のネタに困ったことはありませんか?
今回はアイスブレイクで使えるゲームとしてテレビ番組『サンドウィッチマン&芦田愛菜の博士ちゃん』で紹介されていた創作漢字をご紹介したいと思います。

サンドウィッチマン&芦田愛菜の博士ちゃん サンドが芦田愛菜を連れ仙台に里帰りSP

なお、こちらはTVerでご覧いただけます。

TVer(https://tver.jp/live/simul/lejn1li2f8)

番組では問題としてこんな創作漢字が紹介されていました。

ご覧のとおり、口、口、口……口がいっぱい!
ヒントとしては、この漢字はどんな人のことでしょう?

正解はおしゃべりです。
これでもかというほど「口」が並んでいる様子から、絶え間なく話す人を表現しています。

他にもこんな漢字が紹介されていました。

また、自分で創作漢字を作ってみるというワークも実施されていました。
カッパ(河童)を1文字の創作漢字で表現すると?という問題でした。

ちなみに、この問題については正解があってサンドウィッチマンの伊達さんが正解していました。

企業内のアイスブレイクで実施する場合

この創作漢字を企業内のアイスブレイクで実施するとしたら、上記のような正解のある問題を出題するのも良いとは思いますが、せっかくなら、発想力を使って、創作漢字をやってみるのはどうでしょうか?

お題発表&シンキングタイム

例えば、コンビニを漢字1文字で表すとしたら?という形で参加者に漢字を考えて付箋に書いてもらいます。

発表&投票タイム

ホワイトボードや机に付箋を貼って、次は投票タイムです。小さめの付箋を1人1枚配布し、自分以外の創作漢字で最も優れていると思うものに小さめの付箋を貼ってもらいます。

得票数を創作者のポイントとしますとなります。

結果発表&優勝者(チーム)発表

あとはお題を替えて何問か実施して、最終的に最も多くポイントを獲得した人の優勝です。

ここまでは個人戦を前提として書いていますが、2人1ペアのチーム戦にしても良いと思います。

以下に、お題のアイデアをいくつか紹介しておきたいと思います。

・SNS
⇒例えば、「言」の横に「❤(いいね)」を添える

・スマホ
・Wi-Fi
・AI
・ハラスメント
・コンプライアンス
・ダイバーシティ
・コールセンター
・クイックレスポンス
・PDCAサイクル
・締め切り
・満員電車
・有給休暇
・コンビニ
・キャッシュレス
・デリバリー
・サブスク
・アイドル
・クレーンゲーム
・コーヒー
・インスタグラム

ぜひやってみてください。

なお、弊社では他にアイスブレイクで使えるゲームやワークをご紹介しています。アイスブレイク一覧は下記より御覧ください。

アイスブレイク一覧

今回は導入事例のご紹介ということで、公益財団法人千葉県文化振興財団様での研修にて弊社の
ハラスメントをテーマにした研修「ハラスメントフラグカード」 をご活用頂きましたので
ご感想と効果について回答頂きました。

実施概要

お客様名:公益財団法人千葉県文化振興財団

実施コンテンツ:ハラスメントフラグカード
ハラスメントフラグカードの詳細はコチラ

実施方式:講師派遣

お客様からのご感想

株式会社HEART QUAKE

弊社

ハラスメントフラグカードをご導入されたきっかけを教えてください

お客様

ご担当者様

これまでもハラスメント防止研修を実施してきましたが、
研修担当として、職員一人ひとりが主体的に参加し、
自分ごととしてハラスメントについて考えてもらうことを課題
としていました。

そこで、講義型と異なるカードゲーム形式で、
具体的な場面をイメージして意見を出し合い、
自分とチーム、世間との認識のズレを体感することができ、
楽しみながら学べるという点に着目し、
ハラスメントフラグカードの導入を決めました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

ハラスメントフラグカードを受講された対象者について教えてください

お客様

ご担当者様

対象者は全職員です。
人数は、36名が参加し、5人×4グループ、4人×4グループ
に分かれて実施しました。

所属や役職、年齢、性別等がバランスよく混ざるように
メンバーを組み合わせました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の反応はいかがでしたか?

お客様

ご担当者様

会場のあちらこちらで「意外です!」「そういう見方もあるんですね」
「この場合はどう考えますか?」
という声が挙がっていました。

“正解”を当てるゲームではないので、目の前の設問に対して率直に
自分自身がどう考えるか、どう感じるかをカードで示すことができ、
普段とは違うメンバーで構成されたグループで出てきた様々な意見
新鮮に感じられたようです。

株式会社HEART QUAKE

弊社

ハラスメントフラグカードを実施してみてどのような効果があったと思われますか?

お客様

ご担当者様

この研修を通して、ハラスメントに対する認識のズレ
思い込みに気づくことができ、それぞれの価値観を尊重する大切さ
を再認識することができました。

ゲーム形式で職員同士のコミュニケーションも活性化され、
多様な価値観に触れることで、各々新しい発見があったようです。

職員が気持ちよく働ける職場づくり・組織作りの一環として、
効果的
だったと思います。

株式会社HEART QUAKE

弊社

全体を通しての率直な感想を教えてください

お客様

ご担当者様

お互いの認識を話し合って共有する場となり、一人ひとりが
ハラスメントについて主体的に考えるよい機会になったと思います。

そして、年齢や役職に関わらず、それぞれが自分自身の言動を振り返り、
感覚や認識をアップデートしていく必要があるという意識をもつことが
できたと思います。

運営面では業界や業種が異なるため、イメージがしづらいと
感じるカードもありましたが、
講師の方からワーク中に関連して考えられる事例をご紹介して
頂くことができたので、
参加者の取り組みやすさや実用的な学びにつながったと感じています。
当財団としては初めてのゲーム研修となりましたが、
非常に満足度が高い研修となりました。

株式会社HEART QUAKE

弊社

受講者の感想の中で印象的なものがあれば教えてください

お客様

ご担当者様

・世代や性別に関係なく意見が分かれるものもあれば、
反対にズレを感じるものもあり、認識を改めるとともに、
お互いの感覚や価値観を伝えあって、知ってもらうことが大事
だと思いました。

・「長い付き合いだから大丈夫」「自分とこの人の関係性だから問題ない」
といった思い込みや自己判断を避け、相手が嫌だと感じるか、
どう思うかを配慮することが大事だと感じました。

これまでの研修では役職別に分かれて受講していましたが、
管理職も若手職員も一緒に受講することでお互いに生身の声が聞けて
よかったです。

ハラスメントフラグカード実施要項まとめ

実施人数:4〜100名以上(1チーム4〜6名推奨)

実施時間:1時間〜2時間程度

実施方法:講師派遣 or カード購入

金額:
 講師派遣⇒15万円(税別)〜
 購入⇒3万円(税別)〜
 ※購入には運営用パワーポイント、講師向け動画マニュアが含まれます

提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

ゲームについての詳細はこちらの記事でもご確認いただけます。

ハラスメント研修で使えるカードゲーム「ハラスメントフラグ」

スライド形式の説明資料はこちらからご覧いただけます。

具体的な金額や詳細資料など、ハラスメントフラグカードについてのお問い合わせは下記よりお願いします。

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今回は、強みを活かす為のクリフトンストレングス(旧ストレングスファインダー)研修と、プロジェクトマネジメントを疑似体験できるビジネスゲーム「プロジェクトテーマパーク」を組み合わせた研修の、実施の流れをご紹介します。

ストレングス

概要

「クリフトンストレングス(旧ストレングスファインダー)研修」は、自分の強みのタネである資質についての理解を深め、その活用方法を学びます。
クリフトンストレングスを受検はしたけれど、仕事や生活にそれを活かせていない、またチームメンバーがお互いの強みについて理解し、強みを活かしたチーム運営について学びたいという方に向けた研修です。

「プロジェクトテーマパーク」は、BacklogやCacooといったサービスを運営する株式会社ヌーラボが開発したビジネスゲームです。

ゲームは3〜5人が1チームとなり、6ヶ月後にオープンするテーマパーク開園プロジェクトに取り組みます。

テーマパークが無事に開園するためには、一定数以上のアトラクションの建築を完成していなければなりません。
このゲームの中でも、自分の資質を能力として使うことができます。

資質カード

ここで、実施にあたっての実施要項は以下となります。

対象人数:3〜40名(1チーム 3〜5名)
実施時間:約3-4時間(クリフトンストレングス1〜2時間、プロジェクトテーマパーク2時間)
実施環境:プロジェクター、各チームに1つのテーブル、ゲームキット
特徴:
・自分の資質(強みのタネ)や、その活かし方について学ぶことができます。
※参加者は事前にクリフトンストレングスを受検して頂く必要があります。
・一緒に働くメンバーの強みを相互理解するのに役立ちます。
プロジェクトマネジメントをゲームを通して体験ができます。
・ゲーム中、各プレイヤーの資質に合わせたカードを使うため、チームメンバーの強みを把握することにもつながります。

それでは、実施の流れのご紹介です。

クリフトンストレングス✖︎プロジェクトテーマパーク実施の流れ

①事前準備

事前に参加者は、クリフトンストレングスを受検して、レポートを持参頂きます。
受検料については以下の記事を参照ください。

②資質の理解

自分の資質がどういった特徴を持っているのかについての理解を深めます。
自分の体験を通して、資質がどのように表れているか、そしてその資質を強みまで育てる為のプロセスについて学びます。

③チームメンバーの強みを相互理解する

チームメンバーの強みを一覧化するチームグリッドを作成し、

・チームとしての強みがどこにあるのか
・どのような役割分担や協力関係を築けるか

についてディスカッションをします。
複数チームで実施する場合は、自分たちのチームについて発表の時間(チーム紹介)を取ります。

④プロジェクトテーマパークの実施

資質への理解を深めたあとは、チームビルディングも兼ねて、プロジェクトテーマパークを実施します。
各メンバーが、自分の上位資質から特に自分を表している資質カードを選びます。

資質カードは、その資質に応じた特殊な効果があります。
ポイントは、自分の資質の特徴をうまく活用して、チームに貢献することで(カード下部分に記載)、ゲームをクリアするにあたっては、お互いの資質の特徴を把握し、それを活かし合う必要があります。

ゲームの詳細についてはこちらの記事を参考にしてください。
プロジェクトテーマパーク実施の流れ

⑤最後のまとめ

プロジェクト管理への振り返りを行ったあとは、もう一度クリフトンストレングスに戻り、ゲームを通して自分の資質を活かす事ができていたかについてや、研修を通して学んだ事を個人・チームで振り返って、研修は終了となります。​

以上が、クリフトンストレングス✖︎プロジェクトテーマパークの実施の流れとなります。
講義も含めて3時間〜4時間での実施を推奨しております。

クリフトンストレングス✖︎プロジェクトテーマパークの実施を検討される方へ

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その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

みなさんは友人や部下からうつ病かも?と思われるような相談をされたらどうしますか?
正直、ちょっと焦ってしまうのではないでしょうか?

研究によれば、大学生は自分のうつ病の症状について専門家よりも友人に援助を要請しやすいことがわかっています。大学生に限らず社会人もそうかもしれません。

経験がないからわからないな・・・専門家じゃないし知識もないよ・・・下手なこと言って追い込んじゃったら・・・というのが正直なところかと思います。

メンタルヘルス・ファーストエイドとは?

そんな友人・部下にうつ病と思われる相談を受けたときに役立つのがメンタルヘルス・ファーストエイドです。

メンタルヘルス・ファーストエイドの定義は以下のようになっています。

メンタルヘルス・ファーストエイドとは
専門家からの援助を受ける前に身近な友人のような非専門家から提供される初期援助
Kichener & Jorm 2002

メンタルヘルス・ファーストエイドについてはメンタルヘルスファーストエイドジャパンという組織が書籍も出しています。

メンタルヘルスファーストエイドジャパン HP

「り・は・あ・さ・る」の5原則

では、具体的にどうようにしたらメンタルヘルス・ファーストエイドができるのでしょうか?その答えは「り・は・あ・さ・る」の5文字で表されます。

:自傷・他害のリスクをチェックする

判断(はんだん)、批判をせずに話を聞く

安心(あんしん)と情報を与える

:専門家のサポートを得るように勧める

自分でできる対処法(セルフ・ヘルプ)を勧める

あなたが男性でかつ、相談された時の注意点

もしあなたが男性で、友人・部下から相談された時には少し注意が必要です。

大学生を対象とした研究では、男性ほど非推奨のメンタルヘルスファーストエイド方略を取る可能性が高いことがわかっています。

非推奨のメンタルヘルスファーストエイド方略とは以下のようなことを言います。

・しっかりしろときつく言う
・問題を紛らわすために飲酒を勧める
・軽快するまで無視する
・元気づけるために友達を集める
・問題から気をそらさせるために忙しくさせる
・もっと体を動かすように促す

もしこのような言動を取っているとしたら、先ほど紹介した「り・は・あ・さ・る」の5原則を活用するように変更してください。

まとめ

いかがでしたでしょうか。
友人や部下からうつ病かも?と思われるような相談をされたら、「り・は・あ・さ・る」の5原則を思い出しサポートしてあげてください。

:自傷・他害のリスクをチェックする

判断(はんだん)、批判をせずに話を聞く

安心(あんしん)と情報を与える

:専門家のサポートを得るように勧める

自分でできる対処法(セルフ・ヘルプ)を勧める

さらに詳しく知りたい方こちらの書籍もオススメです。

参考論文
大学生のうつ病に対する認知およびファーストエイド方略
河合 輝久 東京大学

ゲームを用いたメンタルヘルス研修について

なお、弊社ではビジネスゲームと呼ばれる研修用のゲームを用いたメンタルヘルス研修を行っています。

詳しくはこちらをご覧ください。

グループワーク形式で学べるメンタルヘルス研修3選


企業での研修や、労働組合、一般社団法人等での定期的な研修会においてチームビルディングを目的としてゲームの実施を検討頂くことがあります。

なお、弊社では1年間で400社以上のチームビルディング研修を実施しております。

導入実績の一例(敬称略)

グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、
日本マイクロソフト株式会社株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、
アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、
三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、
JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP)

詳しくはこちら

座学形式ではなく体験型の研修を実施したい、せっかくなら楽しい研修会にしたい 等、様々な観点でゲームという手法を検討頂いているのだと思います。

チームビルディング用ゲームとしてビジネスゲーム、脱出ゲーム、ヘリウムリングなどの製品を提供している弊社としてゲームがチームビルディングに効果的な3つの理由をご説明したいと思います。

なお、チームビルディングとはなにか?についてですが、弊社では

チームビルディングとは、チームメンバーが共通の目的に向かって、1+1が2より大きくなるようなチームワークを発揮している状態にすること

と定義しています。さらに詳しく知りたいかたはこちらを御覧ください。

チームビルディングとは

ゲームがチームビルディングに効果的な3つの理由

その1.「ゲームに勝つ」という共通の目的があるから

当たり前のようですが、ゲームには「勝ち負け」があります。
「ゲームに勝つ」というわかりやすい参加者共通の目的が存在します。

共通の目的があることによってチームメンバー同士で協力することができるのです。
「協力」はチームワークにおいてとても重要な要素です。

なお、ゲームによっては特定の個人・チームが勝利、優勝するというものだけでなく、協力ゲームと呼ばれる、ある条件を満たすと全員が勝利、条件を満たせなければ全員が敗北というゲームもあります。

通常の業務の中でも売上目標などの目標は存在しますが上から降りてきただけの売上目標で、納得感を持てていないメンバーいたり、目標が個人ごとになっており、協力する必要性を感じられないかもしれません。

ゲームは目標がシンプルなため、全員に共有しやすいのです。

ゲーム後の振り返りでは、ゲームでは「勝つ」という目標があるが、我々の組織の目標は何だろう?と考えることで改めての目標の共有をすることも可能です。

その2.「協力」しなければ勝てない仕組みになっている

ゲームデザイナーは(研修で利用するような場合は特に)ゲームを作る際、誰か1人が頑張れば勝てるようなゲームは作りません。
誰かと協力(時には交渉)しなければ勝てないような仕組みを作るのです。

例えば、1人1人に限定的な情報を与え、強制的に情報共有を促したり、限られたリソースを効率的に利用するために役割分担を行ったりとゲームデザインの中に「協力する仕組み」を取り入れています。

つまり、現実社会でMVPを取るようなメンバーや、上司であっても、初めて実施するゲームで、ルールの理解も充分ではない状態で、限定された情報しか与えられなければ、チームワークを発揮しなければ勝てないのです。

仕事ができるマネージャーにありがちな「自分でやった方が早い病」が通用しない仕組みがゲームに組み込まれており、それが協力を促すため、ゲームはチームビルディングに効果的だといえるでしょう。

その3.ゲームをやることが楽しいから

最後はこれにつきます。ゲームは非日常的であり、楽しむために作られています
ルールを聞いている途中でさえ、早くやりたくなる、それがゲームです。

例えば、弊社が提供しているゲームの満足度はその多くが5点満点中、4.8を超えています。

そもそも、「チームであること」には前提があります。
それは、そのチームに自分がいること自体が「安心・安全」でなければなりません。

そのチームにいても無視される、批判される、褒めてもらえない、という状態ではチームメンバーとして一緒に働く気は起きないでしょう。

簡単に言えば、「コミュニケーションが取りやすい関係性」でなければチームで成果を出そうという気が起こるはずもありません。

そういう意味でも 「ゲーム≒楽しいこと」 をみんなでやって
「コミュニケーションを取りやすい関係性を築く」というのはチームワークを発揮する上ではとても重要なのです。

どのようなゲームがより効果的なのか?

ひとくちにゲームと行っても様々な種類があります。

  • トランプ・人狼のようなカードゲーム
  • モノボリーのようなボードゲーム
  • 脱出ゲームのような動きながら行うゲーム
  • バブルサッカーなどのスポーツ
  • 仕事に近い要素を取り入れたビジネスゲーム
  • などがあります。
    どのゲームも上記の3つの要素は満たすと思いますが、研修として実施する場合と社内イベントとして実施する場合ではオススメのゲームは変わってきます。

    研修ならばビジネスゲームがオススメ!

    研修として実施するのであればビジネスゲームがオススメです。

    ビジネスゲームとは、研修用に開発されたゲームで、遊びの要素だけでなく、「学びの要素」が意図的に含まれているものです。

    ビジネスゲームではゲーム後の振り返りによって仕事で使える学びが得られるようになっています。
    従って、企業研修では単なるゲームよりもビジネスゲームがオススメとなります。

    事例として石井食品様でのプロジェクトテーマパークを使った研修をご紹介します。

    石井食品様でプロジェクトテーマパークを用いた研修を実施しました

    2025年12月現在、プロジェクトテーマパークの導入社数は約100社、受講者満足度は4.91(5点満点)となっております。

    最新の受講者満足度はこちらからご覧いただけます。

    社内イベントならば体を動かすゲームがオススメ!

    一方、社内イベントとして実施するのであれば体を動きながら行うゲームがオススメです。
    ロゲイニングや、脱出ゲームや、バブルサッカーなどのスポーツ系などがそれにあたります。

    普段の仕事では主に頭脳を使つため、たまには体を動かすこと他の人の普段と違う一面が垣間見れたり、メンバーのリフレッシュにもなるでしょう。

    導入事例として、イソメディカルアドバンス様にてロゲイニングカードを用いた研修をご紹介します。

    【導入事例】㈱イソメディカルアドバンス様にてロゲイニングカードを実施

    2025年12月現在、弊社でのロゲイニングカードの導入社数は約60社、受講者満足度は5.0(5点満点)となっております。

    まとめ

    ゲームがチームビルディングに効果的な3つの理由

     その1.「ゲームに勝つ」という共通の目的があるから
     その2.「協力」しなければ勝てない仕組みになっているから
     その3.ゲームをやることが楽しいから

    いかがでしょうか。チームビルディングでゲームを検討される場合の参考になれば幸いです。

    弊社では上記で紹介したようなチームビルディング研修で利用可能なビジネスゲームを提供しております。
    詳しくはこちらをご覧ください。

    【年間約400社で実施!】チームビルディング研修向けゲーム15選

    コロナ禍以降事業所をまたいた研修や、リモートワーカーも含めたハイブリッド研修としてZoomやMicrosoft Teamsなどのツールを用いたオンラインでの研修を実施する企業が増えています。

    弊社としてもオンラインでの体験型研修となるオンラインビジネスゲームの開発を進めてきました。

    今回は、オンライン研修で実施可能なコンセンサスゲームとして、NASAゲームオンラインをご紹介したいと思います。

    NASAゲーム オンライン

    NASAゲームとは

    NASAゲームはチームでの合意形成を行うゲームです。

    月に不時着した宇宙飛行士という設定で、320km離れた母船に戻るため、手元に残った15個のアイテムに対して優先順位をつけていくゲームです。

    まずは個人で優先順位をつけ、次にグループで話し合い、グループとして優先順位をつけていきます。できるだけ妥協なく、合意の上で決定することが求められます。

    このゲームの面白いポイントはNASAによる模範解答があることです。
    模範解答に最も近い個人、及び、チームの勝利となります。

    オンラインでのNASAゲームの実施

    弊社では独自のシステムを開発し、オンラインで回答を入力できるようにしております。

    個人ワークは各自が自分なりの回答を入力し、その後、zoomなどを使ってチームでディスカッションを行い(複数チームの場合はブレークアウトルームを利用)、最終的にチームの回答を入力頂きます。

    オンラインにすることで、得点計算やランキング表示などが自動化され、運営がスムーズになります。

    NASAゲーム オンライン

    ゲーム後の振り返りはファシリテーターの画面共有機能を用いて実施していきます。

    nasaゲーム振り返り

    D・WORKS GROUP様での導入事例でも楽しみながら合意形成について学べたという声を頂いております。

    【導入事例】「NASAゲームオンライン」D・WORKS GROUP様

    NASAゲームオンラインのより詳しい実施の流れについては、こちらをご確認ください。

    NASAゲームオンライン実施の詳しい流れ

    導入社数と受講者満足度

    2026年1月現在、NASAゲームオンラインの導入社数は約310社、受講者満足度は4.76(5点満点)となっております。

    最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

    実施要項とデモ版の体験について

    弊社では講師ありでの実施はもちろん、ゲームシステムの貸し出しによる社内講師での実施も可能です。

    提供するパワーポイントには講師向けのトークスクリプトや解説が含まれています。

    スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

    対象人数:4〜100名以上(1チーム 4-6名推奨)
    実施時間:約50分〜2時間
    (説明10分、個人ワーク10-15分、グループワーク15-30分、得点の算出・振り返り15-30分)
    実施環境:Zoomなどのビデオ会議システム
    金額:5万円〜(社内講師での実施、20名まで場合)
    特徴:
    ・チームでの合意形成(コンセンサス)について学ぶゲームです。

    まずは資料請求&デモ版をご確認ください

    実施を検討頂くにあたり、詳細な資料や、デモ(体験版)の確認をご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。
    ※同業他社様からのお問い合わせはご遠慮ください。

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    ※研修の目的、ゴール、実施背景など箇条書きで構いませんのでご記入下さい。

    その他、実施時期や受講人数など(300文字以内)

    今回はYoutubeチャンネル者数 171万人(2025年12月現在)を誇るReHacQ−リハック−に、弊社で取り扱いをさせていただているキャリア教育用カードゲーム「ジョブスタ」が紹介されましたので共有させていただきます。


    【高橋弘樹vsシリアスゲーム】学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?

    【高橋弘樹vsシリアスゲーム】学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?と題された番組では、ジョブスタの開発者である東京大学の藤本先生が出演され、シリアスゲームやゲーミフィケーション、AIと教育など様々なテーマについて対談されています。

    その中で藤本先生らが開発され、弊社が販売パートナーとして販売させていただいているキャリア教育用カードゲーム「ジョブスタ」についても紹介いただいております。

    ReHacQでは上記のように弊社のページが引用され、ジョブスタの概要説明が行われていました。

    ジョブスタではおおよそ20年後に起きるイベントが記載されたイベントカードを元に、現在存在する職業がどのように変わっていくか?を考えます。

    自分で考えたアイデアをプレゼンし、チームメンバー間の投票よって最も多くの票を獲得した人の勝利となります。

    ゲームの具体的な流れについてはこちらの記事もご覧ください。

    ジョブスタ実施の流れ


    【高橋弘樹vsシリアスゲーム】学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?

    導入社数と受講者満足度

    2026年3月時点でのジョブスタの導入社数は約90社、受講者満足度は4.9(5点満点)となっています。

    最新の満足度はこちらからご覧いただけます。

    ジョブスタ実施要項まとめ

    【対象人数】4〜40名以上(1チーム 3-5名)
    【実施時間】60-120分
    【予算】
    ・キット購入:1セット30,000円(※5セット7万円)
    ・キットレンタル:¥50,000 (税別)
    ※最大40名用のカードをレンタル。

    スライド形式での説明資料はこちらをご覧ください。

    弊社ではジョブスタの購入はもちろん、レンタル形式によって、特に大人数での実施に対してコストを抑えて実施することが可能です。

    ジョブスタの実施をご検討中の方へ
    (サンプルの貸出可能!)

    詳細な資料や、無料のサンプル貸し出しをご希望の方はまずは下記より資料請求をお願いします。

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